Hirdetés

South of Midnight teszt – egyszer volt, hol nem volt

|

Érzelmes mesével rukkoltak elő a We Happy Few alkotói, amelyről első blikkre azt hihetnénk, Tim Burton fejéből pattant ki.

Hirdetés

Fajunk azóta mesél fáradhatatlanul, hogy elsajátította a beszéd képességét. Az elmondott történeteknek pedig hatalmuk van függetlenül attól, hogy a céljuk valamilyen tudás átadása, egy személyes élmény megosztása vagy a másik fél meggyőzése. Hatnak az érzelmeinkre, a gondolatainkra, befolyással vannak arra, ahogyan a bennünket körülvevő világot értelmezzük. Ez így volt több tízezer éve, amikor őseink még a tábortűz köré gyűlve hallgatták a túlvilágról visszatérő mamut bosszújának meséjét, miközben arra vártak, hogy a vadászok által elejtett állat húsa jól átsüljön. És így van ma is. Csupán annyi változott, hogy napjainkban a képernyő a találkozási pont, és ahelyett, hogy pusztán a képzelőerőnkre támaszkodnánk, komplett audiovizuális élményt kapunk filmek, sorozatok formájában.

Ezt az élményt tudják még fokozni interaktív természetükből fakadóan a videójátékok, könnyebben átélhetővé téve a történeteket, és jobban bevonva közönségüket, akik úgy érezhetik, nem csupán passzív szemlélői, hanem aktív részesei, mi több, olykor egyenesen formálói az eseményeknek. Na ez utóbbira a South of Midnightban senki se számítson, a Compulsion Games alkotása ugyanis nem próbálja senkivel sem elhitetni, hogy az ő kezében lenne az irányítás, a története ugyanis lineárisan strukturált. Van tehát eleje, közepe és vége, viszont nincsenek leágazásai és egyszer sem állítja a játékost válaszút elé. Ilyenformán a klasszikus mesékkel áll rokonságban, és aki hajlandó követni a kanadai stúdió íróit az általuk kivájt nyúlüreg mélyére, az tényleg egy különös mesevilágban találja majd magát.

Hirdetés

Ahol a harcsák beszélnek

Bár a Compulsion Games kreatív elméi a montreali Westmountban alakították ki főhadiszállásukat, a South of Midnighthoz nem a közvetlen környezetükben, hanem az úgynevezett amerikai Délen kerestek inspirációt. Ez a Virginiától Texasig, Arkansastól Floridáig terjedő régió nagyjából megegyezik az egykori Konföderáció területével, melynek erőteljes francia, spanyol, karibi és afrikai hatásnak kitett kultúrája gyökeresen eltér a kék államokétól, legyen szó akár irodalomról, zenéről, konyhaművészetről vagy szokásokról és hiedelmekről. A játék rendezője és vezető írója, David Sears itt nőtt fel, és saját bevallása szerint régóta várt arra, hogy olyan videójátékot készíthessen, amely a szűkebb pátriájának címzett szerelmeslevél is egyben. És valóban, a South of Midnight minden egyes pixeléről és poligonjáról süt, hogy bár északon látta meg a napvilágot, valójában délen fogant.

A történet főhőse a vegyes házasságból született Hazel Flood, akinek otthonát magával ragadja az áradat egy különös hevességgel tomboló hurrikán alatt. Az elsodort ingatlan már önmagában elég okot adna az aggodalomra, de a lány gondjait tetézi, hogy az anyja is a házban volt, amikor az incidens történt, ő pedig hiába nyert számos érmet futásban, ezúttal nem volt elég gyors ahhoz, hogy segíteni tudjon neki. Ha egy másik játékról lenne szó, akkor ezen a ponton a sztori vélhetően a gyászra és a veszteség feldolgozására összpontosítana, de odalent délen nem eszik ilyen forrón a kását, sőt még garnélát is raknak hozzá. Hazel elindul hát megkeresni az anyját, és minél jobban eltávolodik Prosperótól, annál valószerűtlenebbé válik az egész kaland, és annál excentrikusabbá a szereplői, pedig már a kisvárost se neveznénk hétköznapinak. Vállalkozásában egy beszélő óriásharcsa és az ősei titokzatos öröksége segítik, ha már nem számíthat támogatásra gazdag és befolyásos, ám a családjától elhidegült nagymamájától.

