Pedig még véletlenül sem volt ez egy magától értetődő rajt-cél-győzelem. Erősen szépítő körülírása a bejelentés óta eltelt három évnek, ha azt mondjuk, hogy nem csupán a köztudottan visszafogott, mindig higgadt véleménynyilvánításukról ismert rajongók, de még a szakma is minimum szkeptikus volt a készülő remake kapcsán. Egyrészt nyilván azért, mert az eredeti Silent Hill 2-t rendkívüli kultusz övezi: azon kevés örök klasszikus egyike, melynek játéktörténeti jelentőségét és értékét évtizedekkel később sem sokan vitatják - és bár erősen elhúzott mellette a technológia, időtlen esztétikájának ereje még huszonhárom év távlatából is érezhető. De nem elhanyagolható ok volt az aggodalomra a fejlesztő neve sem, hiszen a remake fejlesztésével megbízott Bloober Team korábbi horrorjátékai még finoman fogalmazva is vegyes fogadtatásban részesültek.
Tény, hogy a Layers of Fear, az Observer, a Blair Witch és a The Medium is fel tudott villantani néhány valóban egyedi ötletet, bevállalós megoldást, emlékezetes pillanatot, ami kétségtelenül nagy érték a játékipar homogén fősodrát uraló, piackutatások és Excel táblák alapján meghozott megúszós dizájneri döntésekkel szemben. Sajnos azonban minden Bloober Team-játék pozitívumaira jutott néhány negatívum is, mint az akár művészinek vagy elvontnak is nevezhető, de valójában kusza és kicsiszolatlan történetmesélés, a legközhelyesebb horror-klisék és olcsó "jumpscare" megoldások kritikátlan használata és persze a sok-sok technikai hiba. Játékaik kapcsán leginkább "nahát, milyen nagyszerű is lehetett volna…" érzése támadt az embernek, ami egy stúdió első egy-két játéka esetén még nem feltétlenül negatív, sőt, később azonban már egyre inkább lehangoló - elvégre bármilyen szép is tud lenni egy kapufa, végsősoron nulla pontot ér (nem vagyok nagy focidrukker, de ha jól emlékszem, így van a szabály).
Eladó, kiadó most a szívem
Ha pedig ennyi nem lenne elég, a Bloober Teammel kapcsolatos aggályok eltörpülnek a rengeteg sérelem mellett, ami a Konami nevéhez tapad, hiszen mit is várhatnánk attól a kiadótól, amelyik… hát, hol is kezdjük? Remélem, hogy nem siettek sehova! Szóval a cég az elmúlt bő tíz évben ahelyett, hogy parkoltatás helyett kezdjen valami értelmeset is régi nagy sorozataival (mint pl. a Castlevania), az AAA videójátékokról inkább a gyors pénztermelésre kalibrált mobiljátékok és mikrotranzakciók felé fordult, sőt, kaszinók számára gyártott pacsinkó- és egyéb szerencsejátékgépekre, melyek ha szegről-végről távoli rokonai is a videójátékoknak, azért a rokonságban ők leginkább az a kínos nagybácsi, akit sajnos muszáj meghívni az esküvőre annak ellenére is, hogy nyilvánvalóan botrányt okoz majd éjjel egy-fél kettő tájban, amikor kitűrődött, csatakosra izzadt ingben lambadázva letapizza valamelyik kiskorú koszorúslányt, átbucskázik a szintetizátor zsinórján, majd üvöltve belehány a dobszerkóba. De közelebbi példánál maradva a Konaminak róható fel a Silent Hill-sorozat hosszú évek kitartó munkájával elért fokozatos és teljes leépítése is, a fékevesztetten száguldó szégyenmozdony végállomásaként pedig a Hideo Kojima és Guillermo del Toro-féle Silent Hill-játék törlése (és persze ott volt még a Metal Gear sorozat meggyalázása is, de az már csak a Kojimával együtt kiöntött fürdővíz).
