Idén februárban egy véletlen folytán kiszivárgott, hogy a következő epizód címe Pro Street lesz. A hivatalos bejelentés csak májusban következett, de még ekkor is csak úgy gondolta mindenki, hogy nem lesz nagyobb változás a játékban. Röviddel ezután megjelent egy animáció, amely azt sejtette, hogy a járgányok, a sorozat életútjában először komoly sérüléseken mehetnek át. Beindultak a találgatások, és hosszú hónapokig senki nem látott semmi konkrétumot. Ez lenne a nagy áttörés? Ettől születne újjá a sorozat? Nem. Ez még csak a jéghegy csúcsa!
Volt aggódás rendesen
Mint ahogy egy évvel ezelőtt a Carbon idején, most is sikerült hetekkel a megjelenés előtt megkaparintani a Pro Street-et. Szereztem is ezzel jó néhány ellenséget a GameStar Online kommentjeiben - tőlük ezúton is elnézést kérek. A megszerzése és az elindítása nagyon kalandos volt, viszont nem szeretném ezzel húzni az időt. Kezdjük onnan, hogy a játék felkúszott a gépre, és rövidke EA-logó demonstráció és átvezető animáció után beköszönt a játék. Már az első pillanattól kezdve érzékelhető, hogy mennyire erőteljesen akarja nyomni az EA az online lehetőségeket. Miután megadtam a játékbeli nevemet, azonnal egy EA Online hozzáférést kellett készíteni (persze, ha van már ilyened, azzal máris be tudsz lépni). Erre több mindenért is szükség van, de az online lehetőségeket tárgyaljuk később. A menü elsőre kicsit túlságosan egyszerűnek tűnt, de az NBA Live 08 rendszerét nem sikerült alulmúlni. Az első pillanattól kezdve azonnal játszani akartam, de gondolom, ez teljesen érthető. Elkezdtem kattintgatni mindenfelé, és persze bejutottam a karrier módba. Mondom, szuper, de hol az indítás? Annyira kaotikusnak tűnt, hogy bizony majdnem feladtam a dolgot. Aztán később, néhány verseny megtétele után rájöttem, hogy nagyon is logikusan van felépítve. Egy versenyt alig 3 másodperc alatt el lehet indítani - tényleg csak megszokás kérdése.
Az első benyomásaim a játékról eléggé vegyesek voltak. Ej, de lomha a verda, az irányítás iszonyatosan művi, az ellenfelek túl gyengék. Ilyen és ehhez hasonló gondolatok forgataga közben egy szemvillanásig átfutott rajtam az érzés: „Ajaj, valami gond van az NFS-sel"! Ha ezen a ponton átlendülsz, és nem adod fel, egészen új dolgokkal ismerkedhetsz meg!
Legálisak vagyunk, akármennyire nem szeretnénk
A játékosok körében az egyik legnagyobb felháborodást az a bejelentés tette, mely szerint a Pro Street-ben teljesen legális versenyeken vehetünk részt. Ennek következtében természetesen ebben az epizódban nincsenek rendőrök, még akkor sem, ha valamely város közepén kajtatunk. Minden rendezvény hivatalos, a cél pedig, hogy mi legyünk az utca királyai. Minden egyes versenysorozatot egy úgynevezett Race Day ír le, így több, egymást követő versenyt is. Kezdve a négytől, egészen a 8-10 futamig eljuthatunk egy ilyen alkalommal. A sorrendet mi választjuk ki, a cél, hogy elérjünk egy bizonyos pontértéket. Ha nem vagyunk az elsők, az sem feltétlenül baj, ettől még a napot megnyerhetjük. Önmagában azonban kevés egyszerűen nyerészkedésre hajtani. Dominálni is kell az adott napon, hogy jóval kellemesebb díjakat kapjunk, mint szimplán néhány első helyezéssel. Az adott eseményen fix pénzösszeg áll a versenyzők rendelkezésére. Egy-egy futam után az összeg arányosan oszlik el: vagyis, ha mondjuk 8-10 másodperccel előbb futunk célba, mint a második, nagyobb szeletet kapunk abból a bizonyos tortából.
