Hirdetés

Overwatch teszt - a Blizzard megint megcsinálta

|

Leteszteltük a Blizzard csapatalapú lövöldéjét. Az Overwatch is megmutatta, hogy a csapat neve garancia a minőségre.

Hirdetés

Közhelynek számít, de igaz: a Blizzard nem nagyon talál ki új dolgokat. Zseniális azonban a másolásban, illetve az átvett tartalmak tökéletesítésében. Az Overwatch is így született; a Team Fortress sorozat adta hozzá az ötletet, majd évekig érlelődött, és mire megjelent, már egészen különleges játékká vált.

 

Fel, támadunk!

A Heroes of the Storm megjelenése óta a MOBA kategória nem újdonság a Blizzard számára, de belső nézetű akciójátékot eddig még nem csináltak. Nem csoda, hogy a cég legnagyobb koponyáit eresztették rá a Burning Crusade után erre a munkára, amelynek akkor még Titan volt a kódneve, és valami egészen már stílust képviselt volna. Bizonyíték ugyan nincs rá, de amolyan Team Fortress, The Sims és Destiny szerelemgyerek lett volna. Hosszú éveken át dolgoztak rajta, gondolom, néhány millió dollárt beleöltek, de aztán a végén kukázták az egészet azzal a felkiáltással, hogy ez bizony nem üti meg az elvárt Blizzard-szintet. Emlékezzünk vissza a sokak által annyira várt Warcraft Adventuresre vagy a StarCraft Ghostra, azokkal is ugyanez volt a helyzet: amíg nem elég jó egy játék, addig esély sincs arra, hogy a Blizzard a nevét adja hozzá. A rengeteg munka azonban nem veszett kárba, a Titan hamvait összeseperték, és létrehoztak belőle egy főnixet, az Overwatchot. Mindez már történelem; most, két évvel a bejelentés után a Blizzard egy új szellemi termékkel igyekszik meghódítani a videojáték-iparágat Overwatch néven. És erre, lássuk be, minden esélye megvan.

Egér vagy kontroller?

Csapatalapú multis lövöldével Dunát lehetne rekeszteni, elég, ha csak a TF-CS:GO-CoD uralkodó hármasára gondolunk. Az Overwatch nem titkolt célja, hogy átrendezze a hatalmi viszonyokat, és előkelő helyre ékelődjön e játékok közé. Mindenki legnagyobb meglepetésére azonban a Blizzard tavaly úgy döntött, hogy nem követi a Hearthstone és a Heroes of the Storm ingyenes üzleti modelljét, inkább fizessenek a játékosok már a kezdetektől. Ezért cserébe azonban adni is kell valamit, szóval induláskor mind a huszonegy hős csatasorba állt, nem kell napi küldetésekkel molyolnunk annak érdekében, hogy feloldjuk a nekünk szimpatikus karaktereket. Ráadásul a játék egyszerre jelent meg mindhárom fontos platformra, tehát a PC-sek és a konzolosok is ugyanazon a napon kezdhetik meg egymás megregulázását - ma. Sajnos egyelőre csak külön szervereken megy a harc, mivel a Blizzard retteg attól, hogy összeeressze a kontrollerrel bénázókat a precíz, egér-billentyűzet párost használó mesterlövészekkel. Jobban belegondolva van is ebben valami; meglehetősen frusztráló lehet olyanok ellen harcolni konzololdalról, akik a fél életüket arra tették fel, hogy halálpontos fejlövéseket osztogassanak a legújabb és legpontosabb gameregerekkel.

