Hirdetés

Onrush teszt - Overwatch kocsikkal, csak nem

|

Az Onrush olyan, mint egy csapat alapú shooter lövöldözés nélkül, hangsúlytalan képességekkel, súlyos hiányosságokkal.

Hirdetés

Mindannyiunk számára nagy megkönnyebbülés volt, amikor a Codemasters megmentette a teljes megsemmisüléstől a DriveClub vegyes fogadtatásának következtében bezárt Evolution Studiost. Nemcsak a PS4 egyik első valamirevaló autós játékát készítették el, de a Motorstorm játékokért is ennek a csapatnak lehetünk hálásak. Azt viszont nem gondoltuk volna (még az Onrush második-harmadik videóját elnézve sem), hogy árkád versenyjáték helyett autós akciójátékot kapunk, amelyben azon túl, hogy heves száguldás közben kilökdöshetünk autókat és motorokat a pályáról, nincs sok érdekesség.

Hirdetés

Versenyjáték verseny nélkül

Egy olyan korban nőttem fel, amelyben nem kellett sokat kutatni egyszerűen játszható, de élvezetes és hosszú órákon át szórakoztató autós játékok után, és ezért reménykedem, hogy visszatérhetnek az árkád versenyjátékok; egyszer, valamikor folytatást kaphat a Split/Second, a Blur, a Burnout, vagy magára talál a Need for Speed. Az Onrush annyiban hasonlít rájuk, hogy a realizmus ebben sem fő szempont, és hogy vannak benne autók, de a játékmenet és az egész koncepció teljesen más; olyan, amilyet még sohasem láttunk ezelőtt. Nemhogy az első helyet nem kell megszereznünk, de teljesen irreleváns a helyezésünk; csak az számít, mennyire tudtunk a kitűzött feladatra koncentrálni, és így sikerre vittük-e csapatunkat, vagy sem.

Nagyon érdekesen húzták rá az árkád versenyjátékok egyes elemeit (mint a vezetés, az ugrálás és a sebességnövelő boost) egy kvázi lövöldözés nélküli hero shooterre, amelyben a különböző járművek egy-egy kasztnak feleltethetők meg, és mind másképp segítik elő a sikert. A két motorhoz és hat autóhoz egyenként tartozik két-két tulajdonság, valamint egy rush képesség, amelyet akkor aktiválhatunk, ha elég töltöttséget szereztünk a kaszthoz tartozó megfelelő feladat (ugrások, kilökések satöbbi) végrehajtásával. Nincsenek kimondottan tank vagy support kasztok, mindegyik húz ebbe vagy abba az irányba, de nem vagyunk rákényszerítve, hogy a nagyobb hatékonyság érdekében változtassunk a csapat-összeállításon. Mindegyik jó valamiben, de egyik sem kiemelkedő. Végső soron a gyorsaság és a strapabírás számít, utóbbi hiányában a motorokat nem javasolt választani, mert bár van, amelyiknek hasznos a rusha, amíg feltornázzuk a mérőt, hogy aktiválni tudjuk, túl sokszor válunk egy-egy hirtelen támadó, páncélozott kocsi áldozatává.

Csúcsforgalom

Négy játékmódban mutathatjuk meg, mire vagyunk képesek, és mind a négy teljesen eltér egymástól. Bár pontot nem feltétlenül ér, az ellenfél játékosok és a pályán lassan guruló, gép által irányított, szürke versenyzők kilökése mindig segít, erre érdemes rámenni. Az Overdrive-ban úgy gyűjthetünk pontot, hogy minél többet boostolunk, ezzel növelve csapatunk pontszámát. Érdemes ehhez olyan járműtípust választani, amivel könnyű boostot gyűjteni, vagy ami extrát ad a közelben lévő csapattársaknak. A Countdown ennél egy fokkal érdekesebb; kapukon kell átmenni, amelyek egyre nagyobbak lesznek, minél többen hajtanak rajtuk keresztül. Így a lemaradó játékosoknak könnyebb dolga van, az élbolyban haladóknak viszont jobban kell navigálniuk. Az idő folyamatosan fogy, de minden kapu visszatölti egy kicsit, ami az utolsó pillanatig feszült meccseket eredményez.