Meglepően változatosra sikerült megcsinálni a módokat. Az elején csak három-négy van, a játék közepe felé viszont már kiteljesedik a kép. Nézzük röviden a lehetőségeket! A Grip egy egészen normális, korábbról is ismert mód, semmi különleges nincs benne. Egyértelműen az a cél, hogy elsőként érjünk a célba, nincs különösebb nehezítés. Ennek a párja a Grip Class, amelyben a miénkhez hasonló teljesítményű kocsikkal nyomulhatunk. Ez annyival jobb, mint az előző, hogy kicsit nagyobb a kihívás, lévén hiába az extra tuning vagy a speciális tervek, a lényeg a verseny közbeni reflexeken és taktikán van. A Time Attack már egy kicsit bonyolódik. Mondjuk egy háromkörös verseny esetén az első kettőben miénk a legjobb köridő, a harmadikban beérünk elsőként, de mondjuk a hatodik ellenfél jobb köridőt fut. Nos, ebben az esetben vesztettünk! A lényeg tehát, hogy az utolsó másodpercekig figyelnünk kell, az első körökben szerzett előnyöket nem könyvelhetjük el biztos nyereségnek. Ehhez kapcsolódik az egészen okosan kitalált Sector Shootout. Egy adott pálya négy, különféle hosszúságú és technikájú szakaszra van osztva. Minden egyes szakasz megtételéhez adott időmennyiség áll rendelkezésünkre. Ennél viszont sokkal cselesebb ez a mód: tegyük fel, hogy a négy szektorból, három a miénk. A következő körökben nem tudjuk megdönteni a saját rekordunkat, következésképpen nem is kapunk érte pontot. A negyedik szektor idejét egy adott játékos folyamatosan megdönti, ergo ő minden körben kap pontot ezért. Ilyenformán hiába birtokolunk hármat, ha ő a negyedikkel folyamatosan rekordot dönt. Úgy gondolom, ez az egyik legizgalmasabb játékmód! Ezt követi a régebbről már megismert Drift mód, ami egészen megváltozott. Sokkal nehezebb lett, jobban kell figyelni a gázadásokra, a fékezésre, a kézifék pumpálására! Végre érezhető a Driftben is a kocsi sebessége, és távolról sem lett annyira árkádos, mint eddig. Természetesen a gyorsulás sem maradhatott ki a játékból, amelyben legjobb barátaink az amerikai izomautók lesznek. Az 1/4 Mile Drag, ahogy a neve is mutatja negyed mérföldes verseny. Ennyi alatt kell magunk mögé utasítani az ellenfelet egy teljesen egyenes szakaszon. Ennek párja az 1/2 Mile Drag, amely csak annyiban különbözik, hogy kétszer akkora a táv. Mindkét módban megmutatkozik a fejlesztőcsapat egyik legnagyobb büszkesége, az eddigi legreálisabb füstábrázolás, amit valaha is készítettek számítógépes játékban - és ez bizony tény! A verseny megkezdése előtt, a kedvező indulási feltételek megteremtése végett elő kell melegíteni a gumit. Egészen közelről láthatjuk a hátsó kereket, amelyet szép adagolásokkal megkezdhetünk beleégetni az aszfaltba. Félelmetesen látványos! Ehhez kapcsolódik szervesen az úgynevezett Wheelie Competition. Ebben a szintén teljesen új módban a feladat az, hogy minél nagyobb távon tudjuk az indulás után a levegőben tartani a verda orrát. Ez talán az egyik legnehezebb mód... a Drift mellett persze.
A vége felé közeledve itt van még a Speed Challenge, illetve a Top Speed Run. Mindkettőnél a nagyobb sebesség elérése a cél, az elsőben győztesként kell célba érni, a másodikban az egyes ellenőrző pontokon kell gyorsabban átmenni, mint a többiek.
Új fizika, törés, verdatömeg - mi kell még?
