Felébredsz, nem tudod, hol vagy, merre indulj, még azt sem, ki vagy. Számtalan videojáték kezdődik így, általában azonban elég gyorsan képbe kerülsz; vagy elmondják neked, vagy maga a játék terelget a megfelelő irányba, vagy egyszerűen megjelenik egy pötty a minimapen. A Scorn azonban másmilyen: nincs pötty, hiszen minimap sincs, nincs irány, csak rothadó, iszamós falak, csont és hús, és nincs senki, aki elmondja neked, ha mégis szembejön valaki, az vagy meg akar ölni, vagy nincs szája, amivel elmondhatná. Félreértés ne essék, ez a 7-8 órás (ha nagyon penge vagy rejtvényekben, fele ilyen hosszú) játékidő végéig így marad. Leírtuk már sok tesztben a "nem mindenkinek való" mondatot, de ezt most szó szerint és nagyon komolyan gondolom: a Scorn a játékosok viszonylag kevés százalékának való.
Ez azonban egyáltalán nem baj, pontosabban nem ez a baj. Ez a teszt tehát csak részben kritika, részben pedig gyakorlati tanácsadás arról, hogy mikor érdemes belevágnod, mire készülj, ha elszántad magad, és mire figyelj, ha már benne vagy.
Children of the Scorn
Rég volt játék, amelynek elkészültét olyan szkeptikusan figyeltem, és amelyet annyira szerettem volna szeretni, mint a Scorn. Paradox, de tényleg ez volt a helyzet. Az első trailerbe máris beleszerettem, nem csoda, hiszen Giger munkássága pont annyira szívügyem, mint mindenkinek, aki Galaktika Magazinon nőtt fel, és a kelleténél pár évvel korábban látta az Alient, hogy örökre beleégjen az agyába az elhagyatott, idegen űrhajó és a biomechanikus szörny látványa. Közben igyekeztem gyanakvó maradni és emlékeztetni magam, hogy érdemes tartani a távolságot és menedzselni az elvárásaimat, mert a mester műveit és gondolatait sokkal könnyebb meggyalázni, hatásvadász látványelemekké silányítani, mint méltóképpen tisztelegni előttük, pláne úgy, hogy az ember (esetünkben az elsőjátékos szerb Ebb Software fejlesztőcsapat) még saját ötleteket is hozzáad.
Volt nyolc évem gyanakodni, a Scorn fejlesztése ugyanis finoman szólva viszontagságos volt, befuccsolt Kickstarter-kampánnyal, development hell-jellegű évekkel és egy nagy visszatéréssel. Most pedig itt van, a szó szoros értelmében hús-vér valójában, így végre mindenki meggyőződhet róla, hogy az a H. R. Giger-szimulátor lett-e, amelyre mindig is vágytunk.
A Scorn saját bevallása szerint groteszk biopunk horror-kalandjáték; történetvezetését és pályáit tekintve lineáris, a kihívást pedig egyrészt a rejtvények és a lövöldözős etapok jelentik, másrészt pedig az, hogy a játékosnak az idegrendszere edzettsége függvényében meg kell küzdenie az émelygéssel és azzal, hogy akadnak részek, amelyeket fizikailag nehéz végignézni, hát még végigjátszani. A Scorn ugyanis rendkívül, itt-ott már öncélúan gusztustalan: miközben vizuálisan a lehető leghűségesebb marad H. R. Giger festményeihez, a húst és a mindenféle biológiai folyamatot (a születéstől a szülésen és a mutációkon át a halálig) olyan lazán és mindent megmutatva, a részletekben szó szerint tocsogva kezel, mint David Cronenberg szadistább pillanataiban. A vége felé pont annyiszor jutott eszembe a kanadai horror-félisten, mint a svájci festő, különösen a Videodrome, a Meztelen ebéd és az eXistenZ bizonyos jelenetei, és ezt, bármilyen furcsa is, bóknak szánom.
