Férfiasan bevallom, alaposan megitattam az egereket. Először a megható intró alatt morzsoltam el pár könnycseppet, később pedig az ijesztő sebességgel emelkedő víz elől menekülve uralkodtak el rajtam az érzelmek. Mindig elrontottam valamit, a kritikus pillanatban hibáztam, türelmetlenségem és növekvő frusztráltságom okán exponenciálisan növekedett elhalálozásaim száma. Már magam sem tudtam követni, hány alkalommal hagytam ott a fogam, de szerencsére megtette ezt helyettem is a játék. Azt hiszem, ennyire még nem aláztak meg, vagy ha mégis, hát sosem élveztem a helyzetet úgy, mint ez alkalommal. Repetára pedig biztos nem vágytam ezelőtt. Mire e sorokat olvassátok, már sokadjára tértem vissza Nibel erdejébe, hogy fényt vigyek a sötétségbe, és lángra lobbantsam a remény szikráját lakói szívében.
A nagy átverés
Amennyiben az Ori and the Blind Forest kipróbálása előtt nem néztünk meg egyetlen gameplay-videót sem, akkor bizony durva meglepetésben lehet részünk, mert a játék plakátja, de még az intrója is fenemód megtévesztő. Ori, a törékeny erdei őrzőszellem és pótmamája, a medveként cammogó Naru idilli életképei azt sugallják, hogy egy érzelmes, ám könnyed utazásban lesz részünk, amely külsőségeit tekintve a díjakkal megérdemelten elhalmozott Ghibli stúdió animációs filmjeinek jellegzetes látványvilágát idézi. Ennél nagyobbat nem is tévedhetnénk, mert a Moon Studios alkotása minden, csak nem gyerekjáték. Igaz, így is több megatonnás érzelmi töltetek robbannak az arcunkba, de alaposan meg kell küzdenünk azért, hogy lássuk is őket. Mindemellett nyilván embere válogatja, hogy kinek mekkora kihívást jelent a játék, az ügyesebbek akár három óra alatt is átrohanhatnak rajta (achievement jár érte), ám én valahol tíz óra magasságában végeztem az első alkalommal. És ebben nem csupán az elhalálozások voltak benne, hanem az is, hogy többször visszatértem a korábban már meglátogatott helyszínekre.
Metrocastlemicsoda?
Az Ori and the Blind Forest nem az a tipikus platformer, amelyikben egymást követő pályákon ugrálunk végig, hanem egy úgynevezett metroidvania vagy castleroid, a Metroid és a Castlevania után szabadon. Ennek megfelelően Nibel erdeje összefüggő pályarészekből áll, amelyek között elméletileg szabad az átjárás. A gyakorlatban viszont nem eszik olyan forrón a kását, hiszen a kezdetben pusztán csak ugrálni képes Ori még a melléje szegődő Sein, a szellemfa fényének és szemének tűzcsapásaival együtt is korlátok közé szorul. Egyes szakaszokat kapuk vagy látszólag áthatolhatatlan akadályok zárnak le, máskor túl magasan helyezkedik el valami, amit meg szeretnénk kaparintani. De ne adjuk fel, nem mi vagyunk bénák, csupán Ori nem rendelkezik még a szükséges képességgel, vagy esetleg nem voltunk elég körültekintőek, és elsétáltunk az egyik kulcs mellett.
Nibelt a gyökérzettől a fák csúcsáig bebarangolva számos ellenséges teremtménybe ütközünk, de sem pók vagy madár, sem pedig béka nem jelent akkora veszélyt Ori testi épségére, mint a környezet maga. A gondjainkra bízott őrzőszellem ugyanis zavaróan törékeny, alig ér hozzá egy tövishez, máris visszatölti a játék a legutóbbi mentett állást. Szerencsére van megoldás a problémánkra, mivel Ori fejleszthető. Egyrészt a legyőzött ellenfelek után maradt szellemfény (ez helyettesíti az XP-t) morzsáit összegyűjtve előbb-utóbb szintet lép, ami azzal jár, hogy elkölthetünk egy képességpontot a három ág valamelyikén. Az egyikkel Sein támadásait tehetjük hatékonyabbá, a másik révén jóval áttekinthetőbbé válik a játéktér, és már a térképen is látjuk a felvehető bónuszokat, míg a harmadik révén Orit némileg szívósabbá és agilisebbé varázsolhatjuk, sőt a mentéseinkből többszörösen is hasznot húzhatunk.
