Nem szégyellem leírni, hogy én a Tony Hawk's Pro Skater 1+2-nél jobban egy játékot sem várok idén (nem, a Cyberpunk 2077-et sem). A széria nagy hatással volt tinédzserkoromra: deszkáztam, deszkás cuccokat hordtam, és amikor már eleget estünk a haverokkal a salgótarjáni sportcsarnok előtt, hazaérve megcsináltam pár feladatot az épp aktuálisan feltelepített THPS-ben. A mai napig hevesen zihálva vetődök rá minden deszkás játékra (ha már itt tartunk: mobilon a Touchgrind sorozatot nagyon ajánlom), úgyhogy a Skater XL-t is nagy izgalommal indítottam el - aztán hamar rájöttem, hogy ez igazából alig több egy techdemónál.
Az ollie még megy
A fejlesztők inkább a Skate-hez hasonló, valósághűbb élményre törekedtek, így a kontroller két analógjával az általunk irányított arc két lábát pozicionálhatjuk a lapon, hogy a megfelelő mozdulatokkal beadjuk a jól ismert trükköket. Már egy kickflipre is rá kell hangolódnunk, a bonyolultabb mutatványok meg extra koncentrációt követelnek, de élőben is hasonló a tanulási görbe, és azzal sem mondok újat, hogy a nehezebb trükkök nehezebbek.
A helyzetet bonyolítja, hogy más történik, ha nyolcadot mozdítunk az analógokon, és más, ha csak negyedet; sajnos sem az Xbox One kontrollere, sem a DualShock 4 nem annyira precíz, hogy mindig pont az történjen, amit várnánk, és ez főleg a manualoknál jelent problémát, ahol épp csak félig kellene előretolnunk vagy hátrahúznunk a karok valamelyikét. Ugyanakkor segít, hogy mindig látjuk a bal alsó sarokban, mit nyomunk, illetve karakterünk lábai is az analógoknak megfelelő színekben pompáznak. Emiatt viszont többször előfordult, hogy nem is a deszkást figyeltem, hanem a lenti ikonokat, amitől úgy éreztem, mintha egy Guitar Hero-szerű ritmusjátékkal játszanék.
Fordulni a ravaszokkal tudunk, grab trükköket a bumperekkel hajthatunk végre, mely igényel némi megszokást, viszont kb. fél óra után át lehet erre szellemülni. Valamivel nehezebb pont a játék által elvárt trükköket végrehajtani, főleg korlátokon csúszásnál, ami részben annak köszönhető, hogy kiemelkedő precizitásra van szükség, részben pedig annak, hogy a kameranézet nem mindig értünk dolgozik. Sokat szívtam például egy grinddal, aminél nem tudtam úgy megközelíteni a korlátot, hogy ne ugorjam át, vagy ha mégis sikerült érintkeznem vele, a megfelelő módon csússzak tovább rajta.
Törött függők
Nagyobb probléma, hogy hiányzik a Skater XL-ből a mélység és a kidolgozottság. Nincs például pontozás; minden területen kapunk néhány listát könnyebb-nehezebb trükkökkel, amiket meghatározott helyen kell végrehajtanunk, és erre sajnos nagyon könnyű ráunni. Persze jó érzés, amikor perceken át próbálkozunk valamivel, és végül összejön, de az öröm elszáll, miután már a hatvanadik, ugyanolyan jellegű feladatot végezzük a kihalt, élettelen iskolaudvaron, parkban, rámpánál, ronda, elnagyolt tereptárgyak között. Megesett az is, hogy sokáig próbálkoztam egy trükkel (fel kellett ugranom egy emelvényre, de sehogy, a nagyobb ugrást előidéző módon sem sikerült a kellő magasságot elérnem), majd rájöttem, hogy valójában megcsinálhatom a kért trükköket már előbb is, így lényegében csalással teljesítettem a feladatot. Nem voltam büszke magamra, sőt, inkább elszomorodtam, hogy hiányoznak a megfelelő ellenőrzések.
A realisztikusságra törekvésnek odaver, hogy rendszeresek a bugok, a textúrákon átlógások, és az esések is szörnyen mutatnak, amik közrejátszanak abban, hogy a Skater XL nem lehet az új Skate. Az alapokat átvették, de közben elfelejtették, hogy az EA játékát nemcsak az irányítás tette élvezetessé, hanem - elsősorban - a tartalom (meg a zenék, amik itt ugyancsak harmatosak). Lehetne a Skater XL alapjaira építeni, viszont így ez még kevés, és mire elkészülne a folytatás, megjelenhet az EA által egyébként már bejelentett új Skate, ami már csak a költségvetés miatt is jobb esélyekkel indul.
Egyébként mi Xbox One-on teszteltük a játékot, a PC-s változatot tartalmasabbá lehet tenni modokkal, de ez az értékelést nem befolyásolta; ha valami jó, annak a közönség közvetlen segítsége nélkül is jónak kell lennie.