Bár még mindig születnek néha furcsa és újító játékok, egyre inkább az a trend látszik a piacon, hogy jól bevált formulákat ismételgetnek a fejlesztők. Hol egy franchise sokadik epizódjaként, hol új játéknak nevezve és kissé átvariálva az alkotóelemeket. Az utóbbi kategóriába tartozik a Mutant Year Zero: Road to Eden is, amelyről előre lelövöm a poént: annak ellenére is egy XCOM-klón, hogy elvileg egy svéd asztali szerepjáték alapján készült. Fogalmam sincs, hogy milyen lehet a bábus-dobókockás társas, de a most tárgyalt digitális játékon sokkal inkább az ufóinváziós stratégia szellemét érezni, mint bármi mást. Viszont ez nem feltétlenül zavaró dolog, sőt.
Az apokalipszis nem csak kacsa
A háttértörténet szerint az emberiség szépen kiirtja magát háborúk, járványok és végül egy nukleáris adok-kapok következményeképpen. Ez utóbbi miatt mutánsok lepik el a Föld maradékát; ezek egy része a szokásos gonosz ghoul és hasonló agyament ellenség, akik az egykori városok romjai között fosztogatva várják, hogy a vezéreik által csupán Ősöknek hívott egykori csodalények visszatérjenek. A másik, jóval kisebb csoportosulásba olyan lények tartoznak, amelyek emberek és egykori háziállataik mutációiból jöttek létre - ilyenek például a játék elején megismert hősök, a kacsafejű Dux és a disznószerű Bormin. Ők egy Bárka nevű menedékben laknak, amelyet minden oldalról folyamatosan szorongat az ellenség által megszállt Zóna, ezért a két hős mások mellett olyan felfedezőként szolgál, aki a vadonba merészkedve igyekszik hasznosítható erőforrásokat, régről visszamaradt fegyvereket, kütyüket összeszedni.
Aztán persze szép lassan kibomlik a történet, ahogy a Bárka öreg vezetője megbíz minket azzal, hogy keressünk meg egy eltűnt felfedezőt. Az újabb és újabb helyszíneket bejárva megismerhetünk más Bárka-lakókat, akik csatlakozhatnak is hozzánk (bár összesen csak hárman alkothatják az aktuális csapatot). Emellett persze az ellenség is egyre bővül, a mutáns "közkatonák" mellett találkozunk felfokozott pszichikai képességű vezérekkel és egyéb speciális képességű egyedekkel.
This No All
Az elsőként két, majd három főből álló csapatot szabadon vezethetjük pályáról pályára, ahol a már sokszor emlegetett elődhöz hasonlóan mindaddig szabad a mászka, amíg bele nem futunk valamilyen ellenséges csoportba. Innentől körökre osztott taktikázásra váltunk, ahol különféle fegyvertípusok és képességek felhasználásával kell felkutatnunk a gonoszokat. A játéknak ez a része tényleg szinte olyan, mint egy újraskinezett XCOM a kétlépéses köröktől (egy mozgás és egy akció vagy két mozgás) a teljes vagy részleges fedezékrendszeren át a távolsági és közelharc kombinálásáig, valamint a frontális támadás helyett a megfontolt helyezkedés sikeréig.
A kószálás és a harcok során persze folyamatosan találhatunk új fegyvereket, eszközöket és alkatrészeket, amelyeket a Bárkában hasznosíthatunk. A cyberpunk fegyverkovácslány felspécizheti meglévő eszközeinket a hatótávolság, a pontosság vagy épp a sebzés növelésére, míg a boltokban gyógyszert, Molotov-koktélt, füstbombát vásárolhatunk.