A hosszú élet titka
Ori sérülékeny mivoltát tekintve zseniális húzás volt a fejlesztők részéről, hogy a játékos kezébe adták a szabad mentés lehetőségét. Ám hogy ne élhessen vissza senki ezzel az eszközzel, és még véletlenül se váljék túlzottan könnyűvé a játék, az általunk birtokolt energiamennyiségtől tették függővé. Szinte bárhol és bármikor létrehozhatunk egy mentéspontot, amennyiben elegendő energiával rendelkezünk hozzá. Kék kristályokat szétlőve juthatunk utánpótláshoz, illetve feltöltekezhetünk a rögzített mentési pontként szolgáló kutaknál, de hogy egy picit bonyolultabb legyen az életünk, nem gyűjthetjük és raktározhatjuk el végtelen mennyiségben. Kapacitásunkat az határozza meg, hogy mennyi energiacellával rendelkezünk. Számukat csak és kizárólag az általában nehezen megközelíthető vagy titkos helyekre rejtett kék gömböket megszerezve gyarapíthatjuk. Ugyanígy tehetünk szert több életcellára is zöld gömbök révén, valamint egy-egy képességpontra a fehér, illetve szellemfényre a sárga gömbökből. Noha senki sem kényszerít arra, hogy órákat áldozzunk ezek felkutatására és megszerzésére, érdemes rászánni az időt, mert rengeteg felesleges idegeskedéstől kíméli meg magát az átlagos reflexekkel rendelkező játékos.
Mielőtt végérvényesen elengedném a mentések kérdéskörét, szükségesnek látom megemlíteni, hogy a megfelelő fejlesztések birtokában újra lehet hasznosítani a már meglévő mentési pontot, valamint Ori életerejének részleges visszatöltésére is fordíthatjuk. Egyáltalán nem mindegy, hogy valaki négy-négy energia- és életcellával vág neki egy rázósabb szakasznak, vagy kétszer-háromszor ennyivel. Több sérülést képes elviselni, gyakrabban menthet, és szinte biztos, hogy kevesebb próbálkozás is elegendő ahhoz, hogy sikerrel vegye az akadályokat.
Instant klasszikus?
Talán elhamarkodott lenne ezzel a címmel felruházni, de tény, hogy az Ori and the Blind Forest toronymagasan kiemelkedik az indie-játékok tengeréből. Nem csodálkoznék azon, ha előbb-utóbb kiderülne, hogy a Microsoft hosszabb távra is magához láncolná ezt a csapatot. Én biztos így tennék a helyükben.
Dicséretes, hogy a Moon Studios nem próbálta hamis retróérzést keltő pixelgrafikába csomagolni alkotását, ehelyett igyekezett a legtöbbet kihozni látványban, zenében a stílusból, amitől ráadásul a játékmenet sem marad el.
Ahogy haladunk előre a történetben, aprócska hősünk úgy szabadul meg béklyóitól. Előbb azt tanulja meg, hogyan lehet falat mászni, amit később a lebegés és más rendkívül hasznos trükkök követnek. Az egyik leginnovatívabb mutatvány révén Ori kvázi dobbantóként használja ellenfeleit, illetve azok lövedékeit. Néhány másodperc erejéig megáll az idő, mi pedig beállítjuk az irányzékot, aminek megfelelően Ori az egyik, a lövedék pedig a másik irányba katapultál. Saját céljainkra fordítani az ellenfél fegyverét (kidönteni vele egy falat, megkönnyíteni az előrehaladásunkat stb.) felemelő érzés oly sok megalázó elhalálozás után. Kizárólag rajtunk múlik, hogy felismerjük-e, az adott pályaszakaszokon mely képességeket kombinálva vergődhetünk át.
Lesz, aki elsőre átlátja a helyzetet és ösztönösen megérzi, mit kell tennie, mások a saját kárukon tanulnak majd. Megesik, hogy egy lövedéket kell több szinttel magasabbra terelnünk, máskor a gravitációval játszadozunk, esetleg folyton mozgásban maradunk, mielőtt elviselhetetlenül forróvá válna a lábunk alatt a talaj, vagy épp eszeveszetten menekülünk valami elől. Ha utóbbira kerül a sor, akkor nincs megállás, elfelejthetjük a mentést is, és miközben a torkunkban dobog a szívünk (amire a szituációhoz tökéletesen illeszkedő zene is rátesz egy lapáttal), igyekszünk nem pánikolni, nem hibázni. Na, ilyenkor jön jól, ha korábban szorgosan gyűjtögettük a gömböket. Én szóltam!