Monokromatikus aberráció
A játék egyetlen külső nézetes, pármásodperces animációja (groteszk, zombi- és emberszerű lény felébred, majd kiderül, ő a főhős) után azonnal világossá válik, hogy a Scorn gyönyörű. Olyan műgonddal alkották meg az elhagyatott, labirintusszerű idegen romok összes zugát, hogy ez a nagy stúdiók százszor ekkora büdzséből összepakolt játékainak is becsületére válna. Minden részlet kidolgozott, a csontok, a kötőszövetek, a testnedvek és egyéb ismeretlen trutyik, amelyek mindent beborítanak zsigerileg hatottak rám; rég volt olyan, hogy nem azért nem mertem közel menni valamihez, mert féltem, hogy rám ugrik valami közben, hanem azért, mert tartottam tőle, hogy megvisel majd a látvány. Mit mondjak? Meg is viselt.
Ráadásul nem mindenféle high-end, csilivili technológiai vagánykodásnak köszönhető minden: sehol egy sugárkövetéses tükröződés, RTX-kártyát igénylő árnyékok, csak az, amit az Unreal Engine 4 magától is tud. (Ennek megfelelően szerencsére a gépigény is szerény.) A Scorn nem grafikát, hanem art directiont villant, de azt nagyon: ordít az egészről, hogy szerelemprojekt volt. Más szóval: műalkotás.
Ez azonban nem garancia arra, hogy játékként is működik; és sajnos itt kezdődnek a bajok. Az első - jobb szó híján - pálya rögtön nagyon kusza, nagy, de nem nyílt, és nagyon könnyű benne eltévedni. Hiába a műgond és a csodálatos Giger-idézetek, annyira kietlen, monoton és már-már monokróm a környezet, hogy képtelenség eligazodni. A készítők meg sem próbálják segíteni, terelni a játékost, célt adni neki; ez metaforaként persze teljesen érthető, de a Scorn című játék ettől inkább frusztráló, mint mély és gondolatokkal teli. Ráadásul két perc után beleütköztem a videojáték-ipar egyik legfárasztóbb és legmegúszósabb húzásába, a láthatatlan falakba. Ezektől szinte hemzseg a Scorn, néha tényleg azt hittem, 2008-at írunk.
A Puzzle of Flesh
Nincs történet, ami van, az is homályos, neked kell majd összeraknod az apró jelek és a környezet alapján. Ez is rendben van, csakhogy így döcögve és félsikerrel volt képes bevonni intellektuálisan és érzelmileg. Nem tudni, hol járunk, kik és hogyan éltek ebben a világban, csak az a biztos, hogy a civilizáció, ha volt is, halott. Minden rohad, a gépek csak félig működnek, a hátrahagyott tojásokban csak itt-ott pislákol az élet, ha ki is kel bármi (akár a játékos segítségével) egyikből-másikból, abban sincs köszönet. A játék első felében egyáltalán nem éreztem, hogy tétje, célja lenne a kalandnak, már ha ebben a nyálkás pokolban téblábolást kalandnak lehet nevezni. Nem audiologokat, hátrahagyott leveleket, falra írt üzeneteket vártam, vagy NPC-ket, akik rébuszokban elmesélik, mi ez az egész (rád nézek From Software!), de némi magyarázat azért nem ártott volna. Így azonban minden csak simán… ott van.
Például a puzzle-epizódok is csak úgy ott vannak. Az első ráadásul rögtön annyira fárasztó és frusztráló, hogy kis híján el is vette a kedvem az egésztől: nem más, mint a gyerekkoromból ismerős tili-toli játékok (tudjátok, aminek kockáit szívünk szerint kitépdestünk volna, hogy úgy oldjuk meg, megspórolva a felesleges köröket) nyálkás, biomechanikus változata, és sajnos a következő rejtvényben sincs köszönet. Az igazi baj a megoldandó feladatokkal nem is az, hogy legjobb esetben sem túl kreatívak, hanem az, hogy elvonják a figyelmet a környezetről. Azzal, hogy infantilis minijátékként kell eljuttatni az egyetlen élő idegen embriót a keltetőbe, vagy sínváltókat kell kapcsolgatni, hogy egy szerencsétlen torzszülöttet kiszabadítsunk a tojásából, a Scorn konkrétan merényletet követ el saját maga ellen, ugyanis hétköznapivá teszi a horrort, a játékos megszokja az iszonyatot, amelyben a játék ereje rejlik, és amelyen éveket dolgoztak a fejlesztők.
