Túlmisztifikálni sem szabad ugyan a közösségi finanszírozás játékiparra gyakorolt hatását, mégis több mint valószínű, hogy a Kickstarter, az IndieGogo, a Fig és társaik tevékenysége nélkül szegényebbek lennénk jó pár emlékezetes alkotással. Főként a forráshiánnyal küszködő indie-k és rétegműfajokban alkotó csapatok profitáltak ebből a lehetőségből. Megkockáztatom továbbá, hogy a hatodik kiadásánál járó Shadowrun asztali szerepjáték különleges, fantasy és cyberpunk toposzokat ügyesen keverő, mezoamerikai folklórral átitatott világának videojátékos pályafutása egyszer s mindenkorra véget ért volna a csúnyán elbaltázott 2007-es multiplayer lövöldével, ha annak idején a jogokat a Microsoft engedélyével felhasználó Harebrained Schemes nem támaszkodhat a bizalmukat szó szerint megelőlegező rajongókra. Kiadót ugyanis tíz évvel ezelőtt nehezen talált volna taktikai szerepjátéka számára.
Szerencsére a kalapozás meghozta eredményét, így 2013-ban megjelenhetett a Shadowrun Returns, rá egy évre pedig a bővített célkitűzésben megígért, szimpla kiegészítőből önálló játékká lett Shadowrun: Dragonfall is. És miután egyik sem okozott csalódást, a rajongók örömmel dobták össze a pénzt a Shadowrun: Hong Kong számára is, amely 2015-ben látott napvilágot. Ezt követően viszont újabb hét évnek kellett eltelnie, hogy a konzolos tábor is lecsaphasson a trilógiára.
Még egy kört mindenkinek
Miután mindhárom játékról írtunk megjelenésük alkalmával, most elsősorban a konzolos élményre fókuszálunk, az egymástól hangulatban is különböző Seattle-ben, Berlinben és Hongkongban játszódó történetekről, azok szereplőiről és a mechanikák működéséről a fenti linkekre kattintva olvashattok részletesebben.
A 2012-es XCOM: Enemy Unknown ihlette harcrendszer (körökre osztott, akciópontos, fedezékként használható tereptárgyakkal, százalékban kimutatott találati valószínűséggel) miatt nem állította megoldhatatlan dilemma elé a fejlesztőket a vezérlés kontrollerhez igazítása. Jóllehet, születtek már intuitívabb sémák (ravasz-, kar- és gombkiosztások), de funkcióját hiánytalanul ellátja, ráadásul nem tart egy örökkévalóságig, amíg hozzászokik az ember, és már rutinból lépdel a célpontok között, süt el egy varázslatot, használja fel az elsősegélycsomagot, vagy tölti újra a kiürült tárat. Épp annyi taktikai mélységet rejt a rendszer, amennyi már kielégíti a rutinos játékosokat, de még nem riasztja el az újoncokat.
A játékidő zömét kitevő békésebb órákban ellenben valós időben terelgetjük az általunk létrehozott shadowrunnert és a hozzá csatlakozott társakat vagy zsoldosokat, akik ugyanúgy lehetnek a szellemvilággal szoros kapcsolatot ápoló, amerikai őslakos sámánok, mint tünde mágusok, ork származású, kiberverekkel felturbózott utcai szamurájok, vagy akár troll dekások (a Mátrixban akciózó hacker). A direkt kontroll (értsd: arra megyünk, amerre az analógot nyomjuk) egészen addig jól működik, amíg nem szűk, tereptárgyakkal teleszórt területen kell navigálni, mert folyton láthatatlan falakban akadunk fenn.
Hála a 4K felbontásnak, az olajfestményszerű hatást keltő környezet egészen kellemes látványt nyújt nagyobb tévéken is, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem nézném meg a Shadowrun világának sajátos miliőjét egy AAA kategóriás játékban. Főként a karaktereken, azok animációin, a fegyverhasználatot és varázslást kísérő effekteken érződik, hogy bizony eltelt majd' tíz év. Ráadásul hajdanán sem a látványuk miatt dicsértük a trilógiát. Egyébként szűkre szabott büdzsé okolható azért is, hogy szinte mindvégig nélkülöznünk kell a szinkront, márpedig a Harebrained Schemes játékaiban rengeteg jól megírt dialógus, és még több pazar leírás vár elolvasásra.
Tökéletlen, mégis jó
Ha pusztán a prezentációt nézzük, minden kétséget kizáróan eljárt a játékok felett az idő, és az azóta a Paradox tulajdonába került Harebrained Schemes ugyanúgy nem tartotta fontosnak gatyába rázni, mint a portolással megbízott Codeglue. A konzolos változatok a módosított irányítást és kezelőfelületet leszámítva identikusak a PC-s változatok legutóbbi buildjeivel, illetve elmondható róluk, hogy ha SSD dolgozik a gépben (PS5, Xbox Series X|S), akkor villámgyorsa a betöltés. Egyébként még az az idegesítő bug is megmaradt, hogy hiába szabályozzuk a zene hangerejét, egy mentett állás visszatöltését követően mindig maximális hangerővel üvölt. Amúgy az elektronikus soundtrackek nem rosszak, tökéletesen passzolnak a cyberpunk stílushoz. Egyesek gyakori néhány másodpercig tartó megdermedésekről, sőt leálláshoz vezető fagyásokról is beszámoltak, de ezek valahogy szerencsésen elkerültek. Nem úgy a meghibásodó mentések szindrómája, ám ezzel a jelenséggel csak pár alkalommal találkoztam, és a manuális mentés miatt mindössze pár percet veszítettem.
Ezzel együtt is csiszolatlannak, sőt bugosnak mondható a Shadowrun Trilogy konzolon, ezért nem árthat megvárni egy-két javítást, és akkor már akár egy leárazást is. Game Pass-előfizetőként viszont feltétlenül adjatok egy esélyt, és lehetőleg haladjatok megjelenés sorrendben, mert akkor megtapasztalhatjátok azt az evolúciós folyamatot, minek során a lineárisabb, alig tízórás Shadowrun Returnstől eljutott a Harebrained Schemes as a sztoriban legerősebb Shadowrun: Dragonfallig, végül pedig a trilógia legkiforrottabb darabjáig, a Shadowrun Hongkongig. Az utóbbiak végigjátszása kb. húsz-húsz órát ölel fel, vagyis a teljes csomag nagyjából ötvenet, ám az mindvégig izgalmas, nagyon kevés az üresjárat, könnyen tanulható a harc- és a fejlődési rendszer is, és jó szerepjátékhoz illően mindig többféle lehetőséget kínálnak az aktuális helyzet megoldásra, gyakorta még az is elkerülhető, hogy az asztalra kicsapott Ares Predatorral kelljen pontot tennünk egy-egy konfliktus végére.