Valamikor 2009-ben kaptam egy meghívót e-mailben. Hogy hogyan került a címem a stúdióhoz, arról a mai napig fogalmam sincs, de arra tisztán emlékszem, hogy aznap este a többi DotA-s barátommal feltelepítettük ezt a fura izét, és ki sem léptünk belőle 3 napig. A következő 12 év hamar lepörgött, a League of Legendsből pedig mára született egy auto-battler, egy kártyajáték, egy mobiljáték és a Netflix egyik legnépszerűbb sorozata.
Miközben a Riot Games elkezdte ontani magából a belsős projektjeit, a vezetőség megalapította a Riot Forge-ot, hogy a kisebb stúdióknak is megadhassák a lehetőséget az univerzumuk bővítésére. Ennek köszönhetjük a Ruined King létezését, ami elhozta a franchise első, igazi szerepjátékát, és egy erős nyitással elindította a Runeterra új korszakát.
Minden egy lányról szól
A Ruined King egy körökre osztott harcrendszerben működő taktikai RPG, amiben egy maréknyi League of Legends karakterrel kell megmentenünk a világot. A sztori nem túl bonyolult, de ahogy haladunk előre, úgy válik egyre mélyebbé.
Az elején csak hőseink személyes gondjaival kell megbirkóznunk: Miss Fortune uralni próbálja Bilgewater kalózkikötőjét, Ahri Yasuoval a nyomában kutat valami után, Braum pedig egy frejlordi kórságra szeretne gyógyírt találni. Mindeközben Illaoi Pyke-ra vadászik, akiről persze mindenki azt hiszi, hogy jókedvéből mészárolja a tisztes matrózokat.
Az egész olyan, mint amikor elkezdődik egy jobb fajta Dungeons & Dragons kampány. Megvannak a karakterek motivációi, a sztori fő konfliktusa pedig szépen, lassan kúszik be a képbe, ahogy a nehézségek csapatot kovácsolnak vadidegen hőseinkből. Anélkül, hogy túl sokat elárulnánk, idővel nyilván a Letaszított Királyé, Viegoé lesz a főszerep, aki halott szerelmének feltámasztásáért a világot is boldogan feláldozná.
Mielőtt azonban kezdetét venné a hadjárat, mindenkivel lesz alkalmunk egyesével megismerkedni. Ez hatalmas segítség jelenthet azoknak, akik sosem játszottak a League of Legendsszel, hiszen elég erőteljes személyiségekről beszélünk. A sztori szerencsére elég időt hagy arra, hogy minden leülepedjen, és az első órákban megbarátkozhassunk a világgal, a hősökkel, az ellenségekkel (na jó, velük csak ismerkedünk, nem haverkodunk), és a harcrendszerrel.
A választás terhe
A játék fejlesztéséért felelős Airship Syndicate-nek láthatóan nem ez az első köre a műfajban. A srácok egy nagyon érdekes rendszerrel rukkoltak elő, ami jelentősen megbonyolítja a szokásos, körökre osztott megoldást.
Minden karakter többféle csapásra képes, amelyeket a játék különböző kategóriákba sorol: vannak az azonnal aktiválható lépések, és vannak súlyosabb, manába kerülő képességek. Míg előbbi értelemszerűen akkor történik, amikor megnyomod a gombot, utóbbinál rajtad áll a döntés joga.
Alapvetően minden képességnél megvan, hogy a hatása mikor jön létre, de ha azt szeretnénk, hogy az adott skill például többet sebezzen vagy nagyobb védelmet kínáljon, akkor dönthetünk úgy meghosszabbítjuk az aktiválásához szükséges időt. Hasonlóképpen, ha szorít minket az idő, és látjuk, hogy egy társunk már nem fog túlélni egy újabb csapást, akkor dönthetünk úgy, hogy a szokottnál gyorsabban küldünk rá egy gyógyítást, és a hatását azelőtt érvényesítjük, hogy az ellenfél léphetne. Persze ilyenkor az ereje meggyengül, de cserébe túléli a körét.
Rengeteg apró taktikai döntést kell meghoznunk a harcrendszernek köszönhetően, ráadásul minden karakternek megvannak a maguk passzív képességei is. Illaoi például annál többet sebez és gyógyít minél több szellemcsáp veszi körbe, csápokat pedig adott képességekkel tud termelni magának. Yasuo minden ütésével növeli a sebzéseket, Braum pedig konkrétan kiütheti az ellenfelét, ha elég "agyrázkódás jelzőt" pakol a célpontjára.
