Úgy tűnik, ráéreztem, amikor tavaly azt merészeltem feltételezni, hogy a krakkói fejlesztőcsapat rátalált az ösvényre, amelyen a továbbiakban haladni kíván. Egyértelműen a horror az ő műfajuk, abból is a cerebrális fajta, amelyik nem riad vissza vértől, belektől és alkalmanként bedobott jump scare-ektől sem, mégis főként az összezavarás és elbizonytalanítás eszközeivel szeretné elérni a kívánt hatást (ilyen volt az Inheritance kiegészítő is).
Merjünk nagyobbat álmodni!
Nem látok bele a Bloober Team könyvelésébe, de élek a gyanúperrel, hogy az Observer fejlesztésére fordított összeg felülmúlja a csapat előző játékának büdzséjét. Többről van szó, mint hogy megnövelték a bejárható helyszín méretét, és NPC-kkel népesítették be, sőt még opcionális tennivalókkal is gondoskodtak szórakoztatásunkról. Láthatóan rengeteg energiát fordítottak arra, hogy felvázolják a narratív kereteket, és megteremtsenek egy disztópikus jövőképet, amelyben a háború és digitális járvány tépázta Lengyelországot gigantikus vállalatok tartják a markukban. Egyéni példákon keresztül mutatják be és hozzák közelebb a játékoshoz a mesterségesen gerjesztett és fenntartott technológiafüggőség társadalomra gyakorolt, negatív hatásait. Mivel ezek kétségtelenül a legszegényebb és legkiszolgáltatottabb réteg mindennapjaiban érhetőek tetten, a történetet is úgy alakították, hogy egy váratlan telefonhívás Krakkó lepukkant negyedébe csábítsa a világhírű holland színész, Rutger Hauer alakította nyomozót.
Daniel Lazarski az úgynevezett megfigyelők közé tartozik, a rendőrség speciális egységéhez, amelynek tagjai képesek rácsatlakozni a gyanúsítottak vagy áldozatok (az sem számít, hogy élnek-e még) beültetéseire, hogy megismerjék a bennük tárolt emlékeket. Ennélfogva a játék kulisszáiként szolgáló bérház folyosóin bolyongva többször is alkalmunk nyílik belekukkantani mások emlékeibe. Az agyoneffektezett álomszekvenciák során megtapasztalt benyomások, a rejtőzködést vagy menekülést igénylő szakaszok élménye és a feladványok okozta fejtörés komolyan megviselik a szervezetét (akárcsak a vizuális ingerekre érzékenyebb játékosokét), ezért jól teszi, ha rendszeres időközönként bekap egy tablettát, amitől kisimulnak a ráncok a homlokán, és helyrebillen a valóságérzékelése.
Bizonyára veletek is megesett már, hogy az éjszaka közepén megcsörrent a telefon, esetleg a rosszul beállított vekker, és néhány pillanatig azt sem tudtátok, melyik világon vagytok. Hasonló érzés uralkodhat el a határait feszegető nyomozón, amikor nehezére esik megkülönböztetni a valóságot az álomképektől, ugyanis az egyik átszivárog a másikba.
Egyébként amikor Daniel épp nem levágott fejű hullák emlékeiben kutakodik, akkor információmorzsák után kutatva mindenkihez bekopog, és kedélyesen elcseveg az ajtót sosem nyitó lakókkal. Máskor a szembeültetései révén pásztázza a környezetét elektronikus vagy organikus nyomokat keresve, hogy aztán a látottakból és hallottakból kikövetkeztesse, mi a következő lépés.
Cyberpunk rémálom
Annak idején jó benyomást tett rám a Bloober Team a Layers of Fearrel, az Observer pedig alátámasztotta meggyőződésemet, miszerint érdemes a későbbiekben is nyomon követni a stúdió munkásságát. Nyilvánvalóan más lehetőségeik vannak, mint a sok száz vagy sok ezer főt foglalkoztató nagyoknak, de ez sem lehet kifogás arra, hogy még mindig nem tanultak meg konzolra optimalizálni. Xbox One-on és PS4-en is rendszeresek a lassulások és az akadások, amelyeket nem lehet oly ötletesen elkendőzni, mint a bérház penészes falait és omló vakolatát miriádnyi holografikus projekcióval.