Két évvel ezelőtt szinte a semmiből támadt fel a méltatlanul elhanyagolt asztali szerepjáték univerzuma. A közösségi finanszírozás egyik korai sikerét jelentette, amikor közel kétmillió dollárt kalapozott össze az aprócska fejlesztőstúdió a rajongók igényeinek megfelelő játék ígéretével. A Shadowrun Returns ügyesen adaptálta az ötödik kiadásnál tartó szabályrendszert asztali gépekre és érintőképernyős eszközökre. Limitált költségvetéséből fakadó szerény külleme ellenére tökéletesen átszüremlett a képernyőn a cyberpunk és a fantasy találkozásából született, disztópiába hajló, sarkaiból kifordított világ semmihez sem fogható hangulata. A készítők, tartva magukat ígéretükhöz, egy második kampánnyal is igyekeztek a vásárlók kedvére tenni, ily módon Seattle után Berlin éjszakai életébe is belekóstolhattunk. Utóbbit később számos kisebb-nagyobb módosítást követően önálló játékként is kiadták, ám nem elégedtek meg ennyivel. Úgy vélték, van még annyi spiritusz és elmesélésre érdemes történet a Shadowrunban, ami megérne egy újabb próbálkozást Kickstarteren. Ezúttal is gond nélkül összejött az igényelt összeg sokszorosa, így már semmi sem állhatott a Shadowrun: Hong Kong útjába.
Nagy zűr kis Kínában
Hosszú évek teltek már el azóta, hogy történetünk hőse utoljára Hongkongban járt. A városban, melynek utcáit nincstelen árvaként rótta, csak hogy később egy másik kölyökkel együtt befogadja, ruházza és felnevelje őket a nagylelkű Raymond Black. Egy napon mindent hátrahagyott, hogy új életet kezdjen, ám belekeveredett egy ügybe, ami egyenesen a kóterbe vezetett. Szabadulását követően épp azon fáradozik, hogy talpra álljon, mikor váratlanul üzenetet kap nevelőapjától, aki arra kéri, találkozzanak. Ha egy szerepjátékkal töltött délután folyamán hangzott volna el mindez a mesélő szájából, akkor ezen a ponton feltenné a kérdést, hogy eleget kívánunk-e tenni a felkérésnek. A Harebrained Schemes alkotásában viszont hezitálás nélkül jegyet váltunk az első járatra. Ekkor még nem is sejtjük, hogy mibe csöppenünk. Rövidesen azon kapjuk magunkat, hogy a teljes hongkongi rendőrség a skalpunkat akarja, ezért gyermekkori jó barátunk - kvázi fivérünk - Duncan és két shadowrunner (bocsánat, de képtelen vagyok megbékélni magyar megfelelőjével, az árnyvadásszal) társaságában az egyik triád védőszárnyai alatt keresünk menedéket.
Mint azt majd megtapasztaljátok, ordas nagy kliséket hordott halomba az íróbrigád, de mindezt tudatosan tette, a B-filmes megoldások tökéletesen illeszkednek a délkelet-ázsiai metropolis gigavállalatok és triádok uralta miliőjébe. Milliméterről milliméterre húzódik arrébb a kezdetben kusza ügy hátterében álló személyeket és eseményeket takaró fátyol, s miközben az eltűnt Raymondot keressük, valamint a híres-hírhedt Kowloon városnegyed közelében élőket nyomasztó rémálmok forrását, számos megbízatást elvállalhatunk, és NPC-k sokaságával léphetünk kapcsolatba.
Három játék után már mindenki számára egyértelmű, hogy a készítők az írócsapatra költik a legtöbb pénzt. Lehengerlő mennyiségű dialógust és a legapróbb részleteket is érzékletesen bemutató leírásokat készítettek a lányok és fiúk, minek következtében az olvasás gondolatától is rángógörcsöt kapó játékosok hanyatt-homlok menekülnek a Shadowrun: Hong Kong közeléből. A többiek teljesen átadhatják magukat a kimagasló írói munka eredményének. Nagyszerű karaktereket sikerült megalkotniuk, köztük az utóbbi évek egyik legjobb NPC-jével, a bennünket befogadó triádvezérrel, Kindly Chenggel. Társaink pedig egytől egyig műgonddal felépített személyiségek, olyanok, akikkel szívesen elbeszélgetünk két megbízatás között, mert hamar kötődni kezdünk hozzájuk, vagy mert egyszerűen érdekel a történetük.