A változások korának ezzel még nincs vége. Ebben az epizódban 55 autót nyüstölhetünk, egy részüket természetesen csak a játék vége felé. A fizikai motor totálisan átalakult. Már korábbi jelentésekből is kiderült, hogy kicsit fel akarnak hagyni a fejlesztők az arcade jelleggel, és elmozdulnak a szimulátor irányba. Ez több-kevesebb sikerrel meg is történt. Korábban említettem, hogy mekkora csalódás volt első próbálkozásra a játék. Ez részben azért volt, mert a verda még teljesen alapszinten volt, nem volt semmi tuning. Másfelől pedig nem igazán tudtam, hogy hol lehet átállítani az irányítást. A Casual módot választottam, ami - hogy is mondjam - rövid időn belül igencsak nevetségessé vált. Nemhogy reális nem volt, kifejezetten zavaró. Aztán amikor váltottam a középső szintre, már jobban tetszett a dolog, és kisvártatva már a King módot választottam. Itt már sokkal inkább elismerhető a játék szimulátornak, bár még mindig akadnak apró, idegesítő momentumok. Ilyen többek között az, hogyha rámegyünk a fűre, nem eléggé csúszunk meg még nagy sebességen se, a kavicságy pedig alig-alig fogja meg a gépet. Tény, hogy lelassulunk, de ennél sokkal izmosabban kéne tapadnia.
A törésmodell alkalmazása az autós játékokban manapság egyre nagyobb divat. Nyilván napjaink legsikeresebb autós sorozatának, a Need for Speed-nek is alkalmazkodnia kellett ehhez az igényhez. A törés tud nagyon látványos és kevésbé izgalmas is lenni. Ha csak az úgynevezett Light Damage szintig jutunk, akkor tökéletesen néz ki. Lifegnek az alkatrészek, vonszoljuk a visszapillantót, horpadás itt, karcolás ott. Aztán ha elkezdjük jobban zúzni, és ezek a fedőlapok szépen leesnek, kiderül, hogy a járgány alatt egy igencsak szögletes test van, amit egyáltalán nem lehet deformálni. Szintén kissé mókás a borulás ábrázolása: ha bukunk egy nagyobbat, olyan érzésünk van, mintha a verda egy jobbik fajta flipper játékba kerülne át - sokszor teljesen irreálisan pattog. Ezt már láthattuk korábbi videókon, és csak reménykedhettünk abban, hogy orvosolják... Sajnos nem sikerült. Kellemetlen tény továbbá, hogy a sérülés nincs jól súlyozva. Csak két lehetőség van. Vagy Light Damage, és akkor maximum sebességig is gyorsulhatunk, vagy csak Heavy Damage, amikor már használhatatlan. Totálkárt is okozhatunk, de ez nyilván a verseny szempontjából irreleváns.
Küllemre is változtak kicsit a gépek, hiszen most már nincs akkora csili-vili, mint korábban. Remekül fogalmaztak a fejlesztők, amikor azt mondták, hogy most a lényeg a fotórealisztikus ábrázolás. Ez remekül sikerült is, úgy gondolom. A tuningolható elemek is bővültek kicsit, most már merevítőt, illetve sportüléseket is tehetünk a kocsikba. Jópofa, hogy külön tudjuk módosítani az első és hátsó pár kereket. Nem csupán típusról, hanem formáról, kialakításról és színezésről is beszélhetünk itt.
Az egyes alkatrészeket valamivel finomabban tudjuk hangolni, mint eddig, de ehhez már legalább félprofi módon kell érteni az autókhoz - legrosszabb esetben meg próbálkozni kell. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy jót vagy rosszat csináltunk, változtatásainkat kipróbálhatjuk a szélcsatornában (Wind Tunnel). Jópofa kis része ez a játéknak, bár viszonylag hamar rá fogunk unni.
Sokan még a megjelenés előtti napokban is kérdezgették, hogy van-e szabad vezetési lehetőség. Nos, ez az NFS nem erről szól. Minden egyes pálya zárt, és vagy körpálya, vagy A-ból B-be vezető útszakasz van. Ez persze nem negatívum - legalábbis szerintem -, csak annyian kérdezték, gondoltam, külön kiemelem. Néhány hónapja, amikor játszottam egy korábbi verzióval, még eléggé hiányosnak tűntek a terepek. Nem tudnám megindokolni, hogy miért, de hiányzott valami. A teljes verzióban már nem tűnnek ennyire kopárnak, de érdekes, hogy nem tudom megmondani, mivel bővítették.
