Idestova tizenhat éve már annak, hogy a Frogwares elkezdte futószalagon szállítani a 18-19. század fordulóján élt és alkotott írók művei ihlette játékait. Bram Stoker, H. P. Lovecraft, Jules Verne és mindenekelőtt Sir Arthur Conan Doyle munkássága szolgál számukra kimeríthetetlen inspirációs forrásként. Fontos hangsúlyozni, hogy a játékokban megismert történetek mind saját kútfőben fogantak, de a legrosszabb esetben is az eredeti alkotások újraértelmezéseként élhetjük át őket, azaz deklaráltan nem célja a stúdiónak a szöveghű adaptáció. Egyébiránt jobb ez így, hiszen annak is friss élménnyel szolgálnak ezek a kalandjátékok, akik kívülről fújják az említett írók teljes bibliográfiáját.
#Sherxit
A '90-es évek második felében lezárult aranykor óta gyakorlatilag másból sem áll a műfaj túlélésért folytatott küzdelme, mint az út- és identitáskeresésből. Ennek a folyamatnak köszönhetjük a szép sikereket elért interaktív dráma (Life is Strange, valamint a Telltale és a Quantic Dream művei) megszületését, de azt is, hogy a Frogwares még sosem készített két ugyanolyan Holmes-játékot. A szűnni nem akaró kísérletezés következményeként a kiforrott játékmechanikák közé további csiszolásra szoruló újak ékelődtek. Mert hiába hangzik papíron jól, hogy Holmes egy rá vadászó társaság elől menekül az ingoványba, netán kocsmai verekedésbe keveredik, esetleg Watson próbálja visszahozni az életbe egy baleset súlyos sérültjét, ha a kivitelezés hagy némi kívánnivalót maga után. Amennyiben a cselekmény megköveteli, akkor bizony elfér pár hasonló jelenet a forgatókönyvben, de szerencsésebb lett volna sutácska QTE-minijátékok erőltetése helyett átvezető videók formájában letudni az egészet. Vagy még inkább az akciójátékos sztenderdeknek megfelelő irányítást implementálni a kódba, hogy frusztráció és értetlenkedés helyett az elégedettség jól eső érzése járja át az embert.
Gyaníthatóan az előző részhez képest jócskán megnövelt játéktér az oka, de a töltési idő hajlamos már-már idegtépően hosszúra nyúlni (kész szerencse, hogy közben átfuthatjuk a bizonyítékokat, hátha eddig nem ismert részletre derítünk fényt). A The Devil's Daughterben ugyanis jellemzően többé-kevésbé akadálytalanul sétálhatunk az aktuális bűnügy, valamint a Baker Street környékének több utcányi körzetében. Nyilvánvaló, hogy ez az open world játékként tervezett The Sinking City főpróbája, de látszik, hogy e területen tapasztalatlan a csapat. Még messze vannak attól, hogy egy nyüzsgő város illúzióját tudják kelteni, ahogy az aktivitások (darts, verekedés, pallón egyensúlyozás és távcsővel kukkolás) sem alkalmasak más egyébre, mint a végigjátszás során fel-felbukkanó minijátékok begyakorlására és egy visszatérő poén elsütésére.
Szintén az újdonság erejével hatott, hogy az utcagyerek Wiggins bőrébe bújva kellett egy gyanúsítottat követnem, ami óhatatlanul is az Assassin's Creedek legszörnyűbb pillanatait juttatta eszembe. Ráadásul a fapados megvalósítás körülményes irányítással párosult, hogy teljes legyen az élvezet. Szerencsére azok a részek, amikor csak lopakodnom kellett, elkerülendő az őrjáratozó nehézfiúkat, lényegesen jobban sikerültek.
Ön az, Mr. Holmes?
