Hirdetés

Quantum Break előzetes - élet az Alan Wake után

|

Alan Wake most nem rúg labdába, viszont a Remedy következő, Xbox One-exkluzív játéka, a Quantum Break is van olyan érdekes, mint a csapat korábbi címei, sőt!

Hirdetés

Még javában tart a karácsonyi szezon, alighogy lehullott az első hó, de tekintetünket már a jövőre szegezzük, mert a sorra bejelentett csúszások ellenére is izgalmas játékokat ígér a tavasz. Köztük azt a Quantum Breaket, amelynek készítői olyan "nevenincs" alkotásokkal szórakoztattak bennünket az elmúlt húsz évben, mint a Death Rally, a Max Payne első és második része, valamint az Alan Wake.

 

Benne vagyok a tévében

Ahhoz, hogy megértsük a Quantum Break koncepcióját, két teljes évtizedet kell visszautaznunk az időben. A frissen alakult Remedy Entertainment még javában faragta a Death Rallyt, amikor az egyik fejlesztőnek az az ötlete támadt, hogy bevonná a projektbe egy írónak készülő angol szakos barátját. A szóban forgó fiatalember nem más, mint Sami Järvi, akit később Sam Lake-ként ismert meg a játékostársadalom. Nélküle feltehetően nem csak a Max Payne vett volna teljesen más irányt, könnyen meglehet, hogy az espooi stúdió neve hallatán ma történet- és karakterközpontú akciójátékok helyett valami másra asszociálnánk.

Emberünk az egyszerű karakterleírások készítésétől rövid idő alatt eljutott odáig, hogy gyökeres változtatásokat eszközöljön a csapat második játékán, kvázi mindent egy lapra feltéve. Az akkortájt dúló Mátrix-lázat ügyesen meglovagoló alkotás az időlassítással (bullet time) súlyosbított tűzpárbajoknak, a lebilincselő film noir hangulatnak, valamint Kärsty Hattaka és Kimmo Kajasto fülbemászó dallamainak köszönhetően egy csapásra felkerült a Remedy a komolyan vett fejlesztőstúdiók térképére. A több mint négymillió eladott példányból befolyó pénzösszeg azonban még korántsem volt elég ahhoz, hogy évekre biztosított legyen a csapat jövője, ezért a Max Payne jogait eladták a Rockstarnak, ám mielőtt végleg elbúcsúztak volna a franchise-tól, még gyorsan összeraktak egy kedvező fogadtatásban részesített folytatást.

Ezt követően vágtak csak bele az Alan Wake munkálataiba, amely több újratervezést is magába foglaló, hétéves keltetési időszakot követően jelent meg előbb Xbox 360-ra 2010-ben, majd két esztendővel később PC-re is. Ekkor alakult ki a finnek és a Microsoft máig tartó jó kapcsolata, melynek ismeretében senkinek sem okozott meglepetést, hogy a 2013-as E3-on debütált Quantum Break a redmondiak új konzolján kötött ki. A videojáték és a tévé összeházasításának gondolatával kacérkodó projekt ötlete épp illeszkedett az Xbox-divízió akkori terveibe, amelyekben saját gyártású sorozatok is szerepeltek. Mint ismeretes, a Don Mattrick csapatát váltó új vezetés már az Xbox One konzol videojátékos oldalára fókuszált az indokolatlanul sok figyelmet kapott egyéb funkciók helyett, így a nagyra törő elképzeléseknek is lőttek, ám a Quantum Break koncepciója mit sem változott. Ennek oka Sam Lake tévésorozatok iránti rajongásában keresendő. Már a Max Payne-be is fantasztikus kamuműsorokat, néhány perces kis történeteket csempészett. Jó szokásával az Alan Wake kapcsán sem hagyott fel, sőt egyenesen odáig merészkedett, hogy a cselekményt tévésorozatokra emlékeztető formában tálalta. Nyugodtan beszélhetünk tehát egyfajta evolúciós folyamatról, amely a Quantum Breakben látszik kicsúcsosodni.

 

Transzmediális élmény

A fejlesztés korai fázisában vadabbnál vadabb elképzelések köröztek az Xbox részlegen a Quantum Breaket illetően. Egyesek különválasztották volna a játékot a tévéshow-tól, de az sem volt egyértelmű, hogy milyen szorosan kapcsolódnak majd egymáshoz. Szerencsére győzött a józan ész, minek következtében a csomag részét képezi úgy a játék, mint az élőszereplős sorozat négy epizódja, amelyek alkalmanként 22 percre szakítják meg a lövöldözést. Rögzítésükkel már végeztek, tehát joggal feltételezhetjük, hogy a forgatókönyvön már nem változtatnak az áprilisi megjelenésig hátralévő hónapokban, valamint minden valószínűség szerint azt is kizárhatjuk, hogy további színészcserére kerüljön sor, vagy hogy újragondolják egyes karakterek, például Beth szerepét. A Monarch szóban forgó ügynökét a bejelentéskor még játszható karakterként tarthattuk számon.

