Az Apple termékei sokáig arról voltak ismertek, hogy mindenre tökéletesek, csak játékra nem. Tény, hogy Mac-et jellemzően nem azért vesznek a felhasználók, hogy a legmodernebb címeket futtassák rajta, és az Apple sem erre optimalizálja őket, hanem tartalomgyártásra - és valóban sebesen lehet velük nagy felbontású videókat vágni, összetett fájlokat kezelni, dolgozni, bármilyen kreatív munkáról legyen is szó.
Hiába telepítettünk akár a milliós inteles gépekre egy natívan futó Windowst a macOS mellé (az M chipeseknél ez már nem opció, csak a virtuális gép működik), az új játékok így is legfeljebb közepes szinten zötyögtek. Voltak zömmel erőtlen próbálkozások az Apple részéről a gamerek és játékfejlesztők megszólítására az évek során, mutogatták a 2015-ös WWDC-n a Fortnite-ot, de csak az elmúlt egy-két évben látszik igazán, hogy a cég komoly energiákat tesz a gaming piac felé való nyitásba: elstartolt és egyre jobb játékokkal bővül az Apple Arcade, a macOS legújabb változatában már van Game Mode, és várhatóan a hónap végén bemutatkozó M3 processzornál is hangsúlyozzák majd, hogy nem csak alkotni lehet vele szuper kényelmesen, de játszani is. Talán a Valve annak ellenére, hogy a CS:GO-játékosok kevesebb mint 1%-a választotta ezt a platformot, mégis elhozza a Counter-Strike 2-t az almásoknak, ha Tim Cook elég szépen kéri...
Mindenesetre most ott tartunk, hogy a Resident Evil Village Mac mellett már iPhone-okon is játszható lesz hamarosan (és a Resident Evil 4, a Death Stranding, valamint az Assassin's Creed Mirage is követni fogja), igaz, ehhez már kell az iPhone 15 Pro és Pro Max készülékekben megtalálható A17 Pro chip ereje. Kipróbáltuk, milyen élmény a Capcom játéka a világ legdrágább kézi konzolján, egy iPhone 15 Pro Max-on, amit az iStyle-tól kaptunk kölcsön egy Backbone One kontroller kíséretében.
Rettegés kicsiben
Aki játszott a Village-dzsel bármilyen más platformon, annak hamar egyértelmű lesz, hogy a Capcom egy az egyben emelte át iOS-re - például abból is látszik ez, hogy az audióbeállításoknál két opcióból választhatunk: TV-hez vagy fülhallgatóhoz optimalizált hangzás érhető el. A menü ugyanolyan, mint PC-n és konzolokon, és nem is nyomhatunk rá a kijelzőn az opciókra, mivel a képernyő megérintése után egyből a virtuális kontroller jelenik meg, ezzel vezérelhetünk mindent. A gombokat szabadon átrendezhetjük, a kamerát nem csak a "jobb analóggal" mozgathatjuk, de bárhol máshol megérintve a képernyőt is, ám hamar nyilvánvalóvá válik, hogy ezzel az irányítási móddal a játék élvezhetetlen, kevés két ujj ahhoz, hogy mozogjunk, lőjünk, blokkoljunk, hátráljunk egyszerre. Nem ez a legpörgősebb akciójáték, de akkor is hiányzik a fizikai gombok visszajelzése, az, hogy mutatóujjal kényelmesen tüzelhessünk, ne mindent a hüvelykujjainkkal kelljen kezelni. Nem törődtek sokat az érintőképernyőre optimalizálással, egy teljesen átlagos virtuális vezérlőt kapunk csupán, és erősen ajánlják a kontroller használatát.
Szerencsére alapjáraton probléma nélkül támogatja a bluetooth irányítókat, úgyhogy ez a kényelmetlenség gyorsan áthidalható. A Village nem egy olyan játék, amit a buszon ülve, munkába menet érdemes játszani, de ha mégis, gyakorlatilag elengedhetetlen egy Backbone, amivel kényelmesen tartható kézi konzolt csinálhatunk a telefonból, aztán gyorsan kikaphatjuk belőle, ha hívnak minket vagy megérkezünk az úti célhoz. Nem olcsó, viszont aki tényleg rendszeresen akar mobilján játszani, annak érdemes lehet ezt választani egy Xbox kontroller vagy egy Dualsense és egy mobilos tartó kombinációja helyett.
