Néhány napja felkerült egy rövidke videó a PlayStation Youtube-csatornájára, ami fél perc alatt átgázolt a Ratchet & Clank sorozat közel húsz évén, nem mellékesen pedig aputestbe zárt gyermeki lelkemen. Talán azért is ütött meg nagyon, mert ugyan rettenetesen régen volt, ma is tisztán emlékszem találkozásomra a 2002-es első résszel. Vérbeli PC-s játékosként, talán épp a Warcraft III-at vagy a Neverwinter Nightsot félretéve szörnyülködtem, hogy micsoda baromságokkal képesek játszani ezek a konzolosok, miközben bénáztam a kölcsönkapott PlayStation 2 kontrollerével. Vasárnap reggeli bárgyú rajzfilmek hangulatát idéző grafika, egy ugrabugráló se nem macska/se nem róka, robottal a hátán, normális fegyver helyett ágyúméretű porszívóval meg aknákat lövő kesztyűvel… hát, ők tudják. Aztán valahogy mégiscsak elröppent fél nap, és kénytelen voltam beismerni magamnak, hogy azért erre is rá lehet kapni.
Rá is kaptam, mert az évek során a tizenvalahány Ratchet & Clank játékból majdnem az összessel játszottam, először PS2-n, aztán PS3-on, de még PS Vitán is. Többször is éreztem már, hogy elfáradt a sorozat, pedig az Insomniac fejlesztői töretlenül kísérleteztek a recepttel: próbálgatták, hogy milyen új, meglepő játékelemeket lehet még behozni (volt négy fős kooperatív mód, tower defense, fizika-alapú fejtörők) és mi az, amin semmiképp sem szabad változtatni (váratlan minijátékok, eszement fegyverek), hogy az épp aktuális epizód is mindig valódi Ratchet & Clank játék legyen.
A 2016-os reboot szerencsére kiválóan sikerült - ha nem hiszitek, olvassátok el Paca tesztjét -, mert nem csupán fantasztikusan nézett ki, de egyszerűen élvezet volt játszani vele. Bár meggyőző bizonyítékát adta az Insomniac kreativitásának és technikai felkészültségének, azért a zónák méretén, a néhol igencsak szűkös tereken érződött kicsit, hogy mégiscsak egy évezred eleji játék újragondolása volt. Nem mintha ez baj lenne, de annál nagyobb kíváncsisággal vártuk, hogy a biztató (újra)kezdés után sikerül-e a folytatásnak még magasabb szintre lépnie.
Mivel a Ratchet & Clank: Rift Apart PlayStation 5-exkluzív cím (vagyis nem követi a Marvel's Spider-Man: Miles Morales vagy a Sackboy: A Big Adventure példáját, és nem lesz elérhető előző generációs PlayStation-gépeken), a csapat dolga részben könnyebb volt: egyetlen célhardverre fókuszálhattak, kihasználva annak erejét és egyedi adottságait. Persze az is igaz, hogy minden más szempontból rettentő nehéz feladatot kaptak, elvégre sokan várták a játéktól, hogy a PlayStation 5 első "valódi" AAA exkluzívja legyen (a Demon's Souls gyakorlatilag remake volt, a The Returnal pedig egyfajta fura indie/AAA hibrid), szóval ne csak a marketingesek kedvéért beerőltetett ray tracinggel parasztvakítson, hanem adjon valódi next-gen élményt. A nosztalgia-kártyát tehát már nem lehet kijátszani, hiszen a Rift Apartnak nem csupán egy új generációs hardvert kell meghódítania, hanem egy új játékos generáció szívét is. De hogy ne várjunk tovább a bass dropra, inkább rövidre zárom: sikerült nekik.
Hiszed, ha látod
Papíron persze eddig is meggyőző volt, ahogy a Rift Apart a next-gent értelmezi, úgyhogy akár be is fejezhetném a tesztet annyival, hogy "nem kamuztak, tényleg megcsinálták" - de inkább vegyük gyorsan át, hogy mennyiben ad többet a játék, mint amit előző generációs hardvereken adhatott volna. Az első a látvány: nem részletezem, van szemetek, látjátok.
A 2016-os Ratchet & Clank is gyönyörű játékként élt emlékeimben (PlayStation 5-ön ráadásul már a 4K/60fps-t is támogatja), de a Rift Apart a látótávolságtól kezdve a környezeti elemek gazdagságán át a fényekig és textúrákig mindenben köröket ver rá.
A grafikához vehetjük, de valójában játékmechanikai elem, hogy a PS5 SSD-jének hála szempillantás alatt vált a játék világok között: egyszerűen lélegzetelállító, amikor egy bossharc közben dimenzió-hasadékokon át zuhanva a legkülönfélébb világokon száguldunk át. Az Insomniac ráadásul jó érzékkel egy olyan jelenettel nyitja a játékot, ami az imént felsoroltakat egyaránt gyönyörűen prezentálja - szinte már felvágós az a látvány, ami a Ratchet és Clank tiszteletére rendezett konfettis-hőlégballonos népünnepély közepén fogad minket.
A lehetséges beállítások ismerősek lesznek például a Miles Moralesből, de akár az "élethű" grafikai módot válasszuk (30fps, de minden létező csilivilivel), akár a "teljesítmény" módot (60fps, de alacsonyabb felbontásban, kevesebb vizuális effekt), vagy akár a kettőt ötvöző "teljesítmény RT"-t (ami gyakorlatilag az előző, csak épp beleerőltetve a ray-tracinget is), bárhová nézünk, lesz min álmélkodni. Minden helyszín máshogy, de mindegyik egyaránt gyönyörű. A grafikai részletesség ráadásul elemeiben is finomhangolható: míg az előző részben gyakorlatilag nem voltak érdemi vizuális beállítások, a Rift Apartban külön kalibrálhatjuk nemcsak a fényerőt és kontrasztot, hanem az elmosódást, a terek mélységét vagy a filmszemcsék intenzitását is.