Első hallásra egyébként kevésnek is tűnhet a négy epizód, de jobb, ha tudjuk, mindegyikhez számos alternatív jelenetet forgattak, hogy hitelesebben tükrözzék mindazon döntések következményeit, amelyeket Paulként a játékban meghozunk. Meghatározott alkalmakkor, ún. történeti csomópontokhoz érve vehetjük át felette az irányítást, hogy a baleset során szerzett képességét használva bepillantást nyerjünk a jövőbe, majd aszerint válasszunk. Ha például elteszünk láb alól egy kellemetlen szemtanút, az később a Monarch tisztességét kétségbe vonó tüntetők tiltakozó akcióját eredményezi a játékban. Amennyiben viszont zsarolással bírjuk hallgatásra, úgy életben marad, és Jack is találkozik vele.

Az előbb leírtakból kiindulva akár úgy is hihetnénk, hogy számos befejezést kap a Quantum Break, de nagyobbat nem is tévedhetnénk. A Remedy logikus módon franchise-ban gondolkodik, vagyis jelentősen megkönnyíti a helyzetet egy esetleges folytatás tervezésekor az, hogy csupán egyféleképpen érhet véget a történet, és nem kell azon morfondírozniuk, melyik lezárást tekintsék hivatalosnak.

Versenyfutás az idővel

A kiégett zsaru és az alkotói válságban szenvedő író után Sam Lake újfent ismerős toposzhoz nyúlt, amikor papírra vetette a Quantum Break történetét. Jack Joyce amolyan világlátott, rizikós helyeket megjárt modern vagabundként hat év távollét után visszatér szülővárosába, Riverportba, ahol legjobb barátja, Paul Serene merész kvantumfizikai projekten dolgozik, melynek alapjául Dr. William Joyce teóriái szolgálnak. Paul attól való félelmében, hogy szponzorai kihátrálnak mögüle, amennyiben nem produkál sürgősen kézzelfogható eredményt, elszánja magát az időgép korai tesztjére, amire természetesen cimboráját is rábeszéli. Jack fivére hiába figyelmezteti Pault a veszélyre, a kísérlet rosszul alakul, az ambiciózus tudósnak nyoma vész, csak hogy nem sokkal később cirka 17 évvel idősebb emberként térjen vissza a semmiből létrejött Monarch vállalat élén. Amikor pedig Will megtagadja tőle a segítséget, hogy együtt helyrehozzák, amit az időgép bekapcsolása elrontott, egyszerűen kivégzi. Paul drámai átalakulását az időutazás során szerzett keserű tapasztalatokkal magyarázza a Remedy. Mint azt az egyik élőszereplős epizódból megtudjuk, 11 évesen Jack társaságában tanúja volt egy férfi halálának. Visszatért arra a napra, de bármivel is próbálkozott, képtelen volt megakadályozni a tragédiát. Jacknek sejtése sincs róla (hogyan is lehetne?), mivel nézett szembe Paul, miként vált az időmanipulációs technológiát monopolizáló Monarch vezetőjévé, csak azt tudja, hogy akit a barátjának gondolt, már nem ugyanaz, aki volt. Meg akarja fékezni, de erre hétköznapi emberként esélye sem lenne.

Az idő ura

Jack a kísérlet résztvevőjeként az időgép aktiválása következtében maga is természetfeletti hatalomra tett szert, ám Paullal ellentétben - akinek 17 éve volt a gyakorlásra - még csak most ismerkedik a rendelkezésére álló erőkkel. Nincs tisztában képességei korlátaival, nem tudja, meddig merészkedhet el. A Monarch biztonsági szolgálata gondoskodik arról, hogy hamar szert tegyen a szükséges gyakorlatra.

Míg Paul a jövőbe tekinthet, addig Jack képességei a jelenre korlátozódnak. Például létrehozhat maga körül egy Time Shield névre keresztelt erőteret, amely lelassítja, sőt fel is fogja a felé tartó lövedékeket. A védelem természetesen nem tart örökké, ráadásul minél kitartóbban sorozza az ellenfél, annál hamarabb omlik össze. Nem válik ettől legyőzhetetlen szuperhőssé (bár kétségtelenül közelebb kerül hozzá, mintha csak felvenne egy golyóálló mellényt), de elég időt nyerhet ahhoz, hogy fedezéket találjon magának.

