Chris Taylor, a mára legendává vált Total Annihilation atyjának zsenije akkor ragyog igazán, ha stratégia fejlesztésébe kezd, ellenben a szerepjátékokkal, jobban mondva az akció-RPG-kkel (falusi leánykorában még hack'n'slash-ként is ismerték) sosem volt szerencséje. Hiába volt az elsÅ‘ Dungeon Siege korának egyik legszebb játéka, ha a történet sablonosra sikerült, a játékmenet egy idÅ‘ után unalmassá vált, a hangulat morzsáit pedig nagyÃtóval kellett keresnünk. Nem volt elég komplex és epikus ahhoz, hogy a nagynevű RPG-k (Baldur's Gate, Planescape: Torment) nyomába érjen, de elég hangulatos sem, hogy megszorongassa a Diablo 2-t. Nagyjából ugyanez mondható el a második felvonásról is, azzal a különbséggel, hogy megpróbálták kiküszöbölni az elÅ‘bb emlÃtett hiányosságokat.
Zűr az űrben
Csaknem teljesen lehetetlen elÅ‘ÃtéletektÅ‘l mentesen közelÃteni bármilyen kérdéshez, hiszen korábbi tapasztalataink olyan elÅ‘feltevéseket generálnak, amelyeken sokszor a legnagyobb jó szándék ellenére sem sikerül az embernek túllépnie. Éppen ezért kezdtem a Space Siege élveboncolását félórás meditációval, hogy tiszta fejjel és nyitott elmével közelÃthessek Seth Walkerhez (na nem úgy!).
A történet viszonylag sablonosan indul, persze ezt ma már szinte bármely sztorira ráfoghatjuk. A hangsúly a megfelelÅ‘ tálaláson van, vagyis a narráció, az átvezetÅ‘ animációk, a párbeszédek mind-mind azt a célt kell szolgálják, hogy a játékost már az elsÅ‘ percekben a monitor elé szögezzék, s onnan órák multával se engedjék, csak akkor, ha már nagyon hÃvja a természet. Ez az elsÅ‘ pont, ahol a Space Siege elvérezni látszik. Az elsÅ‘ néhány óra alatt számtalan alkalommal fogott el az érzés, hogy eltölthetném kellemesebben és hasznosabban is idÅ‘met, ugyanis a félresikerült kolonizálási kÃsérletek után a kihalás szélére sodródott emberiség utolsó hajójának sorsa valahogy nem vágott a földhöz. Egyszerűen nem teljesülnek a fenti kritériumok, bár azt hozzá kell tennem, az idÅ‘ múlásával, s a történet elÅ‘rehaladtával lassan ugyan, de kezd szárba szökkenni az érdeklÅ‘dés csÃrája.
Ütöm, vágom, összetöröm...
Legalábbis a billentyűzetet, mivel az irányÃtást érthetetlen módon nagyon elszúrták. Látszik, hogy a fejlesztÅ‘k nyitni kÃvánnak a casual réteg felé, hiszen amilyen egyszerű az irányÃtás, annyira használhatatlan, s a legkevésbé sem intuitÃv. Példának okáért kiborggá is alakÃtható fÅ‘hÅ‘sünk vezérlése csak egérrel történhet, semmi wsad kombináció. Bal klikkre közlekedik, vagy tereptárgyakkal és embertársakkal lép interakcióba, mÃg a jobb egérgombra gyakorolt finom nyomás hatására üt, vagy tüzel, ha épp pirosra vált a kurzor, jelezve, hogy akire mutatunk, az épp nem baráti szándékkal közeledik felénk. Ezzel nem is lenne különösebb baj, ha a Dungeon Siege-hez hasonlóan zajlana a harc. A távolsági fegyverek miatt hatalmas áldás lenne, ha mérnökünk képes lenne olykor oldalra is lépni, hogy Ãgy térjen ki a lövedékek elÅ‘l, de erre nincs mód. Igaz, van vetÅ‘dés, amit az E lenyomásával hozhatunk elÅ‘, s ilyenkor hÅ‘sünk arra bukfencezik, amerre épp a kurzor mutat. A baj továbbra is az, hogy ebben a formában nem esik kézre, sÅ‘t kifejezetten kényelmetlen, amit a billentyűkiosztás átrendezésével orvosolhatnánk. Feltételes mód, ugye figyeltétek? Sajnos nem lehet orvosolni, ugyanis minden billentyű azt a célt szolgálja, amit a Gas Powered Games polipkezű tesztelÅ‘i ideálisnak találtak. Ez bizony csúnya-csúnya feketepont.