Viszonylag hamar kiderül, hogy Hazel is egyike az úgynevezett szövőknek, azoknak a kivételes adottságokkal rendelkező személyeknek, akik látják a túlvilágot a mi valóságunkkal összekapcsoló Nagy Szőttes szálait, sőt nemcsak látják, hanem a megfelelő eszközök (kampók, orsók és guzsaly) birtokában használni is tudják azokat olyan trükkökre, amelyek avatatlan szem számára varázslatnak tűnnek. Egy suhintás csak, és egy régi tárgy emléke rövid időre materializálódik, olyan, a semmiből teremtett szilárd felületként szolgálva amely nélkül az adott helyzetben nem lehetne továbbjutni. A szövők eszköztára azt is lehetővé teszi, hogy Hazel a múlt visszhangjaiba belepillantva kiderítse, mi történt régen, és tudását felhasználva valamilyen lezárásról gondoskodjék azok számára, akiket még mindig gyötörnek hajdani tetteik következményei ebben a világban vagy a másikban.

A South of Midnight fokozatosan adja a kezünkbe az eszközöket és tanítja meg az olyan kunsztokat, mint a dupla ugrás, a falon futás és a levegőben siklás. Idővel pedig azt is lehetővé teszi, hogy távoli horgonypontokhoz rántsunk magunkat vagy a légáramlatokat kihasználva repüljünk, ezekkel is kihangsúlyozva, hogy bár akció-kalandként kategorizálták, a cirka 10-12 órás játékidő jelentős részében úgy néz ki, mint egy kacsa platformer, úgy hápog viselkedik, mint egy kacsa platformer, tehát kacsa platformer. Méghozzá szigorú platformer, mely engedi, hogy alábucskázunk a mélybe, ha elvétünk egy ugrást vagy óvatlanul lelépünk a peremről, és fulladással jutalmazza, ha bokánál feljebb érő vízbe gyalogolunk. Előbb-utóbb azt is megjegyezzük, hogy a fenyegetően kinéző tövises bokrok és indák sem a barátaink, ugyanis minden ballépés következtében kevesebb lesz az életerőnk. Persze akkor sincs baj, ha lenullázódik, mert akkor a legutóbbi mentési pontra tesz vissza a játék, újra épen és egészségesen, így ismét megpróbálhatjuk leküzdeni az előttünk tornyosuló akadályokat. Több segítséget ebben nem kapunk, nem úgy a harcban, aminek az intenzitását egyfelől a nehézségi szint állítgatásával növelhetjük vagy mérsékelhetjük, másrészt akár át is ugorhatjuk a bossharcokat, sőt mindegyik összecsapást.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

A lápvidék harcosa

Aki nem élne ezekkel a ritkaságszámba menő könnyítésekkel, arra egy cseppet sem túlbonyolított, könnyen tanulható harcrendszer vár, amely a kampókkal való csapkodásra, valamint néhány trükkösebb támadási formára, például az ellenfelet pár pillanatig megbénító beszövésre, valamint átmeneti irányítására épül. Az utóbbi Crouton, Hazel életre kelt, szűk helyek felfedezésére is alkalmas babájának a leghatásosabb trükkje. Ha ezeket elsütöttük, várnunk kell egy kicsit, mielőtt ismét használhatnánk bármelyiket, de meggyorsíthatjuk a folyamatot, ha ellenfeleinket nem csak legyőzzük, hanem ki is csomózzuk, ráadásul így egy kevéske életerőt is visszanyerünk. Mindazonáltal lesz egy gomb, amit az alaptámadásnál is gyakrabban fogunk nyomkodni, a kitérését, blokkolni ugyanis nem lehet, így a védekezés egyetlen formája, ha Hazel elkerüli, hogy megüssék.

