Mindig kockázatos vállalkozás, de nem példa nélkül való egy már bejáratott, markáns stílusjegyekkel rendelkező sorozat mögött álló fejlesztőgárdát másikkal felváltani. Mert ugye előfordulhat, hogy a cserecsapat ismeretei a forrásanyag vonatkozásában hiányosak, esetleg járatlanok az adott műfajban. Ez alkalommal viszont nem abból az okból került sor a helyettesítésre, hogy a Crystal Dynamics korábban kifogásolható munkát végzett volna, mindössze közbeszólt egy sok reménnyel kecsegtető megállapodás, amely a Square Enix és a Marvel között született meg, emiatt egy darabig mással lesz elfoglalva a tíz évnyi kincsvadászatba vélhetően kissé belefáradt társaság. Ugyanakkor a kiadó semmiképp sem szerette volna befejezetlenül hagyni a trilógiának tervezett rebootot, ezért annak utolsó felvonását a Thief és a Deus Ex franchise-ok pihentetése miatt épp ráérő Eidos Montréalra bízta. Így aztán az előző részekbe csupán be-bedolgozó kanadaiak ragadták meg a kormányrudat, míg a kaliforniaiak támogató szerepkörben maradtak. Az átadás-átvétel során gyaníthatóan meghúzták azokat a határvonalakat, amelyek korlátok közé szorították az új csapat mozgásterét, amiért fel sem merülhetett, hogy a 2013-ban kialakított formulát teljesen felforgassák. Kisebb-nagyobb módosítások azonban belefértek, amelyekből túlnyomórészt profitálni tudott a Shadow of the Tomb Raider. Kezdjük talán a leginkább szembetűnő környezetváltozással.
Smaragdzöld paradicsom
A barátságtalan éghajlatú Yamatai és a még zordabb szibériai vadon után üdítően hat, hogy Larának végre nem kell a kihűléstől tartania, ez alkalommal ugyanis a Mexikói-öblöt a Karib-tengertől elválasztó Yucatán-félsziget, valamint az Andok és az Amazonas-medence találkozásánál fekvő Peru fülledt dzsungeleiben akaszt tengelyt a Trinityvel, miközben versenyt fut az idővel. A felsorolt régiók közül az első inkább csak bevezetőnek tekinthető, noha a sorozat hagyományai szerint egyes területeit a későbbiekben újra felkereshetjük, ha úgy véljük, maradt még pár elintézetlen ügyünk. Esetleg valamelyik barlangüreg legeldugottabb zugában ott felejtettünk egy felbecsülhetetlen értékű régészeti leletet vagy fontos dokumentumot, amely választ ad például arra, miért is értik meg az angol nyelvet az őslakosok. Mexikóban viszonylag keveset időzünk, de azalatt kigyönyörködjük magunkat a halottak napja alkalmából felcicomázott Cozumel ezernyi gyertya fényében tündöklő forgatagában. A helyszín megvalósításába és hangulatába nem tudnék belekötni, de azonnal szemet szúr, hogy miként spórolt az erőforrásokkal a fejlesztőcsapat, hiszen a statisztaszerepbe sorolt NPC-k nagy többsége számára semmiféle helyváltoztatást nem ír elő a forgatókönyv. Ettől még a játékban később fellelhető lakott területek élőnek tűnnek, noha kétségtelenül lehetne kicsit nagyobb a jövés-menés.
Mindazonáltal a trilógia legnagyobb kiterjedésű zónája, a civilizációtól elzárt Paititi utcáit róva időnként olybá tűnt, mintha prekolumbiánus mezoamerikai kultúrák, valamint az inka civilizáció sajátos egyvelegének kulisszái közé helyezett Assassin's Creedbe keveredtem volna. Erre az érzetre még rá is erősít a játék, ugyanis a helybéliek folyton csacsognak egymással, de persze Larával is szóba elegyednek néhányan, hogy megosszák velünk, mit is gondolnak a világról. Akad, aki hasznos információval szolgál az adott területen elrejtett kincsek hollétét illetően, mások örömmel eladnák nekünk árukészletüket, néhányan pedig opcionális mellékküldetésekkel bíznak meg. Utóbbiakból többet is szívesen fogadtam volna, mert ugyan sem a gyilkossági ügy, sem az elveszett régész felkutatása, sem pedig bármelyik másik misszió nem emelkedett szerepjátékos mércét megütő magasságokba, végső soron színesítették az élményt. Például azáltal is, hogy kisebb jelentőségű történeteket meséltek el a mindent átfogó narratív kereten belül. Ami pedig a kufárokat illeti, hasznosságukat egy pillanatig sem vonom kétségbe, hiszen a ruházattól kezdve a fegyverkiegészítőn, az extra tárhelyen és nyersanyagokon, sőt helyenként a továbbjutáshoz szükséges felszerelésen át egészen a fegyverekig sok mindent vásárolhatunk tőlük. Másrészt viszont a kínálat nincs feltétlenül összhangban a tartózkodási helyükkel, azaz furcsán veszi ki magát, amikor az otthonát soha el nem hagyó indián portékái között automata tűzfegyvert is találunk. Kétségtelenül illúzióromboló, de apró hiba csupán, amit egy patch mindazonáltal könnyedén orvosolna. Megint csak Paititiben találkoztam egy, a sorozattól eddig idegen megoldással, miszerint ahhoz, hogy a város egyes részeibe bebocsájtást nyerjek, át kellett öltöznöm. Így ráadásul olyanok is szóba álltak velem, akik korábban nem.
