Hirdetés

Pillars of Eternity 2: Deadfire Ultimate Edition teszt – istenek játékszere

|

PC-n egyszer már elrabolta szabadidőnk tetemes részét az Obsidian Entertainment alkotása, kíváncsiak voltunk, hogy konzolon is működik-e a varázslat.

Hirdetés

Ahogy az első Pillars of Eternity a maga idejében, úgy a folytatás is türelmet követelt minden szerepjátékostól, aki konzolon szeretett volna a kaland részesévé válni, ugyanis mindkét alkotás közösségi finanszírozással valósult meg, és az Obsidiannak előbb a bizalmukat (és pénzüket) megelőlegező PC-s rajongók elvárásait kellett teljesítenie. Emiatt az eredendően egérre és billentyűzetre tervezett irányítás átültetése a kontrollerekre nem kevés bűvészkedést igényelt fejlesztői oldalról, a felhasználóktól pedig kompromisszumkészséget és tanulási hajlandóságot várt.

Hirdetés

Igaz, ott volt kiindulási pontnak az első részhez kitalált kezelőfelület, mégsem azt vették át egy az egyben, hanem néhány parancsot más gombokra helyeztek át (a térkép sajnos már nem bír dedikált gombbal), a jobb és bal ravaszokkal előhívható tárcsás menükből pedig csupán az egyiket tartották meg, a harchoz kapcsolódó utasításokat viszont a képernyő aljára száműzték vélhetően azzal a céllal, hogy kevesebbet takarjanak az akcióból. Karakterünk, illetve csapatunk terelgetése közvetlenül zajlik, ugyanakkor egyetlen gombnyomással átválthatunk a PC-n megszokott módszerre, miszerint oda sétálunk, ahova a kurzorral kattintunk. Mindezzel együtt sem megy egyik pillanatról a másikra az átállás, tulajdonképpen lényegtelen, hogy azonnal fejest ugrunk a Deadfire-be az előd fináléját követően, vagy csak hónapok, esetleg évek múltán teszünk így.

Amerre a vitorla fordul

Kezdettől fogva a műfaj legfontosabb alapkövének számít a karakterfejlődés, s habár akadnak RPG-k, amelyek hőseit még történetük végéhez közeledve sem övezi a legyőzhetetlenség mítosza, az első Pillars of Eternity központi szereplője kis túlzással fél kézzel fektetett ki sárkányokat. Ezért fel volt adva a lecke az íróknak, hogy valamiképp legyengítsék a folytatásra visszahozott Watchert. Vajon ki lehet hatalmasabb az elképesztő tetteket végrehajtó lélekfürkésznél, akit erős és megbízható szövetségesek vesznek körül, és akinek erődje egy sereg ostromát is kiállná? Például egy halottnak hitt istenség.

Eothas visszatérése Caed Nua végét jelenti, és kis híján otthagyja a fogát hősünk is, aki csupán a többi isten közbeavatkozásának köszönhetően kap lehetőséget a revansra és még inkább arra, hogy kiderítse, mi folyik itt igazából, mert nehéz azokban a felsőbb hatalmakban bízni, amelyek egyenesen megzsarolják az embert. Vagy elfet, törpét, esetleg bármelyik más faj gyermekét, hiszen dacára a kontinuitásnak, nyugodtan indíthatunk paladin helyett varázslót, tolvaj helyett druidát, barbár helyett papot és így tovább. Egyrészt üdvözlendő a szabadság, másrészt sajnálatos, hogy nem lehet egyenesen áthozni a mentéseket a folytatásba, ugyanakkor egy elég sok részletre kitérő visszaemlékezés révén megközelítőleg hasonló kiindulás pontot hozhatunk létre, mintha nem lenne semmilyen technikai (esetleges platformváltás) vagy jogi (másik kiadó) akadálya az importálásnak.

Nyilván nekiláthatunk a játéknak az előzmények ismerete nélkül is, de inkább arra bátorítanék mindenkit, hogy pótolja mulasztását, különben nem érezheti a viszontlátás örömét, amikor ismerős szereplőkkel találkozik, továbbá az egyes népek, frakciók, hiedelmek és szokások teljesen idegennek tűnnek majd számára. Figyelmességként apró ikon különbözteti meg a teljes egészében szinkronizált dialógusok válaszlehetőségei közül azokat, amelyek az első részhez kapcsolódnak.

