A Shin Megami Tensei sorozat korai részei nagyobb hatással voltak a modern JRPG-kre, mint bármelyik Final Fantasy. Egy nyugati játékosok fülének ez a kijelentés hihetetlenül hangozhat, de a helyzet az, hogy az SMT nélkül egészen máshogy nézne ki a piac. A klasszikus epizódok közül a harmadik, Nocturne magasan a legnépszerűbb, mivel tökéletesen valósította meg azt, amit el akart érni. Nem csoda hát, hogy a műfaj rajongói a mai napig újra és újra előveszik nosztalgiázni, az Atlus pedig éppen ezért érezhette úgy, hogy itt az ideje újrakeverni a klasszikust. Kár, hogy túl sokat nem akart rá költeni, de így is talált rá okot, hogy jó drágán adhassa el nekünk ismét.
Kezdjük a legvégén
Bár a Nocturne a Shin Megami Tensei sorozat fővonalának harmadik része, semmit sem kell tudnod a korábbi epizódok történetéből, hogy élvezhesd azt. Az SMT lore-jának ismerete ugyan hozzátehet az élményhez, de ha azt ki akarod ismerni, akkor sok sikert és kitartást, mert el fog tartani egy darabig. A lényeg, hogy a Nocturne a legtöbb JRPG-vel ellentétben nem fogja hagyni, hogy megmentsd a világot a barátság erejével. Mindjárt a legelején végig kell néznünk, ahogy a modern civilizáció elpusztul, és az egykori otthonunkat elözönlik a démonok. Ebben a helyzetben kell helytállnunk féldémonként: a célunk, hogy megerősödjünk és saját választásaink útján befolyásoljuk az új világ jövőjét.
A sztori a játék bevezetőjét követően nagyrészt elengedi a kezünket, és bár vannak súlyos pillanatai, sőt a társadalomkritika sem áll tőle messze, mégsem a karakterdrámára koncentrál. Inkább a játékélmény a lényeg, és ezen a téren a Nocturne bizony kíméletlen szerető. Körökre osztott harcokkal operáló, dungeon crawl fókuszú JRPG-ről beszélünk, egy félig-meddig nyílt világban. Röviden és tömören kimegyünk a világtérképre, ott meglátogatjuk az újonnan megnyílt helyszíneket, felderítjük azokat, megoldjuk az adott fejtörőket vagy legyűrjük a főgonoszokat, mindezek hatására pedig újabb helyek válnak elérhetővé. Ami mindezt igazán izgalmassá teszi, az a harcrendszer.
A kalandozásaink során démonokkal kell majd szembenéznünk, akiknek mind vannak az erősségeik és gyengeségeik. Ha okosan ki tudjuk használni az utóbbiakat, akkor újabb támadási opciókat kaphatunk, így megsokszorozva lehetséges lépéseink számát. Ez persze fordítva is igaz, ezért érdemes mindig figyelnünk a csapatösszetételre.
Tárgyalás útján további démonokat fogadhatunk fel a főhősünk mellé. Van, akit meg kell győznünk arról, hogy legalább annyira gyűlöljük az életet, mint ő, de másokat könnyedén lekenyerezünk pár kedves szóval. Akárhogy is, csapatunk bővítése egy fontos elem, már csak azért is, mert a démonokat összekeverhetjük, új képességeket adhatunk nekik, és sok más módon alakítgathatjuk őket.
A démonok gyűjtögetése, és a főkarakterünk képességeinek finomhangolása miatt gyakorlatilag végtelen mennyiségű felállás létezik, aminek köszönhetően a Nocturne újrajátszhatósági faktora meglehetősen magas. Az ellenfelek véletlenszerű taktikái, és az ellenséges csapatok véletlenszerű összeállításai garantálják, hogy a harcok sosem válnak repetitívvé.
Amúgy is iszonyatosan összetett a játék harcrendszere, simán bedarálja a tanácstalanul ténfergő kezdőket. Sokan hívják emiatt a JRPG-k Dark Soulsának, és bár az összehasonlítás mára gyakorlatilag mémmé vált, ez nem jelenti azt, hogy ne állná meg a helyét. A nehézség vitathatatlan, de a Nocturne mindig megad minden információt és eszközt, ami a győzelemhez szükséges, csak oda kell figyelnünk és használnunk kell az eszünket. Ezek miatt imádják a játékot a műfaj rajongói, akik jóval többet érdemeltek volna a remastertől, mint amit végül kaptak.
Drága egy klasszikus
A HD Remaster egy picivel sem kínál többet annál, mint amit a címe állít: a felbontás magasabb a képarány pedig 16:9-esre váltott. Amikor a játék 2004-ben megkapta az angol verzióját, akkor szinkron nélkül érkezett, amit ezúttal pótoltak, és ingyenes DLC-ként egy új nehézségi szintet, a Mercifult is hozzácsapták. Ezt választva csapatunk kétszer akkorát sebez, mint a többiek és feleakkora sérülést szenved el a bekapott csapásokból, mint kellene. Ez sokat fog segíteni azoknak, akik például a Persona sorozatból érkezve szeretnék felfedezni a széria gyökereit.
A probléma ott kezdődik, hogy ennyiben ki is merül az összes gondoskodás, ami az újrakevert változatnak jutott. A megemelt pixelszámtól ugyan élesebb a kép, de az ki is hangsúlyozza, hogy a dungeonök nagy része egyforma folyosók halmaza. Futtathatjuk ugyan modern gépeken, de a 30-as framerate korlát miatt kevés előnyét láthatjuk ennek. Az egész felemás érzetet kelt, pedig lehetett volna a játékélményt egyszerű apróságokkal segíteni, mint például átfogó oktatóanyagokkal (amikre komoly szükségük lenne a kezdőknek) vagy a dungeonben járkáló szörnyek 3D-s modelljeivel (a Nocturne-ben nem látjuk a véletlenszerűen felbukkanó ellenfeleket, csak egy vizuális effekttel jelzi a játék, hogy "hopp, megtámadtak"), hogy valamennyi életet leheljenek ezzel a látszólag üres útvesztőkbe.
Mindennek tetejébe az Atlus még jól arcon is köpte a rajongóit: a Nocturne amúgy is vérlázító, 50 eurós alapkiszereléséből kivágták a Maniax módot, csak a 70 eurós Deluxe verzióval lehet feloldani azt. Ez azért problémás, mert a Maniax nemcsak egy új nehézségi szintet kínál, hanem olyan tartalmakat is, amelyek elérhetőek voltak a játék 2004-es, nyugaton is megjelent rendezői változatában.
Ha összevetjük ezt azzal, hogy a jelentősen tartalmasabb Persona 4: Golden 20 eurós áron indult a Steamen, akkor nagyon is érthetővé válik sok rajongó felháborodása. Pláne, ha azt nézzük, hogy a Nocturne legendás státusza ellenére sem számít úgymond kötelező olvasmánynak, mindössze egy nagyon érdekes darabja a JRPG-k több évtizedes történelemnek.
Ezen a ponton senkinek nem tudjuk nyugodt szívvel ajánlani a Remastert. Ha van otthon egy régi PS2-d, akkor inkább azt porold le. A Shin Megami Tensei III: Nocturne egy csodálatos káosz, amit a műfaj szerelmeseinek csak ajánlani tudunk, de a HD Remaster egyszerűen nem éri meg az árát, pláne akkor nem, ha minden tartalmat ki szeretnél élvezni.