Volt szerencsém mindegyik verziót kipróbálni, és az igazat megvallva egy laikus nem igazán fog tudni különbséget tenni a három változat között. PC-n egy kicsit szebbek az árnyékok és a fények, illetve aki igazán komoly PC-vel rendelkezik, az választhatja az ultra beállítást, de játék közben ezek az apróságok nem nagyon fognak szembetűnni. Jó hír a konzolosoknak, hogy a Blizzard nem volt hajlandó kompromisszumot kötni, mindkét konzoltípuson 1080p-ben, 60 képkockával fut a játék, és nem gyakran találkoztunk olyan helyzettel, amikor látványosan visszaesett volna a sebesség. Nagy piros pont illeti ezért a csapatot; jó látni, hogy megfelelő odafigyeléssel mi mindent ki lehet hozni a jelenlegi konzolgenerációból, és hogy nem kell megelégednünk a kiábrándítóan lassú 30 képkockával másodpercenként. Sokan mondják ugyan, hogy ezt játék közben észre sem vesszük, de aki megtapasztalta mindkét sebességet, az soha nem fog visszatérni a 30 fps-hez.

I need a Hero

Összesen huszonegy hős került be a játékba, ezek közül bármelyik választható menet közben. A játékot úgy tervezték, hogy rákényszerítse a játékosokat a taktikai felállás megváltoztatására is. Minden halál után eldönthetjük, hogy maradunk az előző hősnél, vagy inkább újat választunk. Az sincs megtiltva, hogy egy hősből több legyen egyszerre a pályán, csak rajtunk múlik, milyen stratégiát követünk. Sokszor előfordulhat olyan szituáció, amikor cserélni kell, ezért nem árt, ha hozzászokunk az összes típushoz.

Ilyen változatos hősfelhozatalt belsőnézetes lövöldében még nem láttunk, elképesztően kreatív ötleteket valósítottak meg a srácok. A huszonegy szereplőt négy alcsoportba osztották: vannak támadó, védekező, támogató és tank hősök. Mindegyik karakter egyedi képességekkel rendelkezik, és meglehetősen egyszerű megtanulni velük a játékot. A korlátozott számú képességekből látszik, hogy a konzolokat már a tervezés korai szakaszában figyelembe vették. Borzasztó egyszerűen elsajátíthatjuk az alapokat, percek alatt kiismerhetünk egy-egy szereplőt, és már néhány meccs után azt érezteti velünk a játék, hogy ügyesek vagyunk. A sikerélmény hatására persze továbbra is játékban maradunk, és egyre jobbak leszünk. Ekkor jönnek azok a nüansznyi kis apróságok, amelyek az Overwatchot olyan élvezetessé és összetetté teszik. Itt is beigazolódik a régi Blizzard-filozófia. Könnyen elsajátítható az összes játékuk, de pokoli nehéz azokat mesterszinten űzni.

Számos meccset megvívtam a decemberi zárt béta óta; a legjobb összecsapások azok voltak, amelyekben a hat játékos mindegyike felfogta, hogy mi a karaktere elsődleges szerepe. A gyógyítóknak nem az a dolguk, hogy előrerohanva lemészároltassák magukat, miközben megpróbálnak néhány potya fraget behúzni szánalmas kis kézifegyverükkel. Nekik a háttérben kell maradniuk, hogy folyamatosan elláthassák a sérülteket. Ez elsőre persze unalmasnak is tűnhet, de nem az, az Overwatch gyógyítóival sokszor érdekesebb játszani, mint a menőnek számító sebző karakterekkel. És ezzel el is érkeztünk az Overwatch egyik legokosabban átgondolt részéhez. Ez tipikusan az a játék, amit azok is ki fognak próbálni, akik eddig messziről elkerülték kompetitív lövöldéket.

Vannak karakterek, amelyek egyáltalán nem igénylik, hogy irányítójuk tudjon lőni, hiszen gyógyító sugaraik automatikusan rácuppannak előttük álló társaikra. Nem frusztrál senkit, hogy gyakorlatlansága miatt háttérbe kerül a csapata, mindössze az ő játékstílusának leginkább megfelelő karaktert kell kiválasztania. Az egyéni villantásoknál sokkal fontosabb a csapat összteljesítménye, hiszen nem az a társaság győz, amelyik adott idő alatt több sebzést képes kiosztani, hanem az, amelyik teljesítette a feladatot.

