Zümmögve harapott a borotvaéles penge a levegőbe, és csupán a pillanat töredékére lassított le, amikor a bőrpáncélhoz ért, majd azon túljutva átvágott bőrt, izmot, csontot, s egy haszontalan élet fonalát. Az elsőt az ötből. A magas harcos kirántotta kardját zsákként eldőlő áldozatából, majd vízszintesen a szeme magasságába lendítette. Szikraeső hullott az arcába, amint felfogta a fejsze és a szablya csapását. Ellökte magától ellenfelei fegyvereit, egy lépést tett hátra, így engedve el maga előtt a jobbján verítékező útonálló lándzsáját. A baljára sodródott félszemű fickó majdnem felnyársalta magát, miközben halászatnál használt kampójával a harcos feje felé vágott. Pillanatnyi megingása sokba került, hiszen amíg társa fegyvere elől igyekezett kitérni, egy páncélos ököl csattant a halántékán. A világ hirtelen a fejére állt, majd minden elsötétült. A fejszés újabb csapásra lendítette fegyverét, miközben a szablyás igyekezett a harcos hátába kerülni. A lándzsás ugyanezt a pillanatot választotta mindent elsöprő rohamára. A hosszú szálfegyver azonban nem a harcos mellkasába fúródott, helyette egyenesen a fejsze útjába lendült, míves pengéjű kard terelte arrébb ellenállhatatlan erővel. A fejsze lecsapott, s lemetszette a lándzsa hegyét. A két haramia összeütközött, s a harcos vállal ment nekik. A két mosdatlan fickó fájdalmas nyögéssel terült el a földön. A mindvégig egyetlen hang nélkül küzdő harcos megfordult, hogy fogadja a vezér küllemű szablyás támadását. Ellenfele bizonytalanul méregette, s bátorsága morzsái még tovább fogyatkoztak, amint az éjfekete páncélt viselő alak rálépett a sárban nyögdécselő kampós nyakára, s belepréselte a földbe. Kettő az ötből. A száraz gallyként reccsenő csontok saját végzetéről daloltak, az iszonyat és a félelem maszkja az arcára fagyott. Két megmaradt emberének kiáltott, támadásra ösztönözve őket. Ők azonban még nem tértek teljesen magukhoz.
Egyetlen szívdobbanásnyi idő telt el, s már győzhetetlennek tűnő ellenfele előtt találta magát. Szája kiáltásra nyílt, szablyát tartó keze a levegőbe lendült, aztán ott is maradt. Bilincsként szorultak csuklójára a szótlan harcos ujjai, s mielőtt a fájdalom érzése hullámként borult volna rá, újra hallotta a száraz gallyak reccsenésére emlékeztető hangot. A következő pillanatban valami hideg acél járta át zsigereit, s robbant ki ellenállás nélkül a hátán. Három az ötből.
Két döbbent haramia állt néhány lépésnyire vezérük végzetétől. Egyszerre fordult a két fej, egyszerre bólintottak, s egyszerre kezdtek vad rohanásba. Három szívdobbanással később a lándzsás orra bukott, egy dobótőr állt ki a tarkójából. Négy az ötből. Társa fokozta az iramot, úgy futott, mint még soha életében. Még húsz lépés az erdő széléig. Megbotlott egy kiálló kőben, s arcával végigszántotta az éjszakai esőben felázott talajt. Maradék erejét összeszedve feltápászkodott és újfent nekiiramodott. Még tizenöt lépés. Az eső ismét eleredt. Még tíz lépés. Már sírt. Még öt lépés. Sikerülhet. Valami a hátának csapódott. Felemelkedett a levegőbe, s vagy tízlábnyit repült előre, egyenesen a legközelebbi fának. Úgy is maradt, odaszegezte a nyílvessző. Öt. A néma harcos csak állt az egyre hevesebben zuhogó esőben, köpenyét vadul rángatta az erős szél, érzelemmentes arcát könnyként áztatták az esőcseppek. Nem fázott, nem érzett fájdalmat, sem fáradtságot, nem lélegzett, és a szíve sem vert. Már régesrég meghalt, s csak egyetlen kérdés kavargott a fejében...