Csakhogy ez egy tervezési hiba (nevezzük figyelmetlenségnek) miatt jóval nehezebb, mint hinnénk. Még akkor is sűrűn előfordul, ha egyébként kiváló az ütemérzékünk, hogy amikor egyszerre hárman-négyen rontanak ránk, mi pedig dodge-olva menekülnénk, egyszerűen fennakadunk valamelyik ellenfélen az ütközésmodell miatt, és így voltaképp egy helyben állva várjuk a kivédhetetlen pofonokat. Márpedig ez indokolatlanul sok frusztrációval jár, főleg magasabb nehézségi fokozatokon, ezért nem tudjuk elítélni azt, aki inkább visszavesz a kihívásból, de még azon sem csodálkoznánk, ha egyesek úgy döntenének, hogy a harcot teljesen kiiktatják a gameplay loopból. Ha így tesznek, akkor nem tapasztalják meg, hogy a bossharcok több, de ismétlődő fázisból állnak, sem azt, a karmoló vagy távolról "lövő" lidércek mellett nagyra nőtt behemótok, továbbá a föld alatt közlekedő, valamint a társaikat pajzzsal óvó variánsok is léteznek.

Tim Burton beájulna

Számukra a South of Midnight élménycsomagja a felfedezésre és történet élvezetére redukálódna, de szerencséjükre épp ezek a játék legerősebb részei. Nem a Compulsion Games alkotása lesz az új Crysis, ám a stilizált, és ebből fakadóan időtálló látvány kifejezetten jól mutat, amihez tökéletesen passzol a stop motion animáció. Akit esetleg zavar ez a megoldás, kikapcsolhatja, és akkor csak az átvezetők során kell elviselnie. Érdemes megjegyezni, hogy a preview verzióban tapasztalt képtöréseknek nyomuk sincs a végleges változatban, a pályadizájn ötletesebb és a környezet is változatosabb, mint azt az előzetes információk és a korai benyomásaink alapján gondoltuk. Az alkotók nem ragadtak le a lápvidéknél, az erdőknél és a farmoknál, ezeknél jóval egzotikusabb, sőt ezoterikusabb helyszíneken is megfordulunk. Érdemes egyébként letérni a mindenkori célunkhoz vezető ösvényről, amikor csak lehet, mert jó eséllyel a képességek fejlesztéséhez nélkülözhetetlen csimbókokra akadunk vagy egy-egy szereplőhöz, helyszínhez eseményhez kapcsolódó extra információra.

Különben is szerves része a játékélménynek, hogy megismerjük a játék világát benépesítő karakterek személyes történeteit, amelyeket áthat a fájdalom, a megbánás, a szégyen, de a South of Midnight amellett, hogy nyakig elmerül az élet mocsarában, azért megvillantja a reménysugarat is, aminek a hordozója az idővel egyre magabiztosabbá váló, a szenvedőkkel rokonszenvező, az igazságtalansággal szemben fellépő Hazel. Megkockáztatom, hogy ezek a történetek még erősebbek is Hazel sajátjánál, amellyel az a legnagyobb gond, hogy minden fordulatát előre látni.

Alakul ez

Kétségkívül jót tett a Compulsion Gamesnek, hogy nagyobb büdzsével dolgozhatott és létszámban is megizmosodhatott, a South of Midnight jóval kiforrottabb és koherensebb a stúdió korábbi játékainál. Mindazonáltal az is bebizonyosodott, hogy a csapat még nem ért a csúcsra, ugyanis a gameplay loop csupán kielégítő, nem kiemelkedő, és bár a játékmenetet végérvényesen megakasztó bug nem jött szembe, egy kifejezetten bosszantóba azért csak sikerült belefutni kevéssel a befejezés előtt: a harcsa narrációjával kísért sztori egyik fejezetéből a másikba átlépve hirtelen eltűnt a fejlesztések harmada. Reméljük, hogy elszigetelt eset volt, de ha nem, akkor mihamarabb javítják, különben más is keserű szájízzel áll majd fel a játék elől dacára annak, hogy nem kevés szerethető tulajdonsága van. Ezek közül is kiemelkedik az autentikus déli atmoszféra, ami az írók, a grafikusok, a zenészek, a színészek és az énekesek munkájából állt össze. Ha animációs filmet csináltak volna, most állva tapsolná őket a fél világ. Csakhogy a South of Midnight játék, és ha minden erényét és hibáját mérlegre helyezzük, arra a megállapításra kell jutnunk, hogy annak csupán közepes.

South of Midnight
A South of Midnight a Compulsion Games legjobb játéka, de kétségkívül van még hová fejlődnie a csapatnak.
Ami tetszett
  • stílusos képi világ
  • mélyen megható és megrázó történetek
  • markáns déli hangulat
  • van magyar felirat...
Ami nem tetszett
  • … de a fordítás messze nem hibátlan
  • átgondolatlan harcrendszer
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)