Jelen pillanatban még meglehetősen laposak ezek az küldetéstípusok. Vannak támadó, irányító, kísérő és hibrid játékmódok, illetve az ehhez kapcsolódó pályák. Eddig összesen tizenkét, remekül felépített pálya került a játékba, de egészen biztosak vagyunk abban, hogy számuk a jövőben növekedni fog a hősökével együtt.

Jutalmazzuk a kitartást

A fejlődésrendszer nagyon nem akart összejönni ebben a játékban. Először megpróbálkoztak azzal, hogy az egyedi képességek csak a karakter fejlődésével válnak elérhetővé, de aztán gyorsan elvetették ezt az ötletet, mivel túl nagy erőfeszítést kívánt volna a játékosoktól az összes hősképesség feloldása, és ez nem igazán passzolt az Overwatch csapatalapú filozófiájához. Másodszorra már csak kozmetikai jutalmakat lehetett feloldani, ami rendben is volt, de mivel minden karaktert külön kellett fejleszteni, gyorsan rájöttek a készítők, hogy a tesztelők csak a kedvenc hőseiket csinosítgatták. A mostani, véglegesnek szánt rendszerben a véletlenre bízták a megoldást: nincs szintkorlát, minden szintlépés után kapunk egy ládát, amely különféle kozmetikai nyalánkságokat is tartalmaz. Ez lehet egy egyedi skin, egy új animáció, de akár egy sajátos beszólás is.

Sajnos nem tudjuk befolyásolni, hogy mit nyitunk ki, csak reménykedhetünk benne, hogy például a régóta áhított skin kiesik végre abból a fránya dobozból. A Blizzard a megjelenés után élesítette a mikrotranzakciós lehetőséget, amelyben valódi pénzért lehet ilyen ládákat beszerezni. Érdekes megoldás, nekem nagyon nem tetszik ez a zsákbamacskarendszer, de elképzelhető, hogy a célközönséget megnyerik vele. Nem kristályosodott még ki teljesen ez a rész, gyanítom, hogy lesznek apróbb változások a jövőben. Az viszont borítékolható, hogy a Blizzard nem mond le erről a bevételről, pontosan tudják, hogy milyen pénzeket lehet szakítani az ilyen egyedi kozmetikai felszerelések piacra dobásával.

Az Overwatch az idei FPS-mezőny egyik legerősebb versenyzője, tele van tökéletesre polírozott ötletekkel, és ami még ennél is fontosabb: iszonyatosan jó vele játszani. Rendkívül gyors tempót diktál, szinte állandóan történik valami érdekes a pályán, amire a játékosoknak azonnal reagálniuk kell. Borzasztóan látványosak a karakterképességek, és a karaktercserének köszönhetően még hosszú távon sem válik unalmassá. A Blizzard ismét bebizonyította, hogy az ismert univerzum egyik legjobb fejlesztőcsapata a WarCraft, a StarCraft és a Diablo világa mellett képes volt létrehozni egy egészen új univerzumot is a semmiből, amelynek egyáltalán nem kell szégyenkeznie a nagyok mellett. Kifejezetten várjuk már az e-sport részét az Overwatchnak, látványos és izgalmas csatákat vívnak majd az őszi Blizzconon. Ez már a hatodik olyan játéka a Blizzardnak; felfoghatjuk akár szolgáltatásként is, amelyet hosszú távon életben tartanak a frissítésekkel és a minőségi játéktámogatással. Ezen a téren nyugodtan másolhatna a konkurencia.

Overwatch
Vigyázó szemetek ide vessétek!
Ami tetszett
  • Kidolgozott hősök
  • Nagyszerű képességek
  • Könnyen tanulható
Ami nem tetszett
  • Véletlenszerű kozmetika
  • Unalomig ismert játékmódok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)