A ránk törő szörnyek persze legalább annyira veszélyesek, mint a mi harcosaink, és bár egy átlagos csatában sokszor elég volt az instant képességeket nyomogatnom, a komolyabb ütközetek során már ki kellett használnom a harcrendszer minden előnyét, és optimalizálnom kellett a csapatom felszereléseit, rúnáit és képességeit is.
A show főszereplői
Ugyan a karaktereink jóval többek egy-egy karakterlapnál, a mechanikai fejlődésre sem lehet panaszunk. A hőseinkre erősebb és hatékonyabb páncélokat, illetve fegyvereket aggatunk, melyeket aztán enchantolnunk is kell, hogy lépést tarthassunk az ellenséges szörnyekkel. Mindezek mellett vannak rúnák, melyek extra passzív képességeket adhatnak vagy statisztikákat javíthatják, és képességpontok, melyekkel a hőseink támadó vagy támogató képességeit finomhangolhatjuk.
A karakterépítés és optimalizálás meglepően mély egy ilyen kisebb kaliberű projekthez képest, de a hősöket a csatatéren kívül is lesz alkalmunk megismerni. Minden szereplő rendszeresen elmondja véleményét a történtekkel kapcsolatban, mindegyikőjüknek van valamilyen személyes tétje a sztoriban, és amikor éppen nem a túlélésért küzdenek, akkor a tábortűz mellett cseverésznek múltjukról és élményeikről. Hallgatni, ahogy Yasuo nem tudja hova tenni Braum utolérhetetlen jókedvét, már önmagában megérte volna a vételárat.
A történetre túl sok ráhatásunk nincs, de ettől függetlenül egy kőkemény szerepjátékot kapunk mellékküldetésekkel, fejvadász missziókkal, és horgászattal, mert valamiért az Airship Syndicate nagyon szeret pecázást csempészni a játékaiba. Mi nem haragszunk, már csak azért sem, mert ez a minijáték kellemesen kikapcsol két harc között.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
A szépség és a szörnyeteg
A játék nem egy Unreal Engine 5-ös fenevad, de a grafikai tálalásra így sem nagyon lehet panaszunk. Néhol látszik, hogy a 3D-s modellek részletszegények, de a hátterek, a helyszínek és a képregény-stílusú átvezetők kellően látványosak.
A világot megannyi apró háttérhang kelti életre, ezeket pedig Gareth Coker kiváló zenei aláfestése egészíti ki. Az egyik pillanatban még feszült hegedűk kíséretében próbálunk ellopakodni a szörnyek mellett, a másikban pedig már döngetnek is a dobok ahogy egy hatalmas pók a csapatunkra ereszkedik. A körítés szinte tökéletes mind látvány, mind hangzás terén, amihez a szinkroncsapat is gazdagon hozzátesz. Nincs az a megtépázott magányos harcos, akit Liam O'Brian ne tudna eladni nekem, de Laura Bailey Miss Fortune-je vagy Luyanda Unati Lewis-Nyawo Illaoija is hibátlan volt.
Sajnos tökéletesnek még így sem lehet mondani a játék egészét. Én magam is belefutottam nem kevés bugba, és voltak harcok, amikből egyes ellenfelek kimaradtak, mert az MI hirtelen úgy érezte, hogy ő inkább pihenne egyet. A hírek szerint konzolokon ráadásul még rosszabb a helyzet, de ezt sajnos nem volt alkalmam megtapasztalni.
A sztori ütemezésével is vannak problémák: nem egyszer éreztem azt, hogy felesleges harcok sorai követik egymást, és az időmet húzzák a fejlesztők. Lehet, hogy az így begyűjtött extra XP magasabb nehézségi szinten kapóra jön, de normál módban felesleges időpazarlásnak éreztem.
Szerencsére az MI megtorpanásait és a cselekmény ritmusának gondjait leszámítva nem történt olyan baki, ami döntően elrontotta volna a játékélményemet. Összességében nagyon élveztem minden Runeterrában töltött pillanatomat, és őszintén remélem, hogy nem ez volt az utolsó RPG, amit a League of Legends karaktereivel játszhattam.