A dzsungelben különböző korok és kultúrák találkoznak, jól megfér egymás mellett az olajipari vállalat telephelye, a folyópartra épült bádogváros, a konkvisztádorok nyomán létrejött jezsuita misszió, valamint az őslakosok fifikás csapdákkal telezsúfolt, grandiózus építményeinek sora, amelyeket gondosan elrejtettek a kívülállók elől. Ebben régebben is jók voltak a Tomb Raider játékok, a különféle egzotikus, részben vagy teljes egészében kitaláción alapuló helyszínek bármely kalandfilm-rajongónak megdobogtatnák a szívét, mindegy is, hogy Indiana Jones vagy a szűkebb körben ismert Allan Quatermain történetein szocializálódtak inkább.
Ha magunk mögött hagyjuk a sok száz éves romokat, a lélegzetelállító mérnöki és művészi csodákat, tárt karokkal vár az anyatermészet, ahol legalább olyan gyakran megálltam nézelődni, mint a föld alatti tárnákban vagy a már emlegetett építészeti remekművekben. Jól döntött az Eidos Montréal, hogy a New Game+ opcióhoz hasonlóan fotómóddal sem váratja meg a vásárlókat. Így az első pillanattól játszhatjuk a mindenről és mindenkiről fényképet készítő turistát, természetesen a szelfizés és a különböző szűrők használata is támogatott. Sőt még azt is meghatározhatjuk, hogy Lara milyen grimaszt vágjon, amikor elrepül a kismadár.
Túlzás nélkül állíthatom, hogy eddig egyetlen játékban sem láttam ennyire pazarul megtervezett őserdőt. Teljesen organikus a hatása, nem utolsósorban a dús vegetációnak és a faunának köszönhetően. Dicséretesen hiteles a növényzet és az élővilág többi részének interakciója, a csörtető vaddisznók és a szökdécselő nyuszikák ugyanúgy mozgásba lendítik a bozótost, mint amikor Lara hatol át rajta. A grafikusok pedig arra is figyeltek, hogy a vékonyabb leveleken átszűrődjön a napfény, ahogy a valóságban is. A fák koronáinak kényelméből bőgőmajmok, különböző színű és méretű papagájok, valamint számos további madárfaj képviselő kísérik szemmel ténykedésünket, és adnak hangot nemtetszésüknek, mivel akaratlanul is megzavarjuk őket nyugalmukban. Időnként sörényes farkasok üvöltése és jaguárok morgása is keveredik a kakofóniába. Első találkozásunkat a leopárdnál nagyobb és robusztusabb testfelépítésű nagymacskával a játék egyik legjobban megkomponált jelenetének tartom, még akkor is, ha a végkimenetelnél a forgatókönyv kedvéért az írók sutba vágták az észszerűséget. Ahogy már megszokhattuk, gyakorlatilag bármelyik szárnyast vagy négylábút levadászhatjuk a tolla, bundája, bőre, zsírja kedvéért, hogy azokat felhasználva pár módosítást végezzünk fegyverarzenálunkon a mentési pontként, gyors utazások állomásaként és a szintlépések menedzselésének egyetlen helyeként szolgáló tábortüzek mellett. Az elsajátítható képességeket három csoportba sorolták, hogy könnyebben eligazodjunk közöttük.