Vidéki báj
A Resident Evil játékok jellemzően nem látványukkal tarolnak, úgyhogy itt sem feltűnő, hogy vissza kellett venni a grafikából, sőt: kifejezetten átlagon felüli, ahogy a Village kinéz. Alapbeállítások mellett egyes pontokon előfordulnak pillanatnyi recegések, de többnyire simán fut, teljesen élvezhető - az élmény és a minőség persze függ attól is, hogyan tekergetjük a beállításokat, ugyanis rengeteg opció elérhető, és akár órákat is eltölthetünk azzal, hogy megtaláljuk, mi az optimális.
Minden beállítás megváltoztatása után láthatjuk, ennek következtében hogyan változik az egyes elemek (kép, modellek, fények, effektek) minősége, illetve mennyi memóriát kér a játék. Eleve négy beállítás közül választhatunk: van egy "ajánlott", egy olyan, ami a teljesítményt helyezi előtérbe, egy "kiegyensúlyozott", és még egy, aminél a képminőség az elsődleges.
A felbontást több szinten állíthatjuk: 1560x720 az alap, de feljebb vehetjük 2340x1080-ra vagy 2796x1290-re, viszont utóbbinál fontos, hogy aktiváljuk a MetalFX felskálázást, különben diavetítés lesz az eredmény, ha nem összeomlás. A textúraminőségnél felhasznált VRAM-gigabyte-onként lépkedhetünk egyre feljebb, akár 8-ig is, amit már az iPhone 15 Pro Max sem bír el (kell ugye a 8GB egyesített memóriából másnak is, 6 GB-ot javasolt használni maximum), állíthatjuk az árnyékok, a szűrők, a fények minőségét. Ugyan meghatározhatjuk, hogy a képfrissítési sebesség 30, 60, vagy 120 legyen-e, érdemes a "Variable" opción hagyni - valójában 30 fölé nem igazán tud menni a játék még akkor sem, ha mindent minimalizálunk, csak az iPades változat miatt vannak egyáltalán ilyen lehetőségek, tableten ugyanis az M1 és M2 chipek, valamint a több RAM nagyobb mozgásteret biztosítanak. Az állítgatás hatására előfordulhat, hogy az átvezetőkben elkezd sietni a hang a képhez képest, ezt remélhetőleg később javítani fogják. Lehet kísérletezni, de azt javaslom, az előre beállított módokkal próbálkozzon mindenki első körben, azzal nem lehet mellélőni.
Kísérletezők egy USB-C-HDMI átalakítóval vagy AirPlay-en át akár tévére is kilőhetik a telefon képét, és így is teljesen korrekt látványt kapnak, csak az eltérő képarány miatt a képernyő alján és tetején megjelenő fekete csíkok lehetnek zavaróak, meg egy minimális késleltetés, ami vezetékes és vezeték nélküli csatlakozásnál egyaránt érezhető.
Már csak azért is érdemes egyébként egy kontrollert beszerezni és azzal játszani, mert az iPhone - ahogy az egyébként teljesen várható volt egy ilyen hardverigényű cím futtatása esetén - bődületesen gyorsan és nagy mértékben melegszik. A készülék egészén érezni, hogy hamar felforrósodik, a fém keret és a hátlap egyaránt annyira meleg lesz, hogy azt nehéz elviselni. Túl épp nem melegedett a készülék, akkor sem, ha közben töltöttem, nem volt emiatt összeomlás, de kényelmetlen kézben tartani.
Az október 30-ától elérhető Resident Evil Village iOS-en 5590 Ft-ba kerül, ami több mint korrekt egy ilyen játékért, a Winters' Expansion kiegészítő, ami külső nézetet, a Shadows of Rose DLC-t, és a Mercenaries mód bővítéseit kínálja, 7090 Ft-ért és 3050 Ft-ért is megvásárolható volt a játékbeli boltban az általunk próbált, korai hozzáférésű változatban, ráadásul utóbbihoz járt korlátozott ideig ajándék. A végleges változat megjelenésére ezt valószínűleg helyre teszik, de nagyságrendileg ilyen árakra lehet számítani. Egy darabig ingyenesen játszható, aki kipróbálná, mire képes készüléke, ha egy AAA minőségű játékot futtat rajta, ezzel elkötelezettség nélkül megteheti.
A mobilos mértékkel mérve átlagon felüli árért cserébe kapunk egy tényleg konzolos minőségű játékot, ami erősen hevíti ugyan a készüléket, de cserébe játszható minőségben fut, gyönyörűen mutat az iPhone 15 Prók Super Retina XDR kijelzőjén, és nem hiányzik belőle semmi, ami az eredeti kiadásban megvolt. Nem mondom, hogy most már iOS-en érdemes Village-ezni, de aki erre vágyik, az az elvárható élményt fogja kapni.