A Lockdown során sorra jelennek meg mozgó zónák pár méterrel a raj előtt, és a cél legalább öt másodpercet úgy bent tölteni, hogy vagy több csapattárs van ott, mint ellenség, vagy ami még jobb, nincs is senki más. Itt nagyobb szerepet kap a csapatjáték, ugyanis míg egyvalaki arra koncentrál, hogy a zónákban maradjon, a többiek megpróbálhatják kitaszigálni a fenyegetőket. Végül pedig ott a Switch, amely az online akciójátékok egyik alapjának számító deathmatchhez hasonlít leginkább. Mindenki motorokkal indul, de minden, számunkra rosszul végződő ütközés után választanunk kell két, egy szinttel magasabb kocsi közül, és így tovább, amíg el nem fogynak a szintek. Itt abszolút a brutalitásra kell rámenni, összetörni mindenkit, hiszen az a csapat nyer, amelynek tagjai tovább húzzák.

Alapvetően szórakoztatóak, egyediek ezek a módok, ám élvezeti értékükből két dolog is elvesz. Egyrészt sokszor előfordul, hogy hiába nyomjuk őrülten a boostot, nem tudjuk beérni az előttünk haladókat, mert ők is boostolnak; a játék komoly balanszolásra szorul. Persze ha tényleg nagyon lemaradunk, automatikusan előredob a rendszer a többiek közé, de ez sem mindig segít. A másik gond, hogy nem vagyunk csapatjátékra kényszerítve. Jó lenne, ha igazán számítana, ki mikor használja a képességeit, lehetne összehangolt támadásokat indítani, hangsúlyosabbak lennének a kasztok szerepei, és ahogy a legtöbb hero shooterben, az volna a legjobb, ha el lenne osztva, ki mivel játszik. Lehetnének alakzatok is, amelyek előnyt adnak, vagy speciális képességek aktiválhatók velük. Ilyen nincs, így mindenki megy a feje után, azt választja, ami neki szimpatikus, aztán vagy győzelem lesz belőle, vagy nem.

Ha nem megy élesben, gyakorolhatsz

Nehéz eltévedni az Onrush módjai között, kezdetben ugyanis csak három menüpont közül választhatunk, a negyedik, a rangsorolt mód még zárva van. A karriermódban az MI irányította csapattagok és ellenfelek gyűrűjében próbálhatjuk a maximumot kihozni magunkból és teljesíteni a megadott extra kihívásokat (például, hogy lökjünk ki tíz semleges pilótát, vagy vegyünk célba hat emelkedőt), lényegében gyakorolhatjuk, amit online kell játszanunk. Rövid összefoglaló videók mutatják be az egyes kasztok, módok működését, úgyhogy már csak ezért is érdemes itt kezdeni, az első két versenysorozat teljesítése után viszont már mindent tudunk, amit tudni érdemes. Az online mód úgy működik (feltehetően kevés játékosra számítottak), hogy véletlenszerűen dob be egy szerverre, és nem dönthetjük el, milyen módot szeretnénk; az van, amit a játék épp ad. Ez változhat pár hónap múlva, amikor már többen játszanak, és mivel az egyes módok annyira nem eltérőek, hogy ne legyen hasonló élmény őket játszani, nem számít sokat. Az utolsó lehetőség a Custom Game, itt mindent beállíthatunk, hogy aztán barátokkal együtt vagy egyedül, gépi ellenfelek és társak kíséretében eddzünk.

Összességében értem, mi volt a fejlesztőcsapat célja, milyen játékot álmodtak meg, és talán egyszer, kellő mennyiségű felhasználói visszajelzés után tényleg élvezetes lesz. Most viszont még úgy érződik, nem gondolták át teljesen az ötleteket, ráadásul hiába a 12 pálya, a négy mód elég kevés egy 22 ezer forintba kerülő játékban. Lehetett volna sokkal jobban csinálni, sokkal inkább csapatjátékká alakítani, de így még nehezen értelmezhető. Majd a rajongók megoldják, ha meg nem, a fejlesztők fókuszálhatnak egy igazi árkád versenyjáték fejlesztésére.

A játék hazai forgalmazója a Magnew.

Onrush
Az ötlet jó, a kivitelezés lehetett volna jobb.
Ami tetszett
  • nagyon szépen, simán fut
  • az alapötlet nem rossz
Ami nem tetszett
  • nem elég átgondoltan felépített játékmódok
  • nem csapatjátékra épül
  • nagyon hamar megunható
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)