A masszívabb tereptárgyak mögül kikandikálva aztán nyugodtan tüzet nyithat a rosszfiúkra a' la Gears of War. De hogy még véletlenül se váljék szimpla cover shooter a játékból, a Remedy további kunsztokra is megtanította hősünket. Ilyen például a Time Dodge, amit aktiválva Jack egy másodperc alatt futná a százat, ha nem lenne limitált a hatótávolsága. Arra viszont mégis jó, hogy ellenfeleinket összezavarva hol itt, hol ott bukkanjunk fel, esetleg tisztességes pofonokkal lendítsünk a fogászatok forgalmán. Megtehetjük, hiszen a Time Dodge alatt olybá tűnik, mintha csak mi mozognánk, miközben rajtunk kívül mindenki más a megfagyott idő fogságában sínylődik. A parasztlengővel zárt villámlátogatást egyébiránt Time Rush névvel illeti a csapat, amely két további trükköt fedett fel eddig. A Time Vision lehetővé teszi, hogy Jack alaposabban körülnézzen, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy az ellenfelek, valamint a fontos, manipulálható objektumok kiemelkednek környezetükből. A Time Stop segítségével pedig létrehozhat egy buborékot, amely mozdulatlanságra kárhoztat mindenkit, aki a hatókörében tartózkodik. Szemét dolog az ily módon csapdába esett ellenfélre kiüríteni a tárat, de valóban látványos, amikor a buborék eltűnését követően egyszerre ér célt az összes lövedék.

Jack időmanipulációs hatalmának fejlesztését gyűjthető chrononforrásokkal oldjuk meg, de hogy valami kihívás is maradjon a játékban, a fejlesztők visszaszámlálóval látták el mindegyik képességet, nehogy túlzásba vigyük használatukat. Sőt olyan ellenfeleket is ránk szabadítanak, akik speciális öltözéküknek köszönhetően hasonló módszerekkel törhetnek borsot az orrunk alá.

Az időt megállítani

Az említett szkafanderes fickókkal azokban a nagy kiterjedésű időbuborékokban futhatunk össze, amelyek Paul félresikerült kísérletének eredményeként jelentek meg. Velük kapcsolatban nem csupán megfagyott időről beszélhetünk, hanem idősíkok keveredéséről; bármikor felbukkanhat az orrunk előtt valami, aminek a jelenben semmi keresnivalója nem lenne az adott helyen, de a múltban vagy a jövőben igen. Az így létrejött életveszélyes környezetben (például egy forgalmas híd és egy konténerhajó drámai találkozása alkalmával) Jack saját adottságainak köszönhetően viszonylag jól boldogul, de kérdéses, hogy hányszor és hányféleképpen tálalja majd a Remedy platformerelemekkel és tűzharcokkal tarkított barangolásokat. Ha nem találják el az arányokat, annak repetitív jelzővel dobálózó elégedetlen játékosok tömege lehet az eredménye.

Mindenre jut idő

A magunk részéről izgatottan várjuk a Quantum Break bemutatkozását, hiszen a Remedy pedigréje már önmagában garanciát kellene, hogy jelentsen a minőségre. Ugyanakkor aggodalom is ráncolja homlokunkat, mert a fejlesztők kismillió nyilatkozata ellenére is sok még a megválaszolatlan kérdés a játék és a sorozat fúziója körül. Hasonlóképpen csak a puding próbáját követően foglalhatnánk állást pro vagy kontra a küzdelmek sokszínűségét, a játékmenet változatosságát illetően. Hiányoljuk azokat a megoldásokat, amelyek a maguk idejében újszerűvé varázsolták a Max Payne-t (Bullet Time) és az Alan Wake-et (ahhoz, hogy megsebezzük az ellenfeleket, előbb valamilyen fényforrással le kellett hámozni róluk az őket pajzsként beburkoló sötétséget). A legfőbb gondok forrásává pedig a témaválasztás nőheti ki magát, amennyiben Sam Lake bicskája beletörik az időparadoxonokba. Ezzel egyébként ő is tisztában van, de egy néhány hete adott interjúban azt kérte, bízzunk a csapatában, nem fognak csalódást okozni. Időt, energiát nem kímélve dolgoztak a Quantum Break forgatókönyvén; számtalanszor átírták, hogy végül egyetlen logikai bakugrás se maradjon benne, sőt még a helsinki egyetem egyik munkatársával is konzultáltak annak érdekében, hogy a science-fictionből a lehető legnagyobb mértékben érvényesüljön a tudomány is a fikció mellett.

Maga a játék is sokat változott a kezdeti elképzelésekhez képest, a főszerepet például a kevéssé ismert Sean Durrie (a gamescomig az ő arcát láthattuk a videókban, a képeken és a promóciós anyagokon is) helyett inkább az X-Men filmek Jégemberére, Shawn Ashmore-ra osztották, és a megjelenést is többször elhalasztották, ha úgy kívánta az érdekük. Az így nyert időt többek között az eddig is szemrevaló grafika csinosítására használták. Mi pedig őszintén reméljük, hogy áprilisban mást is dicsérhetünk a látványon, illetve a zenén kívül, amiért Petri Alanko, az Alan Wake komponistája felel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)