De hogy a maja, inka, azték, kecsua stb. istenségek kisebb teremtményeiről is essék szó, érdemes megemlíteni a talajon szaladgáló pókokat és rovarokat (belőlük méreganyagot tudunk kinyerni), valamint a vízparton napozó békákat is. Ha már felhoztam a vizet ezzel a nagyon is nyilvánvaló átkötéssel, akkor érdemes elmerülni mindabban, amit az ezúttal jóval hangsúlyosabban szerepeltetett közeg nyújtani képes. Túl azon, hogy alkalmanként murénák, még ritkábban rajokban közlekedő piráják támadhatnak ránk, a folyómedrek és a tavak feneke is rejt pár hasznos holmit. Ezenfelül olykor a történet, másszor a felfedezési kedv kényszerít víz alá, hiszen egyes helyeket csak úgy lehet megközelíteni, ha a fulladást kockáztatva átnavigálunk elöntött, időnként teljes sötétségbe burkolózó járatokon. Az automatikusan ki- és bekapcsoló lámpa fényénél kétségbeesetten keresgéljük a továbbjutás lehetőségét, vagy legalább egy üreget, ahova beszorult egy kevéske belélegezhető levegő. Mivel az irányítás patentül működik, nem foghatjuk rá, ha több vizet nyelünk, mint amennyi az egészségügyi határérték, okoljuk inkább alulfejlett tájékozódóképességünket.
Annak idején jogosan vádolták a 2013-as rebootot azzal, hogy szükségtelenül háttérbe szorította a széria DNS-ébe kódolt sírboltokat az akció kedvéért. A Rise of the Tomb Raider már több, nagyobb és összetettebb fejtörővel fogadta az alkalmi sírrablókat, de meglátásom szerint a harmadik rész találta el a legjobban az arányokat. (Az persze vitatható, hogy valóban szerencsés döntés-e fizetőssé tenni a tervek szerint havi rendszerességgel érkező további challenge tombokat.) Az egykori nyughelyekről elmondható, hogy kellően változatosak, nem futottam bele ismétlődő feladványokba, ráadásul a diadalérzeten túl még jutalmat is kapunk fáradozásunkért. A kisebb kripták az idő vasfoga által alaposan megrágott, de némi nyersanyag-ráfordítással helyreállítható öltözékeket rejtenek, míg az igazán nagyszabásúak megannyi akadályán átküzdve magunkat egy-egy passzív vagy aktív képességgel gyarapodunk. Nyilván embere válogatja, de én kimondottan örültem annak, hogy a felfedezés javára csippentettek le az akcióból, nem pedig fordítva.
Utolsó vér
No nem mintha unatkoztam volna, amikor összetűzésre került sor köztem és a Trinity állig felfegyverzett zsoldosai vagy egy harmadik csoport között, amelyről nem szeretnék beszélni. Legyen elég annyi, hogy felbukkanásuk egészen új zamatot kölcsönzött a játéknak, mert megszoktam már, hogy az újragondolt Lara vérmocskos kalandjai erőszakban fogantak, de hogy az új rész atmoszférája helyenként nyomasztóan horrorisztikussá váljon, az készületlenül ért. A főként törzsi hangszerekre támaszkodó soundtrack pedig mindent megtett annak érdekében, hogy a megfelelő pillanatban a torkomban dobogjon a szívem.
A pisztolyok, sörétesek, automata fegyverek és íjak, valamint rögtönzött gránátok és füstbombák használatát magába foglaló fedezékharc különösebb újdonságot nem tartogat az előző részeket ismerők számára. Fejlesztettek viszont a gyilkolászás lopakodással egybekötött formáin. Mostantól például egy faágra felkapaszkodva nemcsak rávethetjük magunkat az alattunk gyanútlanul elsétáló fegyveresre, de kötéllel összekapcsolt nyílvesszőt használva pillanatok alatt felránthatjuk a magasba, ahogy a Predator filmek földönkívüli vadásza is teszi. Szintén Schwarzenegger kultikus sci-fi-horrorja, illetve Stallone első Rambója előtt tiszteleg a játék, amikor lehetővé teszi, hogy Lara bekenje magát sárral. Ez a módszer megkönnyíti számára a rejtőzködést, hiszen nem veszik észre, amikor sáros felületekhez simul, ezenfelül így játszhatja ki a leghatékonyabban a hőérzékelővel felszerelt elit katonákat.
Miután minden lehetséges alkalommal a sunnyogós megközelítést részesítem előnyben a nagy feltűnést keltő és még nagyobb felfordulást okozó tűzharccal szemben, remekül éreztem magam az árnyak közt lapuló vadász szerepében, pláne, mivel a pályadizájn is kedvezett a játékstílusomnak. Többnyire késsel végeztem ellenfeleimmel, de megesett, hogy mérgezett nyíllal, illetve a holttesteken hagyott halálos csapdákkal is kedveskedtem nekik. Fejtörést csupán az okozott, hogy mikor és hogyan válasszam szét a csapatba verődött rosszfiúkat, ha maguktól nem voltak hajlandók megtenni azt a szívességet, hogy elcsatangoltak a többiektől.
