Alapvetően nem vagyok függője annak az érzésnek, amit a horrorjátékok adnak, de a Resident Evil sorozat legutóbbi részeit élvezettel játszottam végig. Na jó, a hetediket rettegve, nagy szünetekkel, fényes nappal, a Village esetében pedig külön cikket írtam arról, hogy érdemes akkor játszani, ha gyáva vagy, de amúgy a sztori vagy a világ érdekel - igaz, abban csak Donna Beneviento kúriája volt a földi pokol, meg a kastély pincéje, ahol Lady Dimitrescu szórakoztatta a szerencsétlen főhőst. Összességében szerettem a széria nyolcadik felvonását, és már a videókon is látszott, hogy ha valami, ez tényleg különleges élmény lehet VR-ban.
Először a tutorialnál kellett pihenőt tartanom, amikor mindössze egy elemlámpával mentem be egy teljesen sötét szobába, hogy ott felkapcsoljam a lámpát. Utána már segített, hogy nagyjából emlékeztem még, hol mi fog megijeszteni, de így is értek meglepetések - attól, hogy a Village első végigjátszása nem hozta rád a frászt, ne gondold, hogy VR-ban is egy sétagalopp lesz.
Ethan darabokban
A játék gyorsan elmagyarázza, hogyan kell mozogni (nem lehet teleportálgatni, csak az analóggal sétálni), fegyvereket használni, elővenni és újratölteni, valamint hogyan érhetjük el az inventoryt. A sörétes puska Ethan válla felett helyezkedik el, a pisztoly és a távcsöves az oldalán, a szütyő pedig, amiből a lőszereket kapjuk elő, a másikon (ez később némileg variálható). Maroklőfegyver újratöltéséhez ki kell ejtenünk a tárat, betenni egy újat, majd felhúzni a szánt, a sörétesnél minden lövés után pumpálni kell egyet, a távcsövest pedig ugyancsak lövésenként kell felhúznunk - aki ezt nem szeretné, válthat könnyített módra, amiben az újratöltést a játék intézi. Használhatunk kést is akár böködésre, akár dobálásra, mely utóbbi azért kényelmes, mert az elhajított penge sebez, és automatikusan vissza is tér. Üthetünk és blokkolhatunk is, ha a helyzet úgy kívánja. A robbanószereket és az elemlámpát a kabát kinyitása után találjuk meg, ennek egészen körülményes a használata, de nincs az a helyzet, amikor gyorsan kell előkapnunk. Életerőt visszatölteni úgy tudunk, hogy a gyógyszert a bal vállunk felől elővesszük, kupakját lepattintjuk, majd az arcunkba locsoljuk a folyadékot.
Az átvezetőknél (nem mindegyiknél, de van, aminél) eldönthetjük, hogy "mozivásznon" akarjuk-e nézni őket, vagy VR-módban - ekkor viszont némileg kirángathat minket az élményből, hogy Ethan karjait nem irányíthatjuk, csak nézelődhetünk, és néha hason fekszik, míg mi ülve vagy állva játszunk - a szabad nézelődés miatt könnyű lemaradni fontos eseményekről, jump scare-ekről is.
Én egyébként az állva játszást választottam, ez annak köszönhetően, hogy a PSVR2-nél a headseten vannak a kamerák, nem a tévé tetején, nagyobb szabadságot ad a mozgásban, forgásban és nem kell a kamerát analóggal, cikkenként, netán folytonosan forgatnom, ami a szédülés egyik legfőbb kiváltója nálam a VR-játékok esetében - csak pörgök a tengelyem körül, és máris irányt váltottam.
Ezt viszont már rögtön az első jelenet sem követi le, az apró Rose-babát hol az ölemben fogtam, hol hátulról lógott át a testemen furán. A játékmenet és az átvezetők közti átmenet nem sima, a kép először elsötétül és az irányítást a játék elveszi tőlünk, amitől könnyű kiesni a virtuális valóságból. Látszik, hogy a scriptelt jelenetekre a VR-t ráerőltették, de ezt a fejlesztők is érezhették, ezért kapcsolhatunk át hagyományos módra - mégis azt gondolom, az élmény úgy teljes, ha a borzalmakat végig Ethanként éljük át.
Az, hogy a külvilágot kizárjuk, és úgy látjuk környezetünket, mintha benne állnánk, már önmagában is sokkal félelmetesebbé tesz bármilyen játékot (Mit verünk le a szobában? Ki nyit be az ajtón? Merre nézünk egyáltalán?), egy horrort meg még inkább. Bár a feszült légkör folyamatosan szorongat, a Village VR-ban is gyönyörű, a Winters-ház, a falu, a Dimitrescu-kastély és a további helyszínek mind-mind lenyűgözően néznek ki, részletességükből nagyon keveset veszítettek. Jó lenne egy turista mód, amiben anélkül nézelődhetünk, hogy vérfarkasok és egyéb lények támadnának ránk... Egyébként a Mercenaries mód sem működik VR-ban, és a teljesen újra kell kezdenünk, nem folytathatjuk korábbi mentéstől a kalandot.
Csak öt perc pihenőt...
A terek arányai remekül érezhetőek (igen, az is, hogy mennyire magas Dimitrescu asszony...), és a logikai fejtörőket is ügyesen ültették át. Sajnos nem lehet minden tárggyal interakcióba lépni, és át is lóghatunk dolgokon, ha megpróbáljuk, de ez egyelőre a VR-élmény velejárója, részletkérdés igazából. A lövöldözés izgalmas, intuitív, a fegyverek pontosan tüzelnek, és akár mindkét kezünkben tarthatunk egyet-egyet. A Sense kontrollereket használni sokkal jobb, mint a DualSense-szel mozogni és cselekedni, ahogy a Resident Evil VII-ben a DualShock 4-gyel kellett az első PSVR-on. Természetesen a headset és a kontrollerek haptikus visszajelzését, illetve a 3D Audio által kínált hangzást is kihasználták - aki tényleg nem bír magával, és abszolút egy horrorjátékba helyezné magát, dobjon fel egy fejhallgatót, csak aztán ne lepődjön meg, ha rémálmai lesznek.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A fejlesztők gondoskodtak arról, hogy mindenki úgy szabhassa igényeihez az élményt, hogy elkerülje a szédülést és a rosszullétet, már alapjáraton is van látótérszűkítés futás közben. Nem is kellett semmit finomhangolnom ahhoz, hogy ne legyek rosszul tíz perc után, ami külön értékelendő dolog, de azért lehet enyhíteni a beállításokon igénynek megfelelően
Nem lenne baj, ha a Capcom még jobban ráállna a VR-játékok fejlesztésére - megnéznénk tőlük egy fantasyt vagy egy sima, nem horror akciójátékot is. Láthatóan megy ez nekik eredetileg nem VR-ra tervezett játékokkal is - vajon mit alkotnának, ha eleve a headsetre dolgoznának? A Resident Evil Village egy kiváló PSVR2-es nyitócím, egy abszolút teljes értékű játék, amit remekül ültettek át. Aki bírja a horrort (és tényleg bírja, nem csak erő fénynél, társaságban), feltétlenül próbálja ki, legalább az ingyenesen elérhető demót.