Mindezt nem csupán azért vettük végig ilyen kínos aprólékossággal, hogy terápiás jelleggel kieresszük a gőzt (jó, kicsit azért is), hanem hogy mindenki számára világossá váljon, mennyire "borból vizet"-kaliberű csoda volt a Silent Hill 2 remake-et pozitívra kihozni. Akadnak persze negatívumok is bőven, de ennyi dühöngés után kezdjük azokkal, amik miatt megérte elkészíteni a felújított változatot, vagy még inkább, ami miatt megéri bárkinek is játszani vele, akár ismeri az eredetit, akár nem.
Külső és belső félelem
Már a Silent Hill 1999-es első része is tartalmazott pszichológiai horror elemeket, de még sokkal közelebb állt a rivális Resident Evil-sorozathoz. A Silent Hill 2 lett az a játék, mely révén a sorozat valóban elnyerte identitását - nem véletlen, hogy a második részből készült remake (bár, ha úgy vesszük, a 2009-es Silent Hill: Shattered Memories voltaképp egy alternatív feldolgozása volt az első résznek). Rögtön visszakozva a Resident Evil iménti "rivális" jelzője miatt: bár a két sorozat összevetése jogos volt húsz éve, a remake-ek okán pedig ma is indokolható, van annyira eltérő a kettő, hogy nem is riválisnak, inkább komplementernek, egymás kiegészítésének tekinthetők, melyek remekül megférnek egymás mellett. A Resident Evil inkább biológiai horrorra, tudomány és emberi kapzsiság szülte rémségekre fókuszál, és ugyan a túlélőhorrorokra jellemző "minden golyó számít" megközelítést csak lassan engedte el, fokozatosan rágyorsult az pörgős akciójátékok tempójára. A Silent Hill inkább a pszichológiai horrorra fókuszál, és sokkal elvontabb, misztikusabb történetet mesél el: a szörnyek és a helyszínek gyakran a karakterek lelki világát, belső félelmeit és traumáit tükrözik és maga a város, Silent Hill is a valóság és egyfajta metafizikai rémálom határán egyensúlyoz.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Legyen új, de ne legyen más?
Az előzetes videók alapján még némiképp aggasztó volt, hogy az eredeti játék fix kameranézetét TPS-re (OTS-re) váltva és a harcrendszert teljesen átalakítva nem esik-e át a Silent Hill 2 remake az akció… ló túloldalára, de szerencsére nem így lett. (Ha már kamerakezelés: még a játék eredeti rendezője szerint is természetes evolúció ez, és tény, hogy számunkra a fix kamera összeforrt a Silent Hill 2-vel, valójában a technikai korlátok miatt kényszerültek rá - ilyen "szükséges rossz" volt egyébként az ikonikussá vált köd is, hiszen a látótávolság csökkentésével kevesebb erőforrás is elegendő volt.) Hősünk, a halott feleségétől (?) kapott levél miatt Silent Hillbe érkező James Sunderland nem egy jól kiképzett katona vagy szuperhumán szinten kipattintott különleges ügynök, semmiképp sem Chris Redfield, de még csak nem is Leon S. Kennedy (bár elképzelhető, hogy fodrászhoz ugyanoda járnak). A Resident Evil remake-ekben kimondottan élvezetes a harc, elképesztően vagány, jól begyakoroltnak tűnő, tűpontos mozdulatokkal feldobva, James azonban néha fájdalmasan lassan fordul, illetve érezhetően kétségbeeséssel küzd az életéért. Az új közelharc csodálatosan kaotikus, intenzív és vérfagyasztó, számomra az ebből a szempontból etalon Condemned legjobb pillanatait idézi. Bár csak egyetlen ütésünk van, védekezésképp pedig legfeljebb elhajolni tudunk, nincs "invincibility frame" mint a soulslike játékokban, mellyel ha jól időzítünk, a világvégét is sértetlenül ki tudjuk gurulni. Az ellenfelek pedig folyamatosan képesek egy-egy kiszámíthatatlan mozdulattal bármikor felborítani terveinket, például lendítés közben elkapni fegyverünket, és akciófilmbe illő gyilokbalett, menő sasszék helyett sokszor kétségbeesetten, hanyatt-homlok kell menekülnünk, hiszen kedves a tyúkszaros életünk.