Ugyanilyen ihletett lelkiállapotban dolgozhatta végig a fejlesztési időszakot a küldetéstervezésért felelős csapat. Elismerésre méltónak tartom, hogy nincs két hasonló megbízatás. Szomorú lettem volna, ha csupán a helyszínek változnak, a mindenkori feladat és módszerek viszont nem. Többek között ember- és műkincsrablás, sorozatgyilkos utáni hajtóvadászat, rivális bűnszervezetek egymásnak ugrasztása szerepel a repertoárban, de részt vehettem egy deckertalálkozón is, amelyen kémfilmbe illő akciót hajtottam végre. Ezen kívül párbajoztam vámpírrá lett könyvelővel, megbontottam egy feng shuiban utazó cég irodájának tökéletes harmóniáját, és még hosszan sorolhatnám.
Mátrix újratöltve
A játékmenet alappilléreit jórészt változatlanul hagyták a fejlesztők, de azért kisebb-nagyobb módosításokra felfigyelhet a tapasztalt shadowrunner. Példának okáért mostantól meglephetjük a látóterünkbe került ellenfelet oly módon, hogy mi rántunk előbb fegyvert. Értelemszerűen elsőként tüzelhetünk, ami egy körökre osztott harcrendszert alkalmazó játéknál nem elhanyagolható előny. Ugyanakkor nem érdemes mindig durrogtatva a porondra lépni, elhamarkodott keménykedés helyett kereshetünk alternatív útvonalakat, vagy akár megpróbálhatunk tárgyalni az utunkba keveredő rosszarcúakkal (mondom ezt úgy, hogy egy ork sámán, egy ork lövész, egy ghoul harcművész, egy törpe decker és egy orosz rigger alkotta csapatom magját). Attól függően, hogy milyen képességekkel vérteztük fel karakterünket, a legforróbb helyzetből is kidumálhatjuk magunkat, amennyiben sikerül megtalálnunk a közös hangot ellenlábasunkkal.
Ha pedig nem marad más választásunk, beszélnek majd helyettünk a fegyverek. Stukkerek, sörétesek, géppisztolyok, roham- és mesterlövészpuskák éppúgy megtalálhatók a helyi kereskedőnél/mesternél/orvosnál, mint tűzlabdák, villámok igéi, drónok, harci programok, implantátumok vagy brutális hatékonyságú csi-gyakorlatok. Természetesen a másik fél is hasonló eszközöket vet be ellenünk, ezért igyekezzünk kihasználni a fedezékeket, és lehetőleg ne tömörüljünk ugyanazon szemetes mögött, mert tálcán kínáljuk magunkat egy kézigránát vagy egy területre ható varázslat számára.
Az egyetlen tényleges meglepetés akkor ért, amikor először léptem be csapatom deckerével a mátrixba. Míg a korábbi részekben a kibertérben kizárólag a harcon volt a hangsúly, most azon kaptam magam, hogy agresszív őrprogramok elpusztítása helyett rögzített útvonalon mozgó őrszemeket kerülgetek valós időben, majd hackelős minijátékot követően jutok hozzá az áhított információhoz. Értelemszerűen harcolni leszünk kénytelenek, ha észrevesznek minket, és még több ellenség zúdul a nyakunkba, ha túl sok nyomot hagyunk magunk után. Érdemes viszont megjegyezni, hogy a mátrixbéli pályák kialakítása felfedezésre és kockázatvállalásra ösztönöz bennünket a nagyobb jutalom reményében. Ugyanez érvényes a kinti világban végrehajtandó megbízatásokra, amelyeket számos opcionális feladat tesz izgalmasabbá.
Hiba a mátrixban
A Shadowrun: Hong Kong meglátásom szerint a stúdió eddigi legkiforrottabb alkotása, de korántsem használja ki teljes mértékben az univerzumban rejlő potenciált. Hiába részletgazdagabb Hongkong, mint akár Berlin vagy Seattle volt, hiába jelentek meg a széria történetében először narrációval kísért átvezető animációk, és hiába igyekeztek ismételten finomhangolni a kezelőfelületet, ha a játék motorja rettenetesen elavult, ha nem futja a költségvetésből a dialógusokat felolvasó szinkronszínészekre, és ha nem kapják meg a rajongók az asztrálteret, a lopakodás lehetőségét vagy a kooperatív módot. Félreértés ne essék, még sokáig el tudnám viselni, ha évente egy-egy újabb kampány érkezne hasonló minőségben, változatlanul puritán körítés mellett. Ám óhatatlanul is felmerül bennem, mennyivel többet lehetne kihozni a Shadowrunból megfelelő anyagi háttérrel.