Ha valaki könnyű fokozaton játszik (de miért is tenne így?), nem szorul rá arra, hogy a természetben fellelhető bogyókat elfogyasztva ideiglenesen boostolja egynémely tulajdonságát. Ám amennyiben rendelkezünk a megfelelő képességgel, könnyíthetünk a célzáson, kiélesíthetjük Lara érzékeit, hogy túlélőösztönét bekapcsolva a takarásban lévő vadakat és akár embereket is láthassuk, valamint magasabbra tolhatjuk a fájdalomküszöbét, hogy ne harapjon fűbe pár kósza találattól. Mellesleg az általános nehézségi fokozatok piszkálgatása helyett sokkal alkalmasabb az élmény testre szabására az a módszer, amikor belenyúlunk a játék egyes szegmenseibe, így külön-külön módosíthatunk a harc, a fejtörők és az ugrás, sziklamászás, a kötélen való leereszkedés és himbálózás alkotta mozgáshalmaz követelményein. Bár elsőre a mászókötél nem tűnik nagy horderejű újításnak, alkalmazása a korábbinál vertikálisabb pályatervezést tett lehetővé, így szédítő mélységekbe ereszkedhetünk alá, és nyaktörő magasságokba kapaszkodhatunk fel. Eközben lehet, hogy bennünket pusztán a kíváncsiság hajt, de Larát kezdetben egészen más fűti belülről.
Bosszúvágy
Az első részben csupán szőrmentén hozták szóba a Trinityt, ám a titokzatos szervezet, amelynek múltja és eredete a korábbiaknál nagyobb mértékben feltárul, a Rise of the Tomb Raiderben már tevőlegesen alakította az eseményeket. Az orrát folyton mindenbe beleütő örökösnő hamar a célkeresztjükbe került, de ő sem maradt adósuk, egy öszvér csökönyösségével és egy buldog szívósságával jár utána minden egyes nyomnak, amely közelebb viheti őt azokhoz, akik feltételezése szerint végeztek az apjával. Egyre jobban elhatalmasodó megszállottsága odáig vezet, hogy meggondolatlan tettével természeti katasztrófák sorát idézi elő, amelyek végén minden jel szerint pusztulás vár az emberiségre. Döbbenetes, de tényleg felvállalták az írók, hogy bemutatják a hősnő egy kevéssé rokonszenves oldalát is. Állandó segítőtársa, a két lábbal a földön járó Jonah nagyszerűen ellenpontozza Larát, igazán kár, hogy három rész kellett ahhoz, hogy valóban érdekes karakterré érleljék, aki a korábbiaknál többször és aktívabban veszi ki a részét a kalandból. Kettejük dinamikája egyszer nosztalgikus, másszor érzelmekkel átitatott, hol pedig szimplán csak kedves és humoros párbeszédeik sokat tettek azért, hogy érdekeljen a sorsuk.
Nem úgy Dominguezé, akit aktuális főgonoszként érthető mozgatórugói ellenére sem találtam különösebben érdekesnek, de legalább nem akarja elpusztítani a világot. Ízlés dolga, lehet, hogy ti épp minden idők legjobban megírt antagonistájának fogjátok tartani, eszem ágában sincs senkit befolyásolni. Ugyanez érvényes a sztori tizenegynéhány óra alatt abszolválható főszálára is, amellyel kapcsolatban vannak fenntartásaim; játszi könnyedséggel felmossa a padlót a legutóbbi filmadaptációval, de még mindig volna mit ellesnie a konkurenciától történetvezetés terén. Megvannak persze a maga nagy pillanatai, meglepő revelációi és hollywoodi filmeket megszégyenítő jelenetei, számomra a legkedvesebb mégis a játszható visszaemlékezés volt, amelyben testközelből élhetjük át Lara gyerekkorának egyik sorsfordító és személyiségformáló pillanatát.
Minden erényét és gyengéjét mérlegre helyezve a Shadow of the Tomb Raidert tartom az eredettrilógia leginkább kiforrott darabjának, amely csak óvatosan újít, ám azt legalább helyesen teszi, és egyúttal kielégítő lezárásról gondoskodik. Innentől fogva már csak a Square Enixen múlik, hogy mit hoz a jövő. Az szinte biztos, hogy néhány évre elbúcsúzunk Larától, de gyanítom, hogy csak az apokalipszis tudná távol tartani a videojátékok nagyasszonyát a következő konzolgenerációtól.