Mindig is terveztem, hogy egyszer utánajárok annak, ami évek óta aggaszt a multiplayer shooterekben: vajon csupán a szerencse miatt öl mindig az utolsó lövedék, vagy van valami trükk a háttérben?
Jennifer Scheurle-nek és egy rakás fejlesztőnek hála most megjött a válasz. Mint kiderült, sok játékban használják azt a trükköt, hogy ha kifogyóban van egy tár, megnövekszik a golyók sebzése, amitől a játékos úgy érezheti, épphogy megúszta. Az egyébként egy VR-játékon dolgozó hölgy Twitteren kérte fel a fejlesztőket, hogy mondjanak el pár titkot, és a kérésnek egyebek mellett a BioShock, az Uncharted, a Middle-earth: Shadow of Mordor és a LEGO játékok fejlesztői is eleget tettek. A threadből - amit ha nagyon sok időtök van, itt görgethettek végig - alább szemezgettünk.
Elsőként maga Jennifer tette hozzá, hogy az Assassin's Creed és a Doom játékokban az alacsony életerő többet ér, mint amennyinek tűnik, hogy érezzük a megúszás élményét.
Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017
A Half-Life 2-ben ha egy lövedék elkerüli a játékost, a gép próbálja úgy irányítani, hogy valami érdekeset találjon el - például széttörhető dolgokat.
After Half-Life 2 determines a shot will miss the player, it looks for something interesting it could hit instead, like an explosive barrel.
— Tom Francis (@Pentadact) September 1, 2017
A Far Cry 4-ben minél közelebb vagyunk az ellenfelekhez, annál bénábban lőnek és kevesebbet sebeznek.
Far Cry 4 deliberately turns down the accuracy and damage of NPCs the more there are near the player. Helping you feel like a badass. :)
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) September 1, 2017
A BioShockban ha a következő sebzés a játékos halálát eredményezte volna, még pár másodpercig sebezhetetlen maradt, hogy ha sikerül legyőznie támadóját, elfogja az "éppen megúsztam"-érzés.
In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get more "barely survived" moments.
— Paul Hellquist (@TheElfquist) September 1, 2017
Szintén a BioShock esetében alkalmazták, hogy az első lövések sosem találtak. A System Shocknál az utolsó lövedék duplát sebzett, ahogy sok más játék esetében is.
First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"
— Ken Levine (@levine) September 2, 2017
A PlayStationre megjelent HiOctane-ben hazugság volt, hogy a járművek tulajdonságai eltérnek.
Not a mechanic persee, but in Hi Octane we simply displayed different stats for vehicles without ever actually changing them under the hood
— Alex Trowers (@BulkPaint) September 1, 2017
A Halo 2-ben a játék megkérte a játékost, hogy nézzen fel. Attól függően, milyen irányba húzta a jobb analógot, automatikusan beállította az Y-tengely viselkedését.
Not sure if it was mentioned, but the tutorial in Halo 2 asked player to look up. Their input determined whether y-axis would be inverted
— Charlie 🍕 (@charliexbutler) September 2, 2017
Az első Half-Life-ban mindig legfeljebb két ellenfél támadt egyszerre, a többiek addig rohangáltak és kiabáltak.
HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locations and bark lies e.g. "flanking"
— Tom Forsyth (@tom_forsyth) September 1, 2017
Többen alkalmazzák azt, amit Chevy Ray, egy indie játékfejlesztő említett, hogy amikor egy játékos leesne egy platformról, még ugorhat egyet, hogy megmeneküljön. Milyen jó lenne ez a Crash Bandicoot N. Sane Trilogyban...
We have a term called "coyote time" for when the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works
— Chevy Ray (@ChevyRay) September 1, 2017
A Titanfall 2-ben a legtöbb robbanószer egyre növekvő hitboxszal rendelkezik, így minél messzebre megy, annál valószínűbb, hogy eltalálja a gyorsan mozgó ellenfeleket.
Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier to hit fast targets at range.
— Tobasco da Gama (@tobascodagama) September 2, 2017
A Gears of War fejlesztői rájöttek, hogy multiban a játékosok 90%-a azonnal feladja, ha az első meccsben nem sikerül ölnie, így az első pár ölés esetében sebzésbónuszt és hasonlókat kapnak.
So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) September 2, 2017
A Resident Evil 4-ben halál utáni újratöltéseknél egyre kevesebb és kevesebb ellenfél jön szembe, hogy a játékosok ne akadjanak el.
doesn't look like this one's been said: Resident Evil 4 gradually spawns less enemies when you reload after dying so you don't get stuck
— Dr. Luke (@SSJSpeedRacer) September 2, 2017
Bizonyos autós játékokban nitrózásnál igazából alig nő meg a sebesség, csak az elmosódás miatt érezzük úgy, hogy gyorsabban megyünk.
In games with nitro/boost mode, the actual speed increase is often small, hidden by the FOV pull + psychological sensation of being "faster"
— Good Stevening 🎮 (@_SteveThornton) September 1, 2017
A Half-Life 2-ben a korlátok és a szakadékok szélei "mágnesként" húzták a hullákat, hogy látványosabb legyen a haláluk.
My favorite of these is an HL2 thing: Railings and ledges are set as "ragdoll magnets", so dead enemies fall over them more frequently.
— wildweasel 🚗🀄 (@CorwinB87) September 1, 2017
A Silent Hill 1 utolsó bossa automatikusan meghal, ha nincs a játékos egyik fegyverében sem lőszer. (Az alábbi tweet egy hosszabb folyam részlete, később ezt külön említik.)
The last boss in Silent Hill 1 will die the instant you run out of ammo.
— Lance McDonald (@manfightdragon) September 1, 2017
További érdekességekért nézzetek rá a fent linkelt beszélgetésre, sok indie fejlesztő is beszél titkokról.