Mutálom az egész XXIII. századot
Persze nincs ilyesféle stratégiai játék RPG-elemek nélkül, itt a fejlődési lehetőséget mutációk kipipálásával illusztrálják. Dux, a kacsaember leginkább mesterlövész képességekre tehet szert például azáltal, hogy magasabb szinten molylepkeszárnyakkal repülhet a meglepett ellenség feje fölé, onnan elküldve pár célzott golyót. Bormin inkább közelharcos tank, nála az erőt növelik a megszerezhető mutációk. A később becsatlakozó karakterek közül a teljesen emberinek látszó Selma amolyan hibrid fa, aki rugalmassá váló csontjaival magaslatokra is könnyen felugrik, vagy kiterjeszthető gyökereivel bénítja meg egy körre az ellenfelet; nevezzük őt mondjuk rogue jellegű csapattagnak. Magnus pedig az RPG-stratégiák mágusa új köntösben: telekinetikus képességekkel zavarhatja meg az ellenséget, vagy épp villámokkal sütheti meg őket.
Nehéz a fegyver is, meg az apokalipsz is
A játékot először előzetes demóként próbáltam ki, akkor még könnyű, közepes és nehéz módokban indulhattam neki, de nagy meglepetésemre a végleges változat már a normál szintet veszi alapul, ami szörnyen nehéz. És akkor még nem is beszéltünk az Iron Mutant nevű, önsanyargató módról, amelyben már mentésre sincs lehetőségünk, a csata közben kinyírt karaktereink pedig nem élednek fel az ütközetek után.
Szintén nagyon oda kell figyelni minden apró lootolási és fejlesztési lehetőségre, az MYZ ugyanis extrém módon szűkmarkúan adagolja a pályákon található lootot - amit egyszer kipucoltunk, ott már későbbi útjainkon sem találunk majd semmit, és ha később kiderül, hogy rosszul költöttük el fejlesztési munícióinkat, nemigen lesz lehetőségünk újratervezésre. Ugyanez igaz a megszerezhető mutációkra: a játékot úgy balanszolták (már ha szabad így hivatkozni a dologra), hogy szinte biztosan nem jutunk el minden karakterünkkel az összes képesség kinyitásáig, szóval ügyesen kell egyensúlyoznunk azzal, hogy hármas csapatunk kellően változatos extrákkal legyen felvértezve mind fegyverzet, mind tudás szempontjából.
A klónnak négy lába van, mégsem botlik meg
Az eddigiek alapján úgy tűnhet, egy lélektelenül átskinezett XCOM-klónról van szó, ami viszont csak részben igaz. A játékmechanika egy az egyben ugyanaz, de az apróságok és a játékon végig érezhető szerető törődés miatt egy idő után mégis azon vehetjük észre magunkat, hogy elkap a feeling. Egyrészt nagyon jó és ötletes a világ: bár láthatóan nem AAA szintű (és költségvetésű) a termék, mégis érezni, hogy a Payday és Hitman szériák mögül ismerős fejlesztők új stúdiója, a furcsa nevű The Bearded Ladies aprólékosan és jó kedvvel kezdett a már ismert klisék újrafaragásához.
Az irányítható karaktereknek megkapó személyiségük van, Bormin folyton morog, Dux izgága - ráadásul az apró gegek, mint egy foghegyről odavetett "Get the duck out!" felszólítás és társai könnyedséget visznek a nehéz harcok közé. Az ellenfelek is jól kidolgozottak, élvezet a különféle karakterek speciális képességeire rákészülni, taktikázni. Extra jó pont a rombolható és "használható" környezet, Borminnal romos falakat dönthetünk a túloldalt álló randaságra, Duxszal pedig rárobbanthatjuk az autóroncsot a közelben tartózkodókra. Felfedezés közben hangulatos a környezet, a zseblámpák fényében épp csak annyira ijesztő minden újabb zug, mint amennyire oldja mindezt a kissé rajzfilmszerű karakterábrázolás.
Összességében tehát egy egyáltalán nem eredeti ötletre épülő, ám végül mégis egyedivé varázsolt játékkal van dolgunk, amelybe nem csak az XCOM szerelmesei ölhetnek órákat. Kifejezetten biztató bemutatkozás ez egy új stúdiótól, amely a következő alkotásával durranthat igazán nagyot, ha azt már minden szinten eredeti alapokra építi. Addig pedig irtsuk a gonosz mutánsokat, és legyen minden csatában malacunk. Vagy kacsánk.