Túlmisztifikálni sem szabad ugyan a közösségi finanszírozás játékiparra gyakorolt hatását, mégis több mint valószínű, hogy a Kickstarter, az IndieGogo, a Fig és társaik tevékenysége nélkül szegényebbek lennénk jó pár emlékezetes alkotással. Főként a forráshiánnyal küszködő indie-k és rétegműfajokban alkotó csapatok profitáltak ebből a lehetőségből. Megkockáztatom továbbá, hogy a hatodik kiadásánál járó Shadowrun asztali szerepjáték különleges, fantasy és cyberpunk toposzokat ügyesen keverő, mezoamerikai folklórral átitatott világának videojátékos pályafutása egyszer s mindenkorra véget ért volna a csúnyán elbaltázott 2007-es multiplayer lövöldével, ha annak idején a jogokat a Microsoft engedélyével felhasználó Harebrained Schemes nem támaszkodhat a bizalmukat szó szerint megelőlegező rajongókra. Kiadót ugyanis tíz évvel ezelőtt nehezen talált volna taktikai szerepjátéka számára.
Szerencsére a kalapozás meghozta eredményét, így 2013-ban megjelenhetett a Shadowrun Returns, rá egy évre pedig a bővített célkitűzésben megígért, szimpla kiegészítőből önálló játékká lett Shadowrun: Dragonfall is. És miután egyik sem okozott csalódást, a rajongók örömmel dobták össze a pénzt a Shadowrun: Hong Kong számára is, amely 2015-ben látott napvilágot. Ezt követően viszont újabb hét évnek kellett eltelnie, hogy a konzolos tábor is lecsaphasson a trilógiára.
Még egy kört mindenkinek
Miután mindhárom játékról írtunk megjelenésük alkalmával, most elsősorban a konzolos élményre fókuszálunk, az egymástól hangulatban is különböző Seattle-ben, Berlinben és Hongkongban játszódó történetekről, azok szereplőiről és a mechanikák működéséről a fenti linkekre kattintva olvashattok részletesebben.
A 2012-es XCOM: Enemy Unknown ihlette harcrendszer (körökre osztott, akciópontos, fedezékként használható tereptárgyakkal, százalékban kimutatott találati valószínűséggel) miatt nem állította megoldhatatlan dilemma elé a fejlesztőket a vezérlés kontrollerhez igazítása. Jóllehet, születtek már intuitívabb sémák (ravasz-, kar- és gombkiosztások), de funkcióját hiánytalanul ellátja, ráadásul nem tart egy örökkévalóságig, amíg hozzászokik az ember, és már rutinból lépdel a célpontok között, süt el egy varázslatot, használja fel az elsősegélycsomagot, vagy tölti újra a kiürült tárat. Épp annyi taktikai mélységet rejt a rendszer, amennyi már kielégíti a rutinos játékosokat, de még nem riasztja el az újoncokat.
A játékidő zömét kitevő békésebb órákban ellenben valós időben terelgetjük az általunk létrehozott shadowrunnert és a hozzá csatlakozott társakat vagy zsoldosokat, akik ugyanúgy lehetnek a szellemvilággal szoros kapcsolatot ápoló, amerikai őslakos sámánok, mint tünde mágusok, ork származású, kiberverekkel felturbózott utcai szamurájok, vagy akár troll dekások (a Mátrixban akciózó hacker). A direkt kontroll (értsd: arra megyünk, amerre az analógot nyomjuk) egészen addig jól működik, amíg nem szűk, tereptárgyakkal teleszórt területen kell navigálni, mert folyton láthatatlan falakban akadunk fenn.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Hála a 4K felbontásnak, az olajfestményszerű hatást keltő környezet egészen kellemes látványt nyújt nagyobb tévéken is, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem nézném meg a Shadowrun világának sajátos miliőjét egy AAA kategóriás játékban. Főként a karaktereken, azok animációin, a fegyverhasználatot és varázslást kísérő effekteken érződik, hogy bizony eltelt majd' tíz év. Ráadásul hajdanán sem a látványuk miatt dicsértük a trilógiát. Egyébként szűkre szabott büdzsé okolható azért is, hogy szinte mindvégig nélkülöznünk kell a szinkront, márpedig a Harebrained Schemes játékaiban rengeteg jól megírt dialógus, és még több pazar leírás vár elolvasásra.
Tökéletlen, mégis jó
Ha pusztán a prezentációt nézzük, minden kétséget kizáróan eljárt a játékok felett az idő, és az azóta a Paradox tulajdonába került Harebrained Schemes ugyanúgy nem tartotta fontosnak gatyába rázni, mint a portolással megbízott Codeglue. A konzolos változatok a módosított irányítást és kezelőfelületet leszámítva identikusak a PC-s változatok legutóbbi buildjeivel, illetve elmondható róluk, hogy ha SSD dolgozik a gépben (PS5, Xbox Series X|S), akkor villámgyorsa a betöltés. Egyébként még az az idegesítő bug is megmaradt, hogy hiába szabályozzuk a zene hangerejét, egy mentett állás visszatöltését követően mindig maximális hangerővel üvölt. Amúgy az elektronikus soundtrackek nem rosszak, tökéletesen passzolnak a cyberpunk stílushoz. Egyesek gyakori néhány másodpercig tartó megdermedésekről, sőt leálláshoz vezető fagyásokról is beszámoltak, de ezek valahogy szerencsésen elkerültek. Nem úgy a meghibásodó mentések szindrómája, ám ezzel a jelenséggel csak pár alkalommal találkoztam, és a manuális mentés miatt mindössze pár percet veszítettem.
Ezzel együtt is csiszolatlannak, sőt bugosnak mondható a Shadowrun Trilogy konzolon, ezért nem árthat megvárni egy-két javítást, és akkor már akár egy leárazást is. Game Pass-előfizetőként viszont feltétlenül adjatok egy esélyt, és lehetőleg haladjatok megjelenés sorrendben, mert akkor megtapasztalhatjátok azt az evolúciós folyamatot, minek során a lineárisabb, alig tízórás Shadowrun Returnstől eljutott a Harebrained Schemes as a sztoriban legerősebb Shadowrun: Dragonfallig, végül pedig a trilógia legkiforrottabb darabjáig, a Shadowrun Hongkongig. Az utóbbiak végigjátszása kb. húsz-húsz órát ölel fel, vagyis a teljes csomag nagyjából ötvenet, ám az mindvégig izgalmas, nagyon kevés az üresjárat, könnyen tanulható a harc- és a fejlődési rendszer is, és jó szerepjátékhoz illően mindig többféle lehetőséget kínálnak az aktuális helyzet megoldásra, gyakorta még az is elkerülhető, hogy az asztalra kicsapott Ares Predatorral kelljen pontot tennünk egy-egy konfliktus végére.