Felmerül a kérdés, hogy tíz számozott rész, és több jobban vagy épp kevésbé sikerült spin-off epizód után van-e még annyi lendület a Mortal Kombat sorozatban, hogy úgy el tudja varázsolni a verekedős címek szerelemeseit, mint anno az 1992-es első epizód. Nos, felesleges is elhúzni a válaszadást: igen, Mortal Kombat 11 okos újításainak köszönhetően megint friss lendületet tudott adni a közel 27 éve futó szériának, a fejlesztők pedig annyira megtömték tartalommal a játékukat, hogy bőven kihúzzuk majd vele a következő részig.
Kungfu haladóknak
A Mortal Kombatt 11 is azon a nyomvonalon halad tovább, amin a kvázi rebootnak tekinthető 2011-es, alcím nélküli epizód is elindult, azaz klasszikus, 2D-s (vagy ha úgy tetszik, 2 és fél dimenziós) verekedős címről van szó. A legtöbb játékelem érintetlen maradt, tehát továbbra is kombókat és karakterspecifikus különleges képességeket használunk majd a győzelem érdekében, a pályákon pedig több tereptárggyal is interakcióba léphetünk, és persze a vér és a belek is hektoszámra ömlenek, már a kisebb támadások is olyan brutális pusztítást végeznek, hogy egy hétköznapi ember a tizedükbe is azonnal belehalna, nem beszélve a talán minden eddiginél kegyetlenebb kivégzésekről - de pont ezért szeretjük a sorozatot, nem véletlenül került a dobozra a 18-as karika. A most debütáló, elég sok okosan kitalált apróság azonban alaposan átvariálta a meccsek dinamikáját.
Először is kukázták a korábbi részekben közönségkedvenccé vált X-Ray mozdulatokat, helyettük bevezettek egy nagyon izgalmas új rendszert. Az X-Rayekhez hasonló módon elindítható, és ugyancsak egy tömegmészárlás brutalitását is lepipáló, hosszú animációban manifesztálódó új Fatal Blow támadás ugyanis csak és kizárólag akkor aktiválható, ha életerőnk 30% alá csökkent, ráadásul meccsenként csak egyszer lőhetjük ezt el. Ez azt eredményezi, hogy okosan, taktikusan meg kell választanunk, hanyadik menetre tartogatjuk a Fatal Blowt. Ha ugyanis használatával nem sikerül elintézni a másik harcost, akkor jó eséllyel a következő pillanatban mi is kapunk szépen az arcunkba egy ilyen áldást. Nem tűnt el teljesen a korábban használt special meter sem, most viszont már két különálló, egyenként két egységig töltődő csíkot kapunk, amelyeket a támadás, illetve a védekezés felturbózására használhatunk. Fontos még megemlíteni az új Flawless Block rendszert, amelynek köszönhetően egy tökéletesen időzített hárítás után immár azonnal vissza is támadhatunk.
Öltözködjünk rétegesen
Az Injustice 2 vezette be a gear rendszert, vagyis azt, hogy minden karakterhez gyűjtögethetünk különféle felszereléseket, amik növelik harcosaink alaptulajdonságait, extra bónuszokkal jutalmazták őket. Ezt gondolták most kicsit tovább a Mortal Kombat 11 esetében is. Harcosonként egyszerre három különböző felszerelési tárgyat hordhatunk, amelyek nyilván azonnal meg is jelennek az adott karakteren. Ezek a cuccok ugyan csak a szereplők külleméért felelnek, egyenként szinteket tudnak lépni, szintlépést követően pedig foglalatok nyílnak meg rajtuk, amelyekbe tényleges bónuszokat biztosító kiegészítőket helyezhetünk el. Ezek növelhetik sebzésünket vagy épp elementális védelmekkel látnak el bennünket.
A virtuális babázás lehetőségei közel végtelenek, ugyanis a temérdek felszereléshez még egy halom skin is tartozik, ezeket kombinálva pedig valóban egyedi harcosokat hozhatunk létre, jó eséllyel nem is fogunk összefutni egy hozzánk teljes mértékben hasonló ellenféllel az online meccsek során. Ez már csak azért is bizonyos, mert a Mortal Kombat 11 egyik legérdekesebb újdonságának köszönhetően még a skilljeinket is testreszabhatjuk. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy minden szereplő csak pár speciális mozdulattal rendelkezik alapból, a többi extra mozdulatuk közül viszont nekünk magunknak kell párat kiválasztanunk. A fejlesztők nagyon figyeltek szerencsére a balansz megtartására, bizonyos skillek mellett nem választhatóak egyes mozdulatok, a meccsek során pedig egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy egy indokolatlanul erős összeállítással találkozunk.
