Hirdetés

Shadowrun: Dragonfall teszt - Berlinben minden csupa móka

|

A Shadowrun Returns kiegészítője új kampánnyal és számos fejlesztéssel hívja fel magára a szerepjátékosok figyelmét.

Hirdetés

Tavaly nyáron kisebbfajta csodát vitt véghez a független Harebrained Schemes, amikor sikerült felébresztenie tetszhalott állapotából a Shadowrun franchise-t közösségi finanszírozás segítségével. A csapat fáradozása eredményeként egy szerethető, jól játszható, a Shadowrun világához és szabályrendszeréhez hű szerepjáték született, amely érthető okokból számos tekintetben elmaradt tripla A-kategóriás társaitól, és nem is volt teljesen hibátlan. Sőt, az igazság kedvéért illik még azt is hozzátennem, hogy adósaink maradtak egy második – nagyjából 12 óra alatt kivégezhető – kampánnyal, ami nem készült el a játék megjelenéséig. Ez utóbbi helyszínéről közönségszavazás döntött, Berlin az utolsó pillanatban happolta el az első helyet Hongkong orra elől.

Ich bin ein Berliner

A laikus számára nyilván az első hallásra egzotikusabbnak ígérkező Hongkong lett volna érdekesebb, ám ami azt illeti, Berlin is komoly vonzerővel rendelkezik. A gyakorló shadowrunnerek többsége egyetért abban, hogy a fluxusállam, a társadalmi kísérletként is felfogható anarchia évei különösen izgalmasak. Szinte naponta cserélődtek a várost irányító kulcsfigurák, ugyanakkor a teljes kiszámíthatatlanság máshol nem tapasztalható szabadsággal és meglepő módon toleranciával párosult. (Az anarchisták például készek voltak fegyvert ragadni a metahumánok védelmében, amikor egy tragikus éjszakán pogromot rendezett a legnagyobb rasszista szervezet.) Nekünk épp ennek az állapotnak az utolsó pillanatait sikerül elcsípnünk a Dragonfall kampányban, amelynek cselekménye 2054-ben bonyolódik, tehát még azelőtt, hogy visszafoglalták volna a nagyvállalatok a város nyugati felét.

Számunkra a vibráló Berlin jelenti a lehetőséget az újrakezdésre (sajnos nem hozhatjuk át karakterünket az alapjátékból, mivelhogy párhuzamosan zajlanak a két kampány történései). Sokat megélt runnerként viszonylag könnyen munkához és pénzhez jutnánk, ám kapóra jön, hogy régi ismerősünk, Monika Schäfer épp bővítené csapatát. El is érkezik tehát hosszú évek óta első közös bevetésünk napja (amit még megelőz a kasztot helyettesítő archetípus kiválasztása és a karmapontok felhasználása), hogy aztán a gyerekjátéknak induló feladat tragédiába torkolljék. Monika életét veszti, ezért minket neveznek ki – nem éppen egyhangúlag – a csapat élére.

Innentől érezhetően nagyobb szabadságot ad a játék, még ha nem is engedi el teljesen a kezünket. Kizárólag rajtunk áll, hogy mihez kezdünk a csapattal, mennyire hagyjuk a szívünkhöz nőni a punkrockerből lett sámánt, az első generációs huzalozás révén szinte terminátornak kinéző utcaiszamuráj-lánykát, a jó kedélyű deckert vagy személyes kedvencemet, a katonaviselt troll mesterlövészt. Ezek a lányok és fiúk egytől egyig karakteresek, összetett személyiséggel rendelkeznek, és ha ügyesen keverjük a lapokat, akkor a későbbiekben barátként tekintenek ránk, de legalábbis elkezdenek tisztelni. Fel lehet ugyan fogadni helyettük némi pénzért cserébe egyszerű zsoldosokat is az alapjáték mintájára, de nem hiszem, hogy túl sokan élnének majd ezzel a lehetőséggel. Úgyis másra kell majd a pénz, például információra. Elvégre ki kell derítenünk, hogy ki áll néhai társnőnk halála mögött, és hogy tényleg életben lehet-e még a rettegett sárkány, Feuerschwinge. Érdemes belevágni, mert az utóbbi évek egyik legjobb sztoriját hozták össze a srácok.