A lőfegyverekkel is sikerült valamiféle arany középutat megtalálni: persze, van pisztoly, shotgun és később puska is, de ennyi. Semmi fejlesztés, semmi spéci lőszer, csak némi változatosság és persze nagyobb tűzerő, amit az egyre keményebb ellenfelek indokolnak is. Ügyesen le is vannak lassítva a lövöldözős részek: muszáj célra tartani, különben garantáltan félrehordanak a fegyverek, lőszer pedig csak annyi akad (legalábbis standard és hard fokozaton), hogy minden célt tévesztett golyó miatt felszisszenjen az ember - emellett bármilyen veszélyes is, gyakran inkább bottal ütjük a nyomikat a fenntarthatóság jegyében. Tény, a Bloober Team jól megszórta rémségekkel a játékot (főképp próbabákkal, amikből a játék végére már tényleg besokalltam), de annyira azért nem, hogy az akció túlságosan elvigye a fókuszt az atmoszferikus borzongatásról. Vannak persze vagány pillanatok, zsigeri módon élvezetesek például a fejlövések, csak hát nem mindig egyértelmű, hogy egy csupa végtag próbababánál hol is van az, szóval maradjunk annyiban, hogy a pszichororror dominál.
Szemcsék a gépezetben
Az eredeti Silent Hill 2 képi világának és atmoszférájának meghatározó eleme volt az a "VHS-horror" vibe, ami miatt a grafika meglepően jól öregedett. A remake Unreal Engine-t használ, így nem csoda, hogy a teljesen újraalkotott (és kibővített) ismerős helyszínek gyönyörűek és részletgazdagok - de tény, szükségszerűen vesztettek valamit a sorjás, recés esztétikumból, amit a PlayStation 2 és CRT tévék vállvetve adtak. Ezen persze kár vekengeni, ott vannak cserébe a valóban elhivatott aprólékossággal kidolgozott helyek, vagy fantasztikus fény-árnyék hatások, melyek révén még az olyan semleges részek, mint az esős, éjszakai utcák (konkrétan a kórház utáni részre gondolok) is lenyűgözően hangulatosak, az első piramisfej-bossharc pedig javarészt a fények miatt nagyságrendekkel lett drámaibb. Visszagondolva, a "rémálomföld" pályarészekhez akár bátrabban is hozzányúlhatott volna a Bloober Team, mert ez az "ugyanaz, csak rozsdásabb és le van öntve v**** t********" megközelítés bármennyire is védjegye lett a későbbi Silent Hill játékoknak, egyúttal a sorozat leginkább túlhasznált és unalmas eleme is lett. Persze lehet, hogy csak innen, Magyarországról tűnik ez ingerszegénynek, elvégre a kórház rémálom-verziója nálunk fejlettebb országokban valószínűleg végtelenül hátborzongató, csak nekünk tűnik átlagos "zsírra szállt pornak". De aktuálpolitikai utalgatások helyett inkább örüljünk annak, hogy milyen nagyszerűek lettek az ellenfelek animációi is, a horrorkórház nő-vérkéinek (hangsúly a véren) rémisztő fejpörgése (vö. Jákob lajtorjája), vagy a bőven túl sok végtaggal szerelt próbababák rémisztően agresszív támadásai, vagy ahogy kattogva felszaladnak a plafonra - sokadik alkalommal is összerezzentik az embert.