A tarkatan, a nindzsa és az ősi isten bemegy a bárba
Összesen 25 harcos került az alapjátékba, közülük viszont Shao Kahnt csak az előrendelők érik el azonnal, mindenki másnak a pénztárcáját kell segítségül hívni, ha meg akarja őt vásárolni. Van még rajta kívül egy feloldandó harcos, akit legalább játékbéli teljesítménnyel, a sztori egy bizonyos pontjára eljutva automatikusan megnyitjuk. Új karakterből összesen hármat kapunk, illetve igazából négyet, ha az új főgonoszt, Kronikát is beleszámoljuk, aki egyébként az egész sorozat első női főellenfele. A másik három új szereplő, Cetrion, Geras és Kollector is kiválóan sikerült, az előző epizódból is a legjobb karaktereket hozták át, de ennek megvolt az ára, ugyanis elég sok klasszikus harcost mellőznünk kellett. Leginkább Reptile és Mileena hiánya fáj, sőt még Shang Tsung is csak később fog színre lépni - róla tudjuk, hogy ő lesz az első DLC-ként elérhető pofongép. 25 karakter semmiképp sem mondható kevésnek, de biztos, hogy így is sokan nem lesznek maradéktalanul elégedettek a felhozatallal.
Időzsaru nindzsákkal
Maga a történet ott folytatódik, ahol a tizedik rész végén elköszöntünk Raidentől és a többiektől. A villámisten rendesen megkutyulta az idővonalat, és bár egyes hősöknek igazságtalanul sanyarú sors jutott, azért összességében megmenekült a világ. Ez azonban cseppet sem tetszik az ősi istenek anyjának, Kronikának, a titánnak. Kronika vissza akarja állítani az eredeti idővonalat. Ennek érdekében fogja pár szereplő fiatalabb verzióját és elhozza őket a jelenbe, ez pedig természetesen rengeteg izgalmas és mókás jelenetet szül. Az idősebb és fiatalabb Kanók, Johnny Cage-ek, vagy épp Scorpionok között lezajlott párbeszédek és közös jelenetek is mind-mind zseniálisan sikerültek.
Sokszor szokták azt mondani, hogy verekedős játékok esetében a sztori másodlagos, az ember csak gyorsan ledarálja a kampányt, hogy beleszokjon a játékmenetbe, de nem is érdemes figyelmet pazarolni a történetre. Nos, erre a Mortal Kombat 11 alaposan rácáfol. Ennek élvezetéhez az is kell azonban, hogy ne zavarjon bennünket a tényleges bunyó és az átvezetők aránya. A nagyjából 5 órás kampány nagy részét ugyanis az egyébként remekül festő videobetétek bámulásával fogjuk tölteni. Látvány terén az egész játék szépen domborít, jelenleg ez az egyik legszebb verekedős cím a piacon.
Mesék a kriptából
Hosszú idő óta visszatérő eleme a Mortal Kombat játékoknak a Krypt, ahol millió és egy kincsesláda várja, hogy megfelelő mennyiségű aranytallér, vagy más fizetőeszköz leperkálása után kinyithassuk, és rátegyük mohó kis mancsainkat a benne lapuló cuccokra, artokra, extra kivégzésekre. Most épp Shang Tsung szigete szolgál a Krypt helyszínéül, az egész körítés pedig egy teljes értékű extra játékmóddá áll össze. Tulajdonképpen egy külső nézetes kalandjátékba csöppenünk itt, a továbbjutáshoz pedig mindenféle extra tárgyakat kell szerezünk (nem csak itt, hanem más játékmódokban is). Alapvetően szórakoztató a kriptában bóklászni és a ládák végeláthatatlan sorát nyitogatni, de talán most jutottunk el odáig, hogy egy picit már túl van bonyolítva a rendszer, sőt azt sem tudni, mi ugrik ki az alapládákból, mivel itt véletlenszerű a loot, cserében viszont "újra is tölthetjük" őket. Teljesen biztos, hogy sokan internetes útmutatók segítségével előre ki fogják deríteni, hol lapulnak a legmenőbb cuccokat rejtő különleges ládikók, és csak ezeket fogják felnyitni, a kripta többi titkával nem is foglalkoznak, annyira sok, sőt már-már nyomasztóan sok itt a tennivaló, az ember hamar elveszettnek érezheti magát, bontogathatna egészen addig, amíg megőszül.
Mindenki megnyugodhat, ládákat nyitogatni egyedül a kriptában fogunk, ugyanis a Mortal Kombat 11-ben semmiféle klasszikus, pénzért vásárolható loot box sem kapott helyet - más kérdés, hogy van, aki a randomizált kincseket rejtő kriptaládákat is annak tekinti. A vásárlások a Time Krystal nevezetű, valódi pénzért is megvehető virtuális valután keresztül történnek, de ezek a kristályok csak külsőt megváltoztató cuccokra válthatóak be.
Setét tornyok
A tornyoktól indult az egész Mortal Kombat széria, és az eltelt évek során mindig sikerült ezt a régimódi játékelemet okosan implementálni az aktuális epizódba. A klasszikus tornyokban a szokásos élmény vár: az összes meccs megnyerését követően karakterenként egy egyedi befejezés lesz a jutalmunk. Ennél viszont sokkal izgalmasabbak az élő tornyok, amelyek felhozatala időről időre megváltozik. Itt mindenféle különleges módosítókkal teszik még érdekesebbé a meccseket. A kihívások teljesítéséhez nagy segítség lehet, ha a menetek előtt betárazunk pár alkalmi bónuszt nyújtó tárgyat (ezeket is folyamatosan kapni fogjuk, illetve craftolhatjuk is őket a kriptában). Egy csomó különböző módon segíthetnek nekünk. Van olyan, ami nemes egyszerűséggel felgyógyít minket a meccs közepén, mások behozzák olyan karakterek képességeit, akik nem választhatóak a játékban (azaz használatukkal például el tudjuk lőni Bo' Rai Cho szellentését vagy Shinnok csontkarmait). Mindennek tetejében a legmenőbb tárgyak egészen egyszerűen az oldalunkra állítanak (akár nem irányítható) karaktereket, vagyis aktiválásukkor hirtelen belép mellénk mondjuk Cyrax és elsüti egyik egyedi trükkjét.
Nagy kár azonban, hogy ezen extrák mellett is egyelőre eléggé egysíkú a folyamatosan változó élő tornyok nehézségi görbéje. A legtöbb torony medium nehézségű, néha futunk csak bele hard bossokba, ez pedig azt eredményezi, hogy egyeseknek túlzottan nehéz lesz a feladat és egy tornyot sem tudnak itt kipucolni, mások pedig az összes ilyen építmény tetejére pillanatok alatt felkapaszkodnak. Elfért volna még bőven könnyebb és nehezebb torony is, hogy a játékosok mindig megtalálják a saját képességeikhez leginkább passzoló kihívást.
Bunyó a világszőttesen
Világosan látszik, hogy az alkotók komoly e-sport címnek szánják a Mortal Kombat 11-et, ehhez pedig minden adott. A játékmenet tényleg annyira folyamatos és szigorúan a játékosok tudásán, képzettségén alapszik, hogy tökéletes e-sport matéria válik belőle. Nagy meglepetést nem fognak okozni a különböző online játékmódok azoknak, akik a korábbi részeket, vagy akár az Injustice 2-t próbálták, de ez pont az a terület, ahol nem is kell újra feltalálni a kereket. Szerencsére már most is elég stabilnak tűnik a rendszer, a tesztelés alatt egyszer sem szaggatott be online meccs vagy szakadt meg a kapcsolat. A szokásos, egy az egy elleni rangsorolt, privát és "Kasual" meccseken túl itt van még nekünk régi ismerősként a King of the Hill mód, illetve az AI Battle, ahol három kiválasztott harcosunk küzd meg mások trióival úgy, hogy végig a gép irányítja őket.
Ismét bajnok
Összességében a Mortal Kombat 11 pontosan azt hozta, amit elvártunk tőle. Izgalmas sztorimódja egy érdekes történetet mesél el, az időutazás és a különböző korú karakterek találkozásai remek lehetőségeket rejtenek magukban. A játékmenet átgyúrása nem csak az egyes meccseken belül megválasztandó stratégiákat alakította át, hanem a testreszabható képességszetteknek köszönhetően az egyébként "csak" 25 fős karakterfelhozatalt is egyedi alverziókkal bővítette ki, sőt a felszereléseknek és a skinek segítségével megoldható, hogy ne jöjjön velünk szembe egyetlen hozzánk hasonló harcos sem. Az új szereplők között akadnak ígéretesnek tűnő karakterek, de Reptile vagy Mileena távolmaradása fájó pont marad. A látvány csodaszép (még az olykor problémás HDR is jól áll neki), a brutalitás tombol, szemgolyók és csonkolt végtagok repkednek, mi pedig széles vigyorral az arcunkon fogunk ülni az egész vérfürdő közepén, mert pontosan ezért szerettük és szeretjük a Mortalt. Tartalomból bőven akad annyi, hogy a következő pár évben kitartsunk a játék mellett. Ha pedig esetleg majd lankadna a lelkesedésünk, akkor visszatérésünkről a DLC-s karakterek fognak gondoskodni.
A Mortal Kombat 11 még hosszabb, kibővített tesztjét a májusi GameStar magazinban találjátok majd.