Ki vagyok én?
A szerepjátékok és akció-RPG-k által nyújtott élmény nagymértékben függ attól, mennyire sikerül azonosulni a választott karakterrel. Én, aki minden lehetséges alkalmat megragadok arra, hogy egy paladin páncéljába bújjak (ez a vonzalom a szentéletű konzervdobozokhoz régi történet, talán egyszer elmesélem), meglehetősen kényelmetlenül éreztem magam, amikor a Sacred 2 választékát böngésztem. A fejlesztők majdnem mindenben hűek maradtak az első részhez, így nem okozott különösebb meglepetést, hogy az egzotikus karakterek közül a leghétköznapibb az elképesztő mágikus energiáknak parancsoló elf csitri. Akad rajta kívül sötét lelkű inkvizítor, élőholt árnyharcos, alulöltözött driád, Anubiszra emlékeztető kiborg, és az egyetlen visszatérő, a fény útját járó szeráf.
Az első részhez képest nem elegendő csupán karaktert választani ahhoz, hogy a goblinpörkölt közepébe csaphassunk. El kell döntenünk, hogy a Jó erőit szolgálva Ancaria megmentését tűzzük célként magunk elé, vagy inkább lábbal tiporjuk a polgárok szabadságjogait, s minden élőből és élettelenből veszélyeztetett fajt csinálunk. Ezután még istent is kell választanunk magunknak, aki egy rendkívül hasznos varázslattal ajándékoz meg, ami szorult helyzetben akár életet is menthet. Sajnálatos módon kínos lassúsággal töltődik vissza, de ezt meggyorsíthatjuk, ha imádkozunk választott istenünk szobránál, vagy meglátogatunk egy templomot.
Kasztonként három képességcsoport öt-öt harcművészetéből állíthatunk össze elsöprő erejű kombinációkat. A harcművészeteket elsődlegesen rúnák felhasználásával erősítjük, de szintlépéskor is áldozhatunk ilyen célra. Bár nincs rákényszerítve a játékos ilyen szintű mikromenedzsmentre, ahogy gyűrűk és egyéb csecsebecsék tulajdonságait sem muszáj fegyverbe, páncélba kovácsolni, a lehetőség legalább adott.
Hőseink különböző pontokon kezdik a játékot, de nagyjából ugyanazon a területen, nem túl messze a fővárostól. Ebből az is fakad, hogy van, aki hamarabb jut hátashoz, s van, aki néhány mérfölddel többet kénytelen caplatni, amíg elmondhatja magáról, hogy egy lóerő szorult a lábai közé.
Aki sokat markol, karikákat lát
Bár kétségtelenül megoszlanak majd a vélemények a Sacred 2: Fallen Angel küldetéseit illetően, meggyőződésem, hogy egyetlen pontban konszenzus születhet: irdatlan mennyiséget préseltek belőlük a játékba. Három nagyobb csoportot különböztethetünk meg egymástól. Egyrészt van egy fő történetszál a maga küldetésláncolatával, ez volna a szeráfok által őrzött és gondozott, majd az elfeknek továbbadott T-energia birtoklásáért vívott háború krónikája. Másrészt vannak még személyes, az adott karakterhez kapcsolódó küldetések, no és az elmaradhatatlan mellékküldetések. Csak ezekből van vagy félezer. A mennyiségre nem lehet panasz, a változatosságra viszont annál inkább. Többnyire kimerülnek abban, hogy menj el ide és ide, ölj meg ennyit és ennyit, majd térj vissza a jutalomért. Máskor simán gyűjtögetni kell valamit, netán megkeresni egy elveszett, elfelejtett, elrabolt, eladott tárgyat, és visszaszolgáltatni a gazdájának. A harmadik verzió pedig általában annyit takar, hogy XY-t kísérgetjük A pontból B-be. Már az első órában azon kapjuk magunkat, hogy az orrunkig sem látunk a milliónyi feladattól, a nagyítható világtérképen pedig több karika látható, mint az összes pekingi olimpiai lobogón. Tisztában vagyok azzal, hogy a Sacred 2 nem profin megírt párbeszédekre építkezik, ennek ellenére kellemetlen tőrdöfésként hatott, hogy az NPC-k simán elhadarják, hogy mi lenne a dolgunk, aztán már csak rá kell bólintani. Már amennyiben akarjuk. A fejlesztők gondoltak azokra a játékosokra is, akiknek nincs türelmük Ancaria minden zugát felfedezni, s inkább csak a fő történetszálra koncentrálnának. Nem kell vértengerré változtatnunk a világot, nem szükséges agyontápolni karakterünket, hiszen mindig a játékos szintjéhez igazodnak a kihívások.
