Kevéssé ismert tény, de ludológust úgy a legkönnyebb idézni, ha egy szövegben túl közel kerül egymáshoz a "videojáték" és a "művészet" szó. Távol álljon azonban tőlünk a nekrobölcsészet, úgyhogy maradjunk annyiban, hogy a Shadow of the Colossus egy igazi művész, Ueda Fumito munkája, amelynek bérelt helye van a videojátékok örök pantheonjában, egy virtuális Hősök (vagy Ősök) terén. Ezt kevesen vitatják, de innentől jönnek a problémák. Az első: az összes médium közül a videojáték van leginkább kiszolgáltatva az alig követhető tempóban fejlődő technológiának, így egy 2005-ös játéktól már igazságtalan elvárni, hogy ugyanúgy lenyűgözzön ma is, mint annak idején. A második: ha a technológiai szakadékot lelkiismeretes mesteremberek át is hidalják, az aktuálisan "elvárt" látványszintre hozott játék vajon ugyanaz marad? A hovatovább "remake-suttogóként" (vagy legyen "remaster-hajlító"?) számon tartott Bluepoint Games - akik az Uncharted: The Nathan Drake Collection előtt már azzal letették névjegyüket, hogy sikerült az Xbox One-nyitócím Titanfallt "túl jól" megcsinálni Xbox 360-ra - nemcsak restaurálni próbált, hanem újraépítette a játékot, nyilván törekedve az eredeti szellemiségre… de úgy, hogy ahhoz Ueda Fumitónak már nem volt köze. A harmadik probléma az, hogy a játékokra (és megítélésükre) nem csupán a technológiai lehetőségek nyomják rá bélyegüket, hanem a többi videojáték is: fiatal a műfaj, folyamatosan próbálja újra és újra feltalálni önmagát, és egy új játékon dolgozó csapat az összes addig felhalmozott tapasztalat (legalább valamelyest) birtokában világos előnnyel rendelkezik a régiekkel szemben. A Halo után például egy ideig minden FPS-ben visszatöltődtek a pajzsok, és ciki lett az elsősegély doboz - ugyanígy ha a 2005-ös Shadow of the Colossusban elforgattuk a kamerát, de az makacsul visszaforgott, beletörődtünk, és mint a világ általános nyomorúságának újabb bizonyítékát írtuk le magunkban.
Nem egyszerű tehát a helyzet, de még szubjektív szempontok is bonyolítják, mert elevenen él bennem mind a mai napig, ahogy a PlayStation 2 kontrollerével a kezemben pislogok nagyokat a stáblistára, és azon töprengek, hogy a kötelező olvasmányok mintájára hogyan lehetne a Shadow of the Colossust is becsempészni a tantervbe, mert ezt a játékot mindenkinek végig kell játszania. Muszáj. Ezért örültem nagyon, amikor bejelentették a felújított változatot, elvégre ez a legjobb módja annak, hogy játékosok új generációihoz is eljusson ez a mestermű.
Ismerős ismeretlen
Mielőtt azonban továbbmennénk, szaladjunk végig rajta, milyen játék is ez. Aki játszott az Icóval vagy a The Last Guardiannel, valószínűleg azonnal otthon érzi majd magát, hiszen a Shadow of the Colossus se tagadhatná le Ueda Fumito minimalista dizájnját: a hatalmas külső és belső terek, hol szikrázó, hol sápadt napfényben magasodó, meghatározhatatlan korú romok, elhelyezhetetlen arcok, egy elmúlásában is lenyűgöző civilizáció melankóliája mind-mind ismerős, hiába teljesen ismeretlen. Itt tanyázik a tizenhat kolosszus, emberi léptékkel alig felmérhető félisteni lények, akik fáradhatatlanul járják ezt a vidéket. Azért érkeztünk, hogy végezzünk velük, egyikkel a másik után. A Shadow of the Colossus innen nézve tehát nem más, mint bossharcok sorozata, de épp annyi helyet hagy, hogy ez a kétségbeesett menetelés, az ősi kolosszusok és az aprócska, keserű, de annál elszántabb ember harca megvalósításában és értelmezési tartományában is eposzi léptéket nyerjen.
Csak óvatosan…
A bevezetésben feldobott remake-problémát azonban hadd oldjam fel gyorsan: a Bluepoint elképesztő munkát végzett, és bár nem minden (re)dizájneri döntésüknek lett pozitív visszhangja (éppenséggel nem is volt sok esély arra, hogy az internet népe épp most kezdjen új életet a kölcsönös tisztelet és a másokra való nyitottság jegyében), azért elhangzott több helyen, hogy talán ez lett minden idők legjobban sikerült remake-je. Tökéletesen visszaadja az eredeti játék atmoszféráját; ha tizenhárom évvel ezelőtt is adottak lettek volna a technikai lehetőségek, jó eséllyel épp így nézett volna ki. A remake-et ugyanis itt tényleg szó szerint kell venni: a Bluepoint nemcsak csiszolgatta, lehelgette, törölgette az alapanyagot, hanem a mai technológiákkal újraépítette azt. Csak egy példa: PS2-n a horizontot, a távoli hegyeket 2D-kép helyettesítette, most ezek is 3D-s tereptárgyak. A templom elképesztő részletgazdagságot kapott, és bár tény, hogy merész húzás volt a "semmiből" felépíteni, egy pillanatig sem éreztem idegennek. A teljesen új fényeffektek, illetve a sokkal-sokkal összetettebb megvilágítás miatt is másképp látunk mindent, mégis azt mondom, hogy nem is történhetett volna jobb dolog a játékkal. Az egyik legszebb PS4-es cím lett, és minderre nem a marketing, a 4K, a HDR, az OMG 2.0 és úgy általában az üres csilivili miatt volt szükség. Amikor a Shadow of the Colossus megjelent, mindent kihozott a PlayStation 2-ből, amit csak lehetett - ez is kellett ahhoz, hogy tátva maradjon a szánk, nem véletlenül próbált a The Last Guardian esetében is előregondolkodni Ueda (mint aztán kiderült, kicsit talán túl messzire is nézett, de végül beérte a technológia).
Na most az irányítás…
Jaj, miért kell elrontani a hangulatot? Tény, a kamerakezelés lett volna az egyetlen, aminek terén nagyon bíztam a 2018-ban elvárt szempontok beerőltetésében, de a Bluepoint tisztelettudóan meghagyta a régi, néha igencsak esetlen, mindig visszaforgó kamerát. De legyen elég ennyi, a sokak által nehezményezett kapaszkodás irányítása nekem teljességgel beleillik a játék hangulatába, ahogy a hosszúra nyúló harcok eseti monotonitása is fontos az összkép miatt. Így jó ez, ahogy van. És így jobb annál is, mint amilyen volt.