A szabadság illúziója

Csapatunk a Kreuzbasar nevű városrészben rendezi be székhelyét egy importárú-kereskedésben, amely a Reine Neugier (Puszta Kíváncsiság) cégtáblával igyekszik felkelteni az arra járók figyelmét. Innen ugrunk át a közeli boltokba fegyverért, varázslatokért, egy jófajta török kávéért (nem azért a szójából készült vacakért), és természetesen ez lesz küldetéseink kiindulópontja is. Tetszőleges sorrendben fogadhatjuk el a rokonszenves ajánlatokat (akad köztük kínzásra váró fogoly likvidálása és beszivárgás egy pro-humán szervezetbe), amelyek helyszíneire a metrót használva jutunk el. Tartsátok észben, hogy ezek egyszeri látogatások, bármennyire is tetszik például a Kesselhaus elf táncosnője, nem tudtok visszatérni a run végeztével. Jellemző módon a runok (missziók) során opcionális feladatokkal is szembesülhetünk. Érdemes rájuk szánni az időt, mert értékes karmapontokat kapunk jutalmul. Ne mulasszuk el alaposan felderíteni környezetünket, mert sosem lehet tudni, hol lapul néhány kósza nuyen (az egyetlen hivatalos fizetőeszköz).

Wunderwaffe

Mivel a szerepjátékokban jellemzően nagydumás, az erőszakos megoldás helyett békésebb megoldást kereső karaktereket szoktam indítani, roppant mód értékeltem, hogy a fejlesztők ezúttal nagyobb teret engedtek egyebek mellett az etikett, a társas érintkezés különféle formái (utcai, bandák közti, céges stb.) számára. Már csak azért is komoly jelentőséggel bír ez a tervezői döntés, mert sok esetben elkerülhető a tűzharc, amiért egyébként sem kapunk egy árva karmapontot sem, valamint továbbra sem foszthatjuk ki a holttesteket.

Persze ettől még nyugodtan rántsunk pisztolyt, ha kedvünk tartja, hiszen kellően szórakoztatóak a Shadowrun akciópontos körökre osztott összecsapásai, amelyekben immáron sokkolóval, gránátvetővel vagy éppenséggel mesterlövész-puskával felfegyverkezve tehetünk pontot egy-egy vitás ügy végére. Mégsem ezek változtatják meg alapvetően a játékélményt, hanem a szabad mentés lehetősége. Míg ugyanis az alapjáték megjelenésekor nem menthettünk harc közben, most ezt bárhol és bármikor megtehetjük. Természetesen a körökre osztott játékok csodafegyvere, a save spam (addig ismételjük a mentett állás visszatöltését, míg nekünk tetsző eredményt nem kapunk) sem maradhatott ki, éljetek vele, ha szükséges.

Hiba a mátrixban

A Shadowrun Returnsnél minden tekintetben jobb a Dragonfall. Hogy akkor mégis miért nem tükrözi ezt látványosabban a cikk végén olvasható számszerűsített értékelés? A válasz pofonegyszerű: bugos. Már az első negyedórában sikerült beleszaladnom egy olyan hibába, aminek láttán csak fogtam a fejemet. Történt ugyanis, hogy nem történt semmi, helyesebben nem következett be az az esemény, amit a forgatókönyv előírt. Ahelyett, hogy beszédbe elegyedett volna velem egy NPC, csak rohangált össze-vissza, fittyet hányva környezetére és a szkriptre. Persze segített a mentett állás visszatöltése, ahogy minden más esetben is, de engedtessék meg, hogy elégedetlenségemet fejezzem ki emiatt a trehányság miatt. Biztos vagyok benne, hogy néhány patch rendbe teszi a játék ezen részét, hiszen a fejlesztők eddig sem arról voltak híresek, hogy ne hallgatták volna meg a vásárlók panaszait.

Találkoztam olyan véleményekkel is, melyek szerint jobb lett volna külön kiadni a kiegészítőt, és nem függővé tenni az alapjátéktól, csakhogy nekem az is tetszett, és úgy vélem, a kettő együtt olyan ütőképes csomagot alkot, ami bőven rászolgált a megközelítőleg hétezer forintos árcédulára.

Tesztünket az alapjátékról keresd a 2013/08-as GameStarban.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)