Egyébként pedig még az Eora világát behatóan ismerő játékosoknak is tud újat mutatni a Deadfire, kezdve a címbéli egzotikus szigetcsoport helyszíneitől a teljesen átalakított szárazföldi kalandozáson át (szabadon felfedezhetjük a térképet kaland, harc és zsákmány reményében, valahogy úgy, ahogy a Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir kiegészítőben) a hajózásig. Utóbbi veszi át lényegében az erőd menedzsmentjének szerepét, ugyanis lélekvesztőnk egyúttal a menedékünk is, fejlesztéseket eszközölhetünk rajta, foghíjas legénységi állományunkat pedig feltölthetjük tapasztalatlan, ám annál lelkesebb, és nem utolsósorban fejlődőképes matrózokkal. És ha már egyszer tengerre szállunk, akkor kalózokkal, ennélfogva pedig tengeri csatákkal is számolnunk kell.

A következő kört én állom

PC-n csak jóval a megjelenést követően vált elérhetővé ez az opció, a konzolos változat viszont már első pillanattól kezdve lehetőséget kínál arra, hogy a Baldur's Gate óta a hasonszőrű izometrikus CRPG-k többsége által előnyben részesített valósidejű, ám bármikor megállítható harcokat felváltsuk az asztali szerepjátékos gyökerekhez visszatérő körökre osztott megoldással. Az összecsapás előtt a karakterek kezdeményezése alapján kialakul a sorrend, de az Obsidian kicsit túlbonyolította a dolgot. Az első körben még hőseink adottságai és felszerelése határozzák meg a kezdeményezés számszerűsített értékét, a továbbiakban viszont mindig az előző körben végrehajtott tetteitől függ, hogy módjukban áll elsőként csapást bevinni, vagy türelmesen meg kell várniuk, míg végre reagálhatnak az ellenség lépéseire.

Minden fordulóban taktikai megfontolásból elhalaszthatjuk adott karakterünk körét, mert ostobaság lenne annyira közel óvakodni az ellenséghez, ahonnan ő a saját körében pár lépésből el is ér, jöjjön inkább ő házhoz a pofonért. Cselekvési lehetőségeink pedig a következőképpen festenek: meghatározott távolságon belül tudunk mozogni, utána lőhetünk, suhinthatunk, megihatunk egy italt, sőt akár varázsolhatunk is. Mindezt fordítva is megtehetjük, azaz megelőzheti az akció a helyváltoztatást. Kivéve a varázslatot, mert ilyen esetben megszakadna a bűbáj. Ennek oka pedig nem más, mint hogy a mágia életre keltése időt vesz igénybe, és nem is manifesztálódik azonnal a megidézett tűzlabda. És igazából ezek még csak az alapok, elég komoly mélységgel bír a szisztéma, de azért nem lehetetlen megérteni és készségszinten használni. Fáradozásaink jutalmául az összecsapások áttekinthetőbbé válnak, könnyebb manőverezni a csapatunk tagjaival és összehangolni cselekvéseiket. Igazán kár, hogy ha menet közben meggondolnánk magunkat és visszaállnánk valósidejű harcokra (vagy fordítva), nem tehetjük meg, kénytelenek leszünk elölről kezdeni mindent.

Repedések a hajótesten

Annak idején Szada hosszan méltatta a Pillars of Eternity II: Deadfire erősségeit, nem megfeledkezve a játék hiányosságairól sem. Emiatt nincs más dolgom, mint kizárólag konzolos szemmel méregetni az Obsidian alkotását.

Tartalom tekintetében semmivel sem nyújt kevesebbet a kiegészítőkkel és patchekkel felturbózott PC-s kiadásnál,

ám ha nem tudod megszokni az abszolút működőképes, de azért nem éppen ideális vezérlést, és a hajadat téped a zavaróan sokáig tartó töltögetések hatására (megváltással fog felérni, amikor végre a konzolosok életében is megjelenik az SSD) akkor maradj annál a platformnál, amelyikre eredetileg tervezték. Szintén fájó, hogy teljesen mindegy, melyik konzolváltozaton játszunk, a felbontás 1080p marad, ugyanakkor a Pillars of Eternity II: Deadfire erényei - amelyeket annak idején Szada hosszan méltatott, a hiányosságokat sem elhallgatva - képesek minden egyes új hajszálért és szarkalábért kárpótolni.

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Ultimate Edition
A kompromisszumokkal teli élmény nem teljesen ugyanaz, mint PC-n, mégis megéri időt áldozni rá.
Ami tetszett
  • kétféle irányítási séma
  • választhatunk valósidejű és körökre osztott harc közül
  • az állítható betűméret valóságos áldás
  • hosszú játékidő és kielégítő játékélmény
Ami nem tetszett
  • nem túl intuitív menükezelés
  • órákat rabol el életünkből a töltőképernyők bámulása
  • szinte semmit sem profitál a PS4 Pro és az Xbox One X plusz erejéből
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)