MMO lesz az NFS-ből?
Áááá, ezt azért semmiképpen nem gondolom. Mint az közismert, az EA már elbukott egy Need for Speed MMO-projektet, amelynek a neve Motor City Online volt. Most más oldalról próbálják a felhasználókat arra ösztönözni, hogy... szóval, hogy lényegében kommunikáljanak egymással. Mint már említettem, ahogy elindítjuk a játékot, máris megpróbál fellépni a netre, és kapcsolódni az EA rendszerére. Ha ez sikerült, máris cseveghetünk a beépített chatprogramban haverjainkkal, kihívhatjuk őket meccsre, vagy akár nagyobb haveri találkozót is szervezhetünk. Az egyes versenyeken elért helyezéseinket és teljesítményünket egy hatalmas online adatbázisban gyűjti a játék - persze csak akkor, ha engedjük az értékeinket feltölteni verseny után. Ebből mindig megtudhatjuk, ki volt a legjobb egy adott pályán, milyen rekordokat kell megdönteni ahhoz, hogy felkerüljünk a nemzetközi dobogóra, és így tovább. Egy, a cikkben megtalálható dobozban említést teszek a Blueprint lehetőségről is, amely szintén nagyon jópofa mód. Kicsit hiányzott az, amit még a Games Convention idején láttam a Burnout Paradise-ban. Ott ugyanis meg lehet azt tenni, hogy verseny után belevigyoroghatunk a kamerába, és saját, örömteli külsejünket átküldhetjük a legyőzött ellenfélnek. No mindegy, majd talán a következő NFS-ben láthatunk hasonlót.
Miért készített ilyen lehetőségeket az EA? Nyilván azért, hogy a játékosok könnyebben tudják egymás teljesítményét utánozni, tanulni a jobbaktól, ergo maga a játék is interaktívabb lett.
Lenne mit javítani, az óra meg csak ketyeg
A Pro Street érzelmileg a következőképpen hatott rám: 1. ajaj, valami baj van. 2. hmm, lehet, hogy ez mégsem olyan rossz? 3. úristen, dehát ez a legjobb NFS a világon 4. izé, de lassan haladok... sose lesz vége? 5. csak azért is végigtolom, aztán irány az online! Egyszóval, még saját magam sem voltam/vagyok egyértelmű véleménnyel a játékról. A játék kiegyensúlyozásának enyhe hiánya érződik, legalábbis számomra. Kissé furcsálltam, hogy lényegében - ha úgy vesszük egészen egyszerűen csalhatunk a játékban. Ha haladunk szépen előre, és megszerzünk egy izmosabb verdát, visszamehetünk a játék elejére vagy felére, ahol degeszre kereshetjük magunkat, hiszen minden egyes verseny újrajátszható. Mivel nekünk sokkal jobb verdánk van, nem lesz ellenfelünk, és a lé meg csak dőlni fog. Szintén zavaró volt, hogy a sérülések javítását jószerivel el is hagyhatjuk. Mondjuk egy versenynapon már az első pillanatban Light Damage sebet szerzünk. Ezt a többi futamon végig érdemes magunkkal hordani, és nem bíbelődni a javítással, hiszen egyrészt pénzbe kerül, másrészt a kocsi teljesítményét egyáltalán nem befolyásolja. A totálkár vagy a heavy damage esetén is inkább hanyagoljuk a pénzköltést, mert nagy valószínűséggel akad egy csomó, játék közben megszerezhető, ingyenesen feljavító bon a zsebünkben.
Úgy érzem, hogy a fejlesztők túl magasra helyezték a mércét, és bizony annyi mindent akartak beletenni a játékba, hogy az apró részletek kidolgozása ezúttal elmaradt. Mindemellett csak azért is úgy érzem, hogy remek új irányt vett a játék, végre van benne érdemi változás is. A következő rész megjelenéséig, e lapszámunk megjelenésétől számítva már csak 358-370 nap van hátra. Az óra tehát ketyeg, az EA-nak van mit átgondolnia, és bizony nagyon sokáig elleszünk a Pro Street-tel, mert valami piszok hosszú lett.
GameStar