Ha azonban mégiscsak szeretnénk szerelmeslevelet is kézbesíteni, horgászcsalit szállítani, kismackót keresni, akkor érdemes felkötni a felkötnivalót. Bár valóban rengeteg, meglehetősen repetitív misszió zúdul a gyanútlan játékos nyakába, a fejlesztők igyekeztek humorral oldani a feszültséget. Akad például egy dilinyós varázsló, aki zombikat legeltet, s ezzel tartja rettegésben a szomszédos farmereket. Az áldozatait álmaikban újra és újra meglátogató vámpír története is megér egy misét. A Rémálom az Elm utcában módjára csakis alvás közben, álmainkban elmerülve kaphatjuk el a gazfickót.
Mentsük, ami menthető
Játék közben három lehetséges módon menthetünk állást. Egyrészt bizonyos pontokon automatikus mentés készül, másrészt minden kilépés mentéssel jár. Harmadrészt pedig viszonylag sűrűn elszórt monolitokat kell aktiválni. A mentett állás visszatöltésénél az utoljára aktív monolit mellett jelenünk meg. A Sacred 2: Fallen Angel tehát erősen kacsintgat a multiplayer játékmódok felé, mint azt a Diablo 2-re emlékeztető szisztéma is tükrözi. Apropó mentések, mindenképpen javallott feltenni a bolti megjelenés pillanatában elérhető javításokat, s akkor elkerülhetitek azt az idegtépő szituációt, hogy hosszú órák munkáját, és egy céltudatosan fejlesztett karaktert rejtő mentés visszatöltésekor következetesen kivágjon a desktopra. Miután a Sacred 2-t hazánkban a forgalmazó magyar felirattal dobja piacra, így érdemes megvárni a külön nekünk szóló tapaszok elkészültét. Addig megoldás lehet, ha a mentésekről rendszeresen biztonsági másolatot csináltok.
Hapci
Grafikailag a Sacred 2 teljesen rendben van. A fejlesztők láthatóan ügyeltek a részletekre, hiszen a virágos mezőn sétálva szirmok, pollenek, pillangók emelkednek nyomunkban a levegőbe. Már-már tüsszenteni támadna kedvem, ha allergiás lennék. A soknapi lovaglással sem bejárható Ancaria minden négyzetméterét gondosan tervezték meg, a legmélyebb tárnától a legmagasabb toronyig. A koronát a dinamikusan változó időjárás, s a napszakok változásakor megcsodálható fényviszonyok teszik fel rá. A játékos karakterek, az NPC-k, s a szörnyek kinézetében sincs semmi kivetnivaló. Hacsak az nem, hogy némelyik inkább aranyos, mint félelmetes.
Bár vannak hibái, s olykor talán nyomasztóan hatalmasnak tűnik a világa, a szükséges javítások telepítése mellett bátran ajánlom a téma rajongóinak. Különösen úgy, hogy multiban társainkkal vállvetve küzdhetjük végig a sztorit, barangolhatjuk be szabadon Ancariát, mérhetjük össze tudásunkat akár interneten, akár helyi hálózaton keresztül. Ráadásként az eddig csak FPS-ekből ismert módon olyan játékot is indíthatunk, amihez társunk bármikor csatlakozhat, és akkor távozik, amikor csak akar.