System Shock
Bizonyos elemek kÃsértetiesen emlékeztetnek a közcÃmben szereplÅ‘ klasszikusra, jobban mondva annak második részére. ElÅ‘ször még minden rendben van az ISCS Armstrong fedélzetén, csupán néhány száz idegent kell elintézni, a civileket evakuálni a veszélyeztetett szintekrÅ‘l, amit követÅ‘en a Pilóta (a hajó rendszereit vezérlÅ‘ M. I.) az idegenekre halálos gázzal árasztja el a hajót, s rövidebb idÅ‘re hibernálja annak utasait.
Persze ébredéskor Seth egyedül van, mint a kisujja, sehol egy élÅ‘ ember, csak rommá zúzott alvókapszulák. IdÅ‘vel kiderül, hogy más túlélÅ‘k is vannak, de addig néhány rádióadást és elektronikus naplót leszámÃtva nem hallunk emberi hangot.
A kibernetikus implantok is a System Shock-ra hajaznak, azzal a különbséggel, hogy egyedül nem tudunk mit kezdeni velük, megfelelÅ‘ orvosi és technikai felszerelést, no megy egy professzor segÃtségét igényli a beültetés procedúrája. Gyakorlatilag a Space Siege legjobban hangsúlyozott eleméhez jutottunk el, hiszen emberségünk mértéke (százalékban számolja a rendszer) meghatározza, miként zárul a történet. ElsÅ‘ végigjátszás során elhatározásomhoz hÃven igyekszem maximálisan emberi maradni, s bizony jócskán megnehezÃtené a dolgom, ha komoly következményei lennének a halálnak. Szerencsére nincs, hiszen a legközelebbi, mentésre és gyógyÃtásra is használatos egészségügyi állomáson térünk magunkhoz, az ellenfelek pedig nem termelÅ‘dnek újra.
Szerencsére hÅ‘sünk (életerÅ‘, páncélzat, stb.) illetve fegyverei (energiapenge, géppisztoly, gépkarabély, stb.) az ellenfelek után megmaradó, továbbá a ládákból összegyűjthetÅ‘ alkatrészek (csak Ãgy simán, ez a neve) segÃtségével tuningolható. A fejlesztéseket az egészségügyi állomásokon található szerelÅ‘pultnál tudjuk megejteni.
Seth Walker lehetőségei nem merülnek ki ennyiben, hiszen akad jó néhány különleges képesség, amelyekkel időlegesen nagyobb sebzésre, védettségre, haladási sebességre tehet szert, vagy épp területre ható támadást hajthat végre.
Bármennyire is szimpatizálok Chris Taylorral, ki kell jelentenem, hiába az új miliÅ‘, hiába a szép fokozatosan magára találó, s itt-ott igzalmakat is rejtÅ‘ történet, az emberség kérdése (amit sokkal jobban megoldottak a Too Human fejlesztÅ‘i, hála Friedrich Nietzsche magasröptű filozófiája megfelelÅ‘ interpretálásának), hiába a kellÅ‘képpen változatos helyszÃnek, a kis igénye ellenére mutatós grafika, s a hasznos útitárs, Harvey, ezúttal sem sikerült a nagy áttörés, ezúttal sem sikerült megrengetni a hack'n'slash műfaj királyának trónját.
Jegyzet: A folytatást, megspékelve a minden részletre kiterjedő elemzéssel megtalálhatjátok a szeptemberi GameStar hasábjain.
GameStar