Hirdetés

Neverwinter bétateszt - várbörtönben jártam, sárkányokat láttam

|

A hétvégén lezajlott a Neverwinter bétájának második fordulója, amiben már jóval több mindent kipróbálhattunk, mint februárban.

Hirdetés

A Dungeons & Dragons szabályrendszerét alkalmazó MMORPG hasonló világot tár elénk, mint a 2006-ban megjelent Dungeons & Dragons Online, azzal a fő különbséggel, hogy ezt a játékot az első pillanattól kezdve úgy tervezték, hogy ingyenesen legyen játszható.

A helyszín a Forgotten Realms aprólékosan kidolgozott világa, amit leginkább R.A. Salvatore fantasy könyveiből ismerhet a hazai közönség. Az olvasók rengeteg ismerős karakterrel, lénnyel és helyszínnel találhatják szembe magukat, rögtön a karakterkészítő képernyőn. Az első belépéskor nem csak karakterünk faját és kasztját választhatjuk meg, de eldönthetjük, mely várost tartsa otthonának (nagyot dobbant a szívem, amikor a választóképernyőn Baldur’s Gate is szerepelt), melyik istent kövesse, milyen háttértörténettel induljon neki a világnak. Ezt követően partra vetett szerencsétlenként vágunk bele dungeonhódító kalandjainkba, egy szál fakarddal a kezünkben.

Képességeinket egy apró action bar-on látjuk, ahová három kategóriára szétosztva pakolhatjuk ki gyilkos tudományainkat. Léteznek daily, azaz naponta használható képességek, amiket, akkor lőhetünk el, ha betelt a sor közepén található kristály. Ezen felül változó cooldownnal megáldott képességeket is találunk az akció sor közepén, valamint a jobb és bal egérgombra kitehető, folyamatosan bevethető skilleket. Ezekkel aztán indulhat a darálás: nincs mana, ezért az egyetlen dolog, amivel számolni kell az a képességek újratöltési ideje. A harc az akció RPG-kben használt egérgomb erőszakolós rendszerre épül, ami pörgőssé teszi a csatákat, bár kicsit visszás a megoldás, mert egy tapodtat sem léphetünk képességhasználat közben: a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy nem lehet egyszerre körbe-körbe rohangálni az ellenfél körül és késekkel megdobálni. Ennek ellenére tökéletesen működik a megoldás, ráadásul a csaták közben nem dönthetünk úgy, hogy leülünk pihenni ugyanis magadtól nem fogsz felépülni a harcokból: vagy nagyüzemben vedeled a gyógyitalt, vagy keresel egy táborhelyet, ahol felépülhetsz. Mivel utóbbiakból csak elvétve találni a dungeonökben, az ember kénytelen ésszel küzdeni, különben a sokadik szörnycsapat már röhögve vérezteti ki drága avatárunkat.

Akit egyébként szépen testre is szabhatunk. A játék egyik legjobban eltalált része a karakterfejlesztés, elég, ha csak az alapvető statok erősítésére gondolunk. Minden alaptulajdonságunk szépen fejlődik, de 10 szintenként kapunk manuálisan is kiosztható pontokat, ez éppen arra elég, hogy ne legyen két ugyanolyan karakter. Ám mivel nem minden pontot oszthatunk ki mi, így nincs meg a lehetősége annak, hogy egy totálisan használhatatlan összeállítással keserítsük meg hősünk és a magunk életét. Emellett léteznek talent ágak, és rengeteg képesség, így egy kaszton belül is elég változatos karakterek mászkálnak majd a játékban.

A kezdő városok hatalmasak: több kerületből állnak és mindenhol van valami érdekes, amiért megéri átvándorolni. A grafikai motor garantálja a látványt és a hangulatot: a Neverwinter Nights öröksége miatt sokan gondolhatják, hogy egy komorabb atmoszférájú világban fogunk barangolni, de ez a tévhit gyorsan elszáll, miután megvetettük a lábunkat Protectors Enclave utcakövein. A sikátorokban a szokásos árusokon túl még informátor NPC-kkel is találkozhatunk, akik a játékosok által készített kalandokat osztják ki a karaktereknek.

Persze rengeteg történetorientált misszió, és kisebb mellékküldetés vár majd bennünket, de még azt az MMO-kban milliószor ellőtt, borzalmasan unalmas „szedj össze ezt meg azt a város legeldugottabb sarkaiból” című küldetést is egy jóllakott óvodás mosolyával az arcomon oldottam meg egyszerűen azért, mert a helyszínek szemet gyönyörködtetőek. Minden egyes téglát, lépcsősort elképesztő odafigyeléssel rajzoltak meg, én pedig csak percekig álltam, bámulva az NPC forgatagot a piactéren (majd az ámulat után beültem a kocsmába, de itt már egy másik történet kezdődik). A kinti terek is hatalmasak és mozgalmasak: mindenhol történik valami. Ebből a szempontból a legnagyobb félelmem a dungeonok kidolgozottsága volt. Gyakori hiba a D&D játékokban, hogy pont a katakombák sikerülnek egyhangúra, jellegtelenre, unalmasra. Jelentem a félelmem alaptalannak bizonyult: pár óra alatt több mint 10, teljesen máshogy felépített útvesztőben barangoltam, melyek végén mindig valami hatalmas szörnyeteg várt, amit levágva fel is túrtam a mögötte lévő kincses ládát.

A játékmenet tekintetében a legnagyobb kérdés a mikrotranzakciós bolt működési elve, de a fejlesztők elmondása szerint a pénzért vásárolható valutát a játékban is összeszedhetjük kitartó küzdéssel. Így egyetlen fillér ráfordítása nélkül, is megvásárolhatjuk az áhított itemeket, csak bírjuk szabadidővel. A béta hétvége legszomorúbb pontja az volt, amikor hétfőn a kliens már nem volt hajlandó beengedni, pedig én minden erőmmel azon voltam, hogy visszaverekedjem magam a koboldok lakta alagutakba, hogy híres, és gazdag zsivánnyá váljak, Neverwinter hősévé.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)