A Scorn második fele szerencsére összeszedettebb és mindenféle értelemben velősebb. Kiderül például, hogy igenis van történet, igaz, sokkal inkább szimbolikus, mint szavakkal elmesélhető, és ha az nem is derül ki, hogy hol járunk, az többé-kevésbé igen, hogy mi történt itt. A környezet, a halott, vagy még éppen csak hogy élő "szereplők", a gépek, a falak, amelyek egyre inkább belső szervekre hasonlítanak, olyan nyomasztó hangulatot, magányt és reménytelenséget árasztanak, amit nagyon rég éreztem a monitor előtt ülve, pedig nem ma kezdtem. Merészen ugrálunk térben és időben, sőt spoilerek nélkül maradjunk abban, hogy nem csak azt a karaktert irányítod majd, akivel elkezdted a játékot. A végére pedig egyértelmű, hogy a szerb csapatnak igenis van mit mesélnie születésről, halálról és a kettő közt megúszhatatlan gusztustalanságokról. A sok vér és borzalom után furcsa leírni, de akadtak egészen érzelmes, megindító pillanatok is. Ez adja a Scorn igazi erejét, és ez is emeli ki a mezőnyből.
Vagyis adná és emelné. A rejtvényeken túl ugyanis valamiért szükségét érezték megspékelni a játékukat lövöldözős részekkel, amelyek pont úgy kellenek ide, mint Doomba a romantikus történetszál. Közelharci fegyver, pisztoly, shotgun - persze mind vérrel és nyálkával borítva -, van itt minden, és pont olyan a harc, mint a rejtvények. Nem az a baj, hogy közepes, hanem az, hogy hazavágja az egyszerre émelyítő és meditatív hangulatot.
Sokat gondolkodtam azon, miért döntöttek úgy a fejlesztők, hogy nem hagyják ki a fegyveres harcot, és arra jutottam, hogy az egyetlen épelméjű megfejtés ez:
Rossz szokás
Ilyesmik szoktak lenni a videojátékokban, nem igaz? A Scorn is egy videojáték, tehát csak-csak kell bele lövöldözés és rejtvények, ugye? Az Ebb Software úgy készített okos és mély játékot, hogy közben egyszerűen nem nézett ki annyi intelligenciát a saját közönségéből, hogy tudják értelmezni azt fegyverek és logikai feladványok nélkül. Úgy tűnik, eljutottunk a híres John Carmack-idézet fordítottjáig. Ő mondta egyszer, hogy a játékokban a történet olyan, mint a pornóban: elvárás, hogy legyen, de senkit sem érdekel. A Scornban a harc és a puzzle ilyen: kötelességtudatból pakolták bele, de senkit sem érdekel, vagyis érdekelne, inkább csak elvonja a figyelmet a lényegről.
Ahogy a fentiekből sejthető, finoman fogalmazva vegyes érzelmeim voltak a végefőcím után, vegyesebbek, mint az utóbbi évben bármikor. Még sosem álltam fel egy hét-nyolc órás játék után azzal, hogy "hát, ez lehetett volna rövidebb is". Főleg úgy, hogy aztán napokig vele álmodjak. Meta Quest 2-tulajként nyilván hazafelé beszélek, de belegondolni is szívfájdító, milyen tökéletes 2-3 órás VR-élmény lett volna ez a végül összehozott két és félszer ilyen hosszú, középszerű játék helyett.
A Scorn totális tudathasadás. Mintha két teljesen különböző csapat dolgozott volna rajta; az egyik egy egyszerre gyönyörű és gusztustalan, rideg és érzelmes sétálószimulátort alkotott (H. R. Giger: The Video Game), a másik pedig egy közepes Myst-klónt, lövöldözős betétekkel, a végén a végén pedig egy-két durva mozdulattal fércelték össze a kettőt egy biomechanikus hegesztővel.