Hallás, tapintás
A látvány persze nem minden, a next-gen élmény teljességéhez nagyban hozzájárul a 3D hang is. A Rift Apart is kihasználja a PlayStation 5 Tempest 3D AudioTech nyújtotta lehetőségeit, amit bőven lesz alkalmunk fülügyre venni, elvégre folyamatosan csilingelnek körülöttünk a szétkapott ládákból, leterített ellenfelekből záporozó, MSZ 2467-es szabványszámú, hatlapfejű, kislaptávú tövigmenetes csavarok.
A PlayStation 5 Pulse 3D fülese fantasztikus térélményt ad, de igazából bármilyen jobb minőségű fejhallgató is elég ahhoz, hogy értékelni tudjuk az Insomniac derék hangmérnökeinek munkáját.
Aki játszik már egy ideje a PlayStation 5-tel, az talán egyetért velem abban, hogy a konzol legmeglepőbb különlegességének a DualSense kontroller bizonyult. Természetesen a Rift Apart is kihasználja hangszóróját, az adaptív ravaszokat (róluk még lesz szó), illetve a mikromotorok nyújtotta részletes és élethű rezgéseket, melyeknek köszönhetően minden fegyver egyedi és érezhetően más "fogású" lesz. Ez a beleélésen túl taktikai előnyöket is jelent, például, amikor jól megkülönböztethető kattogás jelzi, hogy hamarosan tárat kell cserélni. Nagyon sokat számít abban, hogy ennyire élvezetes és intenzív minden akció.
Lövésed sincs, hogy mennyire más
A Rift Apartban bevethető arzenálon végigtekintve elismerően állapíthatjuk meg, hogy az Insomniac Games dizájnerei a karantén alatt sem tétlenkedtek, sőt, olyan munkát öltek fegyverfejlesztésbe, mint a Lockheed Martin és a Heckler & Koch összes mérnöke. Eddig húsz fegyvert számoltam össze és egy sem volt közülük, amit ne lett volna jó néha előkapni, akár stratégiai szempontból, akár csak azért, mert egyszerűen imádtam vele lövöldözni. Volt persze néhány, amelyik nem nőtt rögtön a szívemhez, de némi fejlesztés után azokról is kiderült, hogy valójában nagyszerű társak a szebb és boldogabb világért folyó küzdelem során. De nemcsak a rendelkezésünkre álló fegyverek száma az érdekes, hanem a gunplay, amit egésze új szintre emel a DualSense. Mint a The Returnal, a Rift Apart is extra funkciógombként használja a kontroller félig- vagy teljesen meghúzott adaptív ravaszait.
Alapvetően továbbra is az L2 szolgál a célzásra és az R2 a tüzelésre, de például a duplacsövű shotgun esetében az R2-t félig meghúzva egy csőből tüzelünk, teljesen meghúzva kettőből. Lehet nyomkodni is ezerrel, mindig teljesen felengedve, majd teljesen meghúzva, ez esetben mindig kettesével fogunk lőni - de ha mindig félig és teljesen, félig és teljesen húzzuk meg, akkor tempósabban oszthatjuk az bántást, egyszerre mindig csak egy csőből (legalábbis eleinte, mert ötös szinten már négy csövön szórhatjuk, ami csak kifér). Bizonyos fegyvereknél a célzás gomb is használja az adaptív ravaszt: a mesterlövész puska esetében az L2 félig benyomva aktiválja a távcsövet, ha pedig teljesen meghúzzuk, néhány másodpercre belassítja az időt (régen bénábbak voltunk, de mostanra sokat fejlőttünk!) Az R2 félúton felhozza a célkeresztet, de nagyítás nélkül, így kaotikus közelharci helyzetekben is használható marad a, ha pedig teljesen meghúzzuk a ravaszt, akkor elműködtetjük az elsütőbillentyűt (voltam egyszer lőtéren, ott tanultam.) Macerásnak tűnhet, de a gyakorlatban adja magát, hiszen a ravasz félúton megakad kicsit és extra erővel lehet csak teljesen meghúzni. Szórakoztató kísérletezni vele, és persze a kibővített funkcionalitás is jól jön, amelyik fegyver pedig nem igényel ilyesmit, ott az L2 és az R2 a megszokott módon működik.
Amiben tudott fejlődni, abban fejlődött az új Ratchet and Clank.
Nagyobbak és változatosabbak a pályák, kevesebb a lélekölő farmolás és még a gyűjtögetős küldetések is belesimulnak a sztoriba, illetve rengeteg jól átgondolt, apró ötlettel igyekeznek meglepetéseket okozni, érdekesek maradni. A játék lényege az maradt, ami eddig is volt, de ahogy korábban, úgy most is elég volt néhány remek ötlet ahhoz, hogy mégis frissnek hasson - ja, és persze az, hogy az Insomniac az utóbbi években nem tud hibázni, és valamiért csak közel tökéletes játékokat ad ki a kezéből.
Nekem 18 óra volt, míg eljutottam a játék végére (a mentés szerint 98 százalékosan teljesítve), de ahogy lement a stáblista, már újra is kezdtem kihívás módban, és továbbra is annyira élvezem, hogy talán lendületből végigjátszom másodszor is. Ennél nagyobb dicséretet pedig nem is tudok mondani.