Maria sajna morcos kissé
Biztosan megosztó lesz, de számomra kellemes meglepetést jelentettek a teljesen újragondolt (és újra felvett) átvezető animációk is, az újraírt szövegek gyakran valóban hozzátettek az eredeti karakterekhez és olyan apró, jól átgondolt mozzanatokkal tették szemléletesebbé a főhős belső gyötrődését is. Ilyen például, amikor a Heaven's Night bárban James hezitál, de nem nyúl az elé tett, kitöltött italhoz - sejtetve, hogy személyes démonainak sorát egyebek mellett az alkohol is gazdagítja. Színészi játék tekintetében is sikerült eltalálni a legtöbb fő karaktert (Jamest viszonylag hamar sikerült elfogadnom, Mariát már kevésbé), az Unreal Engine-nek köszönhetően aprólékos mimika pedig szintén sokat tesz az összhatáshoz.
Rakás felújítás
Dícséretre méltó az is, hogy milyen nagyszerűen sikerült az eredeti helyszínek hangulatát megőrizve okosan bővítgetni és átszabni a pályákat. Rendszeresen visszatérő elem, hogy egy adott pályarészen belül több emeleten kell oda-vissza kalamolni, míg összeszedjük a továbbjutáshoz szükséges puzzle darabkáit, de a remake-ben sikerült ezeket úgy elhelyezni (esetleg úgy nyitni dinamikusan új rövidítéseket és átjárókat), hogy mindig legyen egy viszonylag kézenfekvő levágás a célhoz, ezáltal is rövidítve a hosszú és üres kutyagolást - ráadásul ez olyasmi, amiben a Bloober Team korábban sosem volt túl erős. Szerencsére ez olyan szervesen illeszkedik a játékmenetbe, hogy a legkeményebb rajongókat kivéve még azok sem feltétlenül veszik észre, akik többször is végigjátszották az eredeti játékot.
Ami a változtatásokat illetik, a Bloober Team az eredeti csapat több tagjával is szoros együttműködésben dolgozott. Ironikus, hogy a régi fejlesztők sokkal több változtatást javasoltak, csak épp a Konami húzta meg a vonalat és kötötte ki, hogy mennyit szabad (kösz, Konami, ezt is). De így is sikerült még a boss harcokat és fejtörőket is lecserélni, átalakítani, vagy kibővíteni. Ezek közül néhány csupán a "több… több" elvet követi, de többségük kimondottan minőségi csere: a Toluca börtönben például az eredeti játékban fémtáblákat kellett gyűjtögetni a különféle pályarészek megnyitásához, a remake-ben viszont különféle súlyokat kell összeszedni, és egy mérleg serpenyőibe megfelelően pakolgatni (ötletes, bár a büntetésvégrehajtásban méltatlanul ritkán alkalmazott megoldás). Jópofa, hogy a Bloober Team benne hagyta a játékban az eredeti fémtáblákat is, melyeket elszórva megtalálhatunk, például a zuhanyzóban, a földön (amennyiben le merünk hajolni). Ezek egyedi képi és hangeffekttel kísért, afféle "deja vu" pillanatok, szellemes főhajtásként a 2001-es odüsszeia felé. Lehetett volna valamivel több jelentőségük is, de sajnos nem, ez csak ennyi. Apró emlékek az eredeti játék vonatkozó pillanatainak.
Balladai szaggatottság
A remake legnagyobb negatívuma technikai jellegű: PlayStation 5-ön akár minőség módban (dinamikus 2176x1224-2688x1512), akár teljesítmény módban (536x864-2048x1152) játszunk, elég egy óvatlan mozdulat (pl. elnézni a távolba) vagy egy váratlanul kitörő harc (vagyis… bármilyen harc) és fájdalmasan bezuhan a képkockasebesség. Ki tudja, ez talán orvosolható egy későbbi javításban, de az biztos, hogy gyakran kimondottan frusztráló. Vannak gondok a kamerával is, leginkább szűk terekben (melyekből azért bőven akad), mert hajlamos megzavarodni és rángatózni is, ami vérfagyasztó, de valószínűleg nem szándékos effekt. Amikor pedig az egyébként is minden irányból előszeretettel támadó ellenfeleket keresgéli az amúgy is csigalassan forduló James, nos, olyankor egy kicsit mindig meghalunk. Sőt, néha teljesen. Mármint "You're dead"-szinten.
