Hirdetés

Így vernek át minket a fejlesztők, hogy a lehető legjobb játékélményt kapjuk

|

A tárban az utolsó lövedék mindig többet sebez, a BioShockban az ellenfelek első lövései soha nem találnak, és ha lecsúszol egy platformról, még van esély arra, hogy megmenekülj -Twitteren számos fejlesztő árult el érdekes titkokat.

Hirdetés

Mindig is terveztem, hogy egyszer utánajárok annak, ami évek óta aggaszt a multiplayer shooterekben: vajon csupán a szerencse miatt öl mindig az utolsó lövedék, vagy van valami trükk a háttérben? 

Hirdetés

Jennifer Scheurle-nek és egy rakás fejlesztőnek hála most megjött a válasz. Mint kiderült, sok játékban használják azt a trükköt, hogy ha kifogyóban van egy tár, megnövekszik a golyók sebzése, amitől a játékos úgy érezheti, épphogy megúszta. Az egyébként egy VR-játékon dolgozó hölgy Twitteren kérte fel a fejlesztőket, hogy mondjanak el pár titkot, és a kérésnek egyebek mellett a BioShock, az Uncharted, a Middle-earth: Shadow of Mordor és a LEGO játékok fejlesztői is eleget tettek. A threadből - amit ha nagyon sok időtök van, itt görgethettek végig - alább szemezgettünk.

Elsőként maga Jennifer tette hozzá, hogy az Assassin's Creed és a Doom játékokban az alacsony életerő többet ér, mint amennyinek tűnik, hogy érezzük a megúszás élményét.

A Half-Life 2-ben ha egy lövedék elkerüli a játékost, a gép próbálja úgy irányítani, hogy valami érdekeset találjon el - például széttörhető dolgokat. 

A Far Cry 4-ben minél közelebb vagyunk az ellenfelekhez, annál bénábban lőnek és kevesebbet sebeznek.

A BioShockban ha a következő sebzés a játékos halálát eredményezte volna, még pár másodpercig sebezhetetlen maradt, hogy ha sikerül legyőznie támadóját, elfogja az "éppen megúsztam"-érzés.

Szintén a BioShock esetében alkalmazták, hogy az első lövések sosem találtak. A System Shocknál az utolsó lövedék duplát sebzett, ahogy sok más játék esetében is.

A PlayStationre megjelent HiOctane-ben hazugság volt, hogy a járművek tulajdonságai eltérnek.

A Halo 2-ben a játék megkérte a játékost, hogy nézzen fel. Attól függően, milyen irányba húzta a jobb analógot, automatikusan beállította az Y-tengely viselkedését.

Az első Half-Life-ban mindig legfeljebb két ellenfél támadt egyszerre, a többiek addig rohangáltak és kiabáltak.

Többen alkalmazzák azt, amit Chevy Ray, egy indie játékfejlesztő említett, hogy amikor egy játékos leesne egy platformról, még ugorhat egyet, hogy megmeneküljön. Milyen jó lenne ez a Crash Bandicoot N. Sane Trilogyban...

A Titanfall 2-ben a legtöbb robbanószer egyre növekvő hitboxszal rendelkezik, így minél messzebre megy, annál valószínűbb, hogy eltalálja a gyorsan mozgó ellenfeleket.

A Gears of War fejlesztői rájöttek, hogy multiban a játékosok 90%-a azonnal feladja, ha az első meccsben nem sikerül ölnie, így az első pár ölés esetében sebzésbónuszt és hasonlókat kapnak.

A Resident Evil 4-ben halál utáni újratöltéseknél egyre kevesebb és kevesebb ellenfél jön szembe, hogy a játékosok ne akadjanak el.

Bizonyos autós játékokban nitrózásnál igazából alig nő meg a sebesség, csak az elmosódás miatt érezzük úgy, hogy gyorsabban megyünk. 

A Half-Life 2-ben a korlátok és a szakadékok szélei "mágnesként" húzták a hullákat, hogy látványosabb legyen a haláluk.

A Silent Hill 1 utolsó bossa automatikusan meghal, ha nincs a játékos egyik fegyverében sem lőszer. (Az alábbi tweet egy hosszabb folyam részlete, később ezt külön említik.) 

További érdekességekért nézzetek rá a fent linkelt beszélgetésre, sok indie fejlesztő is beszél titkokról. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)