Ha valamikor, hát most igazán örülök, hogy a GameStar már nem használ pontrendszert a játékok minősítésére, mert nincs az az Excel-nekromanta, aki képes lenne a Shadow Warrior 3 számosított értékelésére képes makrószörnyet megidézni. Itt is vannak persze pro és kontra érvek, mint minden játék esetében, de erősen bonyolítja a helyzetet, hogy leginkább olyasmik, amiket általában negatívumnak tekintünk, előnyére váltak - míg számos pozitívnak tűnő változtatás csak csalódást okozott régi rajongóinak. Tehát a jó az rossz, az Einhorn meg Finkle, de mielőtt belezavarodnánk, egyszerűsítsünk a procedúrán és nézzük meg, milyen is a játék az újonnan érkezők és a veteránok szemszögéből. (Nagyon más.)
Ha nem játszottál a korábbi részekkel...
Ha valaki taktikusan úgy időzített, hogy az 1997-es, eredeti Shadow Warrior után szülessen, illetve kihagyta a 2013-as rebootot és a 2016-os folytatást is (meglehetősen specifikus, de elképzelhető!), az a bevezetésben vázolt bonyodalomból nem sokat fog érzékelni. A Shadow Warrior 3 elvégre egy rém egyszerű FPS, melynek sztori, karakterek vagy játékmechanikák tekintetében bármiféle mélységet csak a 3D térábrázolás ad. Stílusát tekintve leginkább a Doom és a Serious Sam véráztatta nyomdokain haladó aréna shooterként lehet elképzelni, mely a végzetükre türelmesen várakozó, avagy elénk-mögénk teleportáló szörnyhordák mészárlásán túl a 2016-os Doom ugrálós-ügyességi részeit, a Doom Eternal különféle kivégzésekhez kapcsolt gyógyító-erősítő biszbasz-potyogtatását, illetve a Serious Sam infantilis humorát egyaránt megidézi - jópofa elegy, nem vitás.
Hét lőfegyveren kívül alapfelszerelésünkhöz tartozik egy csáklya, amivel az arra alkalmas pályaelemek között lengedezhetünk (esetleg tüzes-jeges-elektromos robbanó hordókat dobálhatunk), a személyes terünkbe tévedt démonokat távolságtartásra bíró "csi lökés", és persze ott van még shadow warrior-identitásunk kulcsa, a katana, mellyel a felelős (lő)szerhasználat (avagy fenntartható fejlövés) jegyében környezettudatosan darabolhatjuk-komposztálhatjuk ellenfeleinket.
A sztorit tekintve nem marad ki semmiből, aki csak most kapcsolódik be, hiszen képzeletbeli karakterlapját tekintve 0 INT/50 DEX-típusú, enyhén debil, "ügyi, de fogyi" főhősünk, Lo Wang rövid felzárkóztató bábjátékozás keretében összefoglalja az eddigieket: kiszabadult egy ősi sárkány, mindenki meghalt, jön a világvége. Előkerül azonban Orochi Zilla, Lo Wang egykori munkáltatója (később legfőbb ellensége), aki persze nem tagadja meg a versenyszférában töltött korábbi éveit: ugyan a túlélés közös érdekét szem előtt tartva sikerül labilis szövetségre lépniük, az operatív kérdésekben megmutatkozó véleménykülönbség hamar beárnyékolja az együttműködést.
Innentől pedig megállás nélkül pörög az akció: dupla ugrással, falon futással, csúszással manőverezünk a szörnyek között, melyek minden típusához más és más kivégző mozdulat társul, ami egyedi átmeneti fegyvereket is jelent (pörölyt, jeges gránátot). A fejlesztési rendszer nincs túlbonyolítva: fegyvereink vagy akár saját magunk tulajdonságain három szinten javíthatunk, de sokat nem kell szöszölni ezzel, a helyszínek ügyes és változatos felépítése, vizuális sokszínűsége miatt pedig amúgy is hamar elröpül az a hat-hét óra, amíg a Shadow Warrior 3 végére érünk.
A humor nyilván szubjektív: Lo Wang eredetileg is az "ázsiai Duke Nukem" volt (ugyanúgy a 3D Realms műhelyében született), ezért a folyamatos, vicces/fárasztó beszólások a hagyományhoz tartoznak. Akit ez zavar, az itt sem fogja szeretni, de aki kedveli, ha egy játék kizárólag szórakoztatni akar és egy percig sem veszi magát komolyabban a kelleténél, az fogja értékelni.
Ha játszottál a korábbi részekkel...
...és szeretted őket (főleg a legutóbbi részt), akkor jó eséllyel nem lesz szimpatikus, hogy tempójában, mechanikáiban ez egy teljesen más játék. Minden sokkal kisebb, egyszerűbb, fapadosabb lett, cserébe viszont durván felpörgött, úgyhogy gyakorlatilag mindvégig a szuperintenzív, kaotikus összecsapások, köztük pedig szusszanásnyi szünetek, illetve kétes minőségű (de legalább rövidke) átvezető videók váltják egymást. Egyrészt érthető és védhető, hogy a Flying Wild Hogs vissza akart térni a gyökerekhez és áramvonalasra nyesegette a túlburjánzó részeket, mert a Shadow Warrior 2 kicsit túlságosan is Borderlands akart lenni, és a rengeteg fegyver- vagy páncélfejlesztési alapanyag, kombó és képesség talán már sok volt egyeseknek. Igen ám, de akik szerettek elszöszölni a komplex rendszerrel, statisztikákat böngészgetve, azok hiába keresnek bármi ilyesmit és joggal lesz hiányérzetük.
Nincsenek bonyolultabb csi mozdulatok, nincs gyógyulás, csak a lökés maradt. Nincsenek mozgásiránytól függő kardcsapások, durva kombók, csak szimpla X-eket kaszabolás - bár az első két részben leginkább a katana volt a meghatározó fegyver, összetett mozdulatokkal, a kard most gyakorlatilag bármelyik random FPS kötelező közelharci fegyverévé silányult és a hangsúly a lövöldözésre került. Hét fegyver van összesen, egy-egy tüzelési móddal (bár épp ez volt az egyik nagy újítása az 1997-es Shadow Warriornak a Duke Nukemhez képest), és ugyan három szinten fejleszthető mindegyik, ezek az "50 százalékkal több lőszer" és hasonló szintjén mozognak, és a legkevésbé sem testreszabhatóak. Nincsenek titkos helyek, easter eggek, semmi olyan gyűjtögethető kis apróság, ami motiválna másodszor is nekifutni a játéknak - de éppenséggel nincs kooperatív mód sem, vagy a végigjátszással megnyíló új nehézségi fokozat. Márpedig ezek mind benne voltak a Shadow Warrior 2-ben.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Annak idején nem sokan fogadtak volna arra, hogy a kilencvenes évek legendás játékcímei közül épp a Shadow Warrior lesz az, amelyik még huszonöt évvel is később is új résszel áll elő - de a régi rajongók reakcióinak fényében kétséges, hogy lesz még egy folytatás. Bár a Shadow Warrior 3 önmagában nézve akár új rajongókat is hozhatna a szériának, hiszen egy szórakoztató, pörgős és eszeveszett intenzitású, élvezetes aréna FPS, nehéz nem gondolni arra, hogy újításaival hány régi hívet veszített: a letisztultság és egyszerűsítés érdekében ugyanis számos olyan elemet is hátrahagyott, amit talán nem kellett volna.