Ily sok negatívum után azt hihetné az ember, hogy végleg kicsúszott a talaj a Frogwares lába alól, ám az az igazság, hogy ami jól működött a Crimes & Punishmentsben, azon ezúttal sem talál fogást a kritikus. A legrosszabb esetben is csak véleményes, hogy feltétlenül szükség volt-e Holmes és Watson átszabására (küllemüket és szinkronhangjukat illetően teljes, jellemük tekintetében pedig részleges, ám észrevehető változáson mentek át), ha közben Lestrade, Wiggins és a többiek ugyanúgy néznek ki, mint az előző részben. Ha ezen képes felülkerekedni az ember, akkor öt (plusz egy egészen rövidke) érdekes ügyet göngyölíthet fel, amelyek csupán érintőlegesen kapcsolódnak egymáshoz, és az ötödik gyakorlatilag magát az átívelő sztoriszálat takarja. A bűnesetek elkövetői között ugyanúgy találunk a társadalom kitaszítottjaiból származót, mint a legfelsőbb körökből valót, miközben a motivációk skáláján a bosszútól kezdve a nyereségvágyon át a kilátástalanságig sok minden előfordul. Az egyes eseteket nagyjából másfél-két óra alatt teljesíthetjük, ami nem feltételez hosszú játékidőt. Való igaz, egy rutinos kalandjátékosnak aligha tarthat tovább a végigjátszás 8-10 óránál.
Személy szerint mindegyikkel elégedett voltam, ám amennyiben egyet mégis ki kellene emelnem közülük, akkor az A Study in Green címűre esne a választásom. Ebben mutatta meg a Frogwares, hogy valójában mekkora potenciál rejlik még a sorozatban. Tulajdonképen nem csinált semmi különöset, csupán megnyeretett Holmesszal egy tekebajnokságot, ám ez is elég volt ahhoz, hogy lássuk, miként lehetne a jövőben feldobni a későbbi részeket. Egyszerűen sokkal többet kellene megmutatniuk a korabeli élet mindennapjaiból, legyen szó napestig güriző melósokról vagy rókára vadászó lordokról. Több is elfért volna a fentihez hasonló életképekből a játékban és azt sem bántam volna, ha az átívelő szál kevésbé kiszámítható, mi több, egyenesen meglepő. Ezzel ellentétben a nagy revelációt mindenki előrelátja, aki egy kicsit is jártas Holmes múltjában.
Nem árt tudni, hogy immáron nehézségi szintet is választhatunk. Aki több kihívást szeretne, annak az időkorláttal is meg kell küzdenie a fejtörők során, de még akkor is megy a visszaszámláló, amikor felméri a vele szemben állót, és pár támpont (öltözködés, régi hegek stb.) alapján sietve levont következtetésekre támaszkodva felállítja az illető profilját. De vigyázzunk, most már hibás konklúzióra is juthatunk. Személy szerint a széria történetében ezt, vagyis a Crimes & Punishments óta jelen lévő hibázás lehetőségét tartom a legfontosabb innovációnak. Elég egy apró figyelmetlenség, egy hibásan értelmezett nyom vagy értesülés, máris téves irányba terelődik a nyomozás. Abból ugyanis, hogy az elkövető kilétéről és a gyilkosság körülményeiről alkotott feltevésünk logikus, még nem következik feltétlenül, hogy igaz is.
Érdekes, hogy az évek során fokozatosan háttérbe húzódtak a klasszikus puzzle-ök, hogy más jellegű feladványoknak adják át a helyüket. Igaz, hogy ezáltal nehezebb elakadni a játékban, de cserébe változatosabb körülmények között törhetjük a fejünket. Ez alkalommal például egy csipetnyi Indiana Jones mellékízt is felfedezhetünk megfelelő sorrendben aktiválandó kapcsolókkal és halálos csapdákkal. Ismétlődést csupán a zárfeltörés jelent.
Botladozva a macskaköves úton
Kétségkívül dicséretes a fejlesztők abbeli igyekezete, hogy AAA kategóriás játékká formálják Sherlock Holmes és Dr. John H. Watson kalandjait. Látvány tekintetében már elértek részleges sikereket (persze nincs mentség a mosott textúrákra és a konzolos képtörésekre): a karaktermodellek részletességétől kezdve a bevilágításon át az animációkig sok minden javult. Nem panaszkodhatunk a zenére és a színészek játékára sem (bár hiányzik a régi H-W kettős), csak az átgondolatlanul megvalósított új játékelemek miatt érzi úgy az ember, mintha kállai kettőst járna épp a Frogwares, melynek közmondásos hintája ez alkalommal nem előre lendült, hanem vissza. Mindannyian nyernénk vele, ha a stúdió rádöbbenne végre, hogy a megcélzott produkciós értékek közé tartozik a kifogástalan irányítás is.