Nagyon szerettem az eredeti Silent Hill 2-t és személyes sértésnek vettem volna, ha egy béna remake készül belőle. Szerencsére nem így lett, és tudom, hogy nálam elvakultabb rajongók így is több kivetnivalót találnak az újításokban (vagy azok, akik az eredetivel nem játszottak, néhány játékmechanikát mai szemmel lassúnak éreznek), de úgy érzem, elégedettek lehetünk.
HP másvéleménye
Elnézést, ez itt a Resident Evil-rajongók szobája? Hogy nem? Silent Hill? Akkor elnézést... de ha már itt vagyok, elmondhatom a véleményemet, mint a Capcom restaurátorainak rajongója? Köszönöm.
(Nyakkendőt megigazít, tudálékosan köhint, homlokán a vélt bölcsesség ráncai fodrozódnak.)
Nos, a Silent Hill 2 a maga idejében a Resident Evilbe szerelmesedett túlélő-horror fanatikusoknak is lenyűgöző volt, számomra egészen biztosan. De a Konami stratégiája, miszerint a remake legyen abszolút hű, nem tűnik túl jó ötletnek. Főleg azért nem, mert számos játékmechanika felett eljárt némileg az idő, és a 3D-s kamerakezelés - főképp olyan béna kivitelezésben, ahogy ezt sikerült - nem feltétlenül annyira újító, hogy ez önmagában indokolja az újabb generációk megszólítását. A Capcom nagyon ügyesen rázta fel a régi receptet új fűszerekkel, a Konami pedig ingatja a fejét a konyhában totyogva, hogy csak só meg bors kell bele, minek más ízekkel kísérletezni, ez itt most hagyomány, amit őrizni kell. Szerintem ez nem jött be. Hiába a nosztalgia, a néhol tényleg dermesztő hangulat, és remek, összességében magával ragadó atmoszféra, ha sem a küllem, sem a játékmenet nem nő fel hozzá, és így a Silent Hill 2 megmarad kicsit megkopott, öreges játéknak, akkor meg már inkább előveszem az eredetit, hogy elringasson a teljes nosztalgia, és ne érdekeljen, hogy azóta azért már készültek már jobb alkotások is. A Capcom igenis bátrabb volt ezen a fronton, és a megvalósításra is jobban ügyeltek, ami kardinális kérdés egy remake esetében, mert ha választanom kell a retrónak tartott fix külső nézet, vagy az ingadozó fps-szám, a recegő textúrák és túltolt fényhatások, reszkető és ugráló kamerahibák között, akkor köszönöm szépen, szívom magamba a kilencvenes éveket, dúdolgatom, hogy Álomhajó. Ezzel együtt a Silent Hill 2 történelmi mérföldkő, érdemes megismerni, főleg a műfaj rajongóinak, de nem értem azt a merevséget, ahogy ragaszkodtak elavult dolgokhoz, miközben görcsösen újítani akartak a vizuális élményen, ami felemásan sikerült. Kár érte, mert a cím többet érdemelne, és története kaphatott volna olyan feldolgozást, ami újra felső polcra tette volna a Silent Hill nevet, de a Konaminál szeretnek a középszerűség mocsarában ogreként löttyedni, örüljünk, hogy nem egy új pacsinkót adtak ki a franchise égisze alatt. Na de minek is okoskodom ennyit, takarodjak vissza a Resident Evilbe, én paraszt, sosem jó semmi, csináljak jobbat.