Szerencsére ma már egyre több japán játékot kipróbálhatnak az egységes megjelenés napján a nyugati játékosok, de ez korántsem volt mindig így. A Monster Hunter sorozat PS2-re megjelent első része például a szigetországhoz képest több mint egy évvel később vált csak elérhetővé Európában. A folytatás még szigorúbb volt: csak és kizárólag Japánban jelent meg. A harmadik rész esetében szintén hosszú várakozás előzte meg a rajtot, ráadásul közben a sorozat a Nintendo konzoljaira vándorolt, mivel a Capcom túl drágának ítélte a PS3-ra való fejlesztést. A Monster Hunter 4 pedig már egyenesen a Nintendo kézikonzolján, a 3DS-en debutált. A hordozható masina megkapta még a Monster Hunter Generationst, majd a Capcom gondolt egy nagyot, és az egész világot lázba hozó, teljes értékű AAA címként kezdett el dolgozni a legújabb részen, ami PlayStation 4-en és Xbox One-on már elérhető, PC-re pedig idén ősszel várható.
Üdv a fedélzeten
A Monster Hunter: World több aspektusból is formabontó, hiszen a sorozat történetében ez az első rész, ami PC-re is megjelenik (nem számítva a Tencent által készített, kizárólag Kínában elérhető Monster Hunter Online-t), valamint ez az első olyan epizód, ami egyszerre került a boltok polcaira az egész világon. Már a tavalyi gamescomon is elmondták nekünk az alkotók, hogy nem véletlenül döntöttek a World alcím mellett a logikusan következő ötös szám helyett. Az új Monster Hunter így sokkal jobban befogadható azoknak, akik eddig még nem kötöttek szorosabb ismeretséget a szériával - a nyugati vásárlókra pedig ez jó eséllyel igaz is.
A Monster Hunter: World nem igényel semmiféle háttérismeretet, ugyanis a kaland egy teljesen új kontinensre kalauzol bennünket. Az ötödik flotta tagjaként érkezünk meg az Újvilágba, ahol az előttünk befutott négy másik hajóhad kutatói, technikusai és vadászai már egy egészen pofás kis bázist húztak fel. A nagy felhajtás teljesen érthető: a játéksorozat leghatalmasabb szörnyei, az őssárkányok valamilyen megmagyarázhatatlan okból vándorolnak erre az új területre, így fő feladatunk is ennek a rejtélynek a megfejtése lesz. Első körben ki kell deríteni, miben sántikál a közepes hegy méreteivel rendelkező, Zorah Magdaros nevezetű sárkánykoma. A nagy titok feltárásához vezető út rengeteg csodásan festő szörnyeteggel és élvezetes harccal van tele.
Sárkány ellen... minden a világon
A játék receptje végtelenül egyszerű: hatalmas szörnyeket darabolunk fel, majd a belőlük kinyert és a világban összeszedett alapanyagokból erősebb fegyvereket és páncélokat készítünk, hogy esélyünk legyen az egy fokkal keményebb bestiák ellen is. Mindez így megy hosszú órák során, nálam 75 óra 48 percet mutatott az Xbox One, mikor a történet végére értem, pedig én nem vagyok az a fajta, aki alvás helyett is a játékot választja. Miért nem fullad mégsem ez a monotonnak hangzó folyamat unalomba? A kulcs a megvalósítás. Bele sem merek gondolni, a Capcom fejlesztőinek hogyan volt kapacitása ennyi tartalmat belezsúfolni a játékba, ami egyébként nevetségesen kevés helyet foglal a konzolunkon.
Rögtön megkapjuk mind a 14 fegyvertípus alap változatát, ami azért valljuk be, sokaknak sokkoló lehet első körben. Nehéz eldönteni, melyik halálosztó eszköz lesz a játékstílusunkhoz legalkalmasabb. Mivel nincsenek választható kasztok, a forgatott fegyver határozza majd meg, mire is képes karakterünk. A gyors, ám alacsony sebzést kiosztó pengéktől, az íjakon és más lőfegyvereken át egészen az embernél is nagyobb, óriási kalapácsokig és kardokig terjed a lista, de néhány valóban ötletes, egyedi megoldás is elfért. Ilyen például az Insect Glaive, amit legalább egyszer muszáj kipróbálni. A lándzsaszerű fegyver profi forgatását nehéz elsajátítani, de ha belejöttünk a dologba, akkor ezzel lesz a legegyszerűbb felröptetni magunkat az aktuális ellenfél hátára. A szörnyekre egyébként bármilyen fegyvert forgatva felugorhatunk és a nyakukba kapaszkodva is csapkodhatjuk őket, de az Insect Glaive tulajdonosai lesznek azok, akik a leggyakrabban és leghatékonyabban űzik ezt a mesterséget. Nem mellékesen a fegyverből kinsect nevű bogárkák is előcsalhatóak, akiket külön kell fejlesztenünk a kovácsnál. A bogarak mintákat nyerhetnek ki a szörnyekből, amik ideiglenes buffokkal látnak el bennünket. És mindez csak egyetlen a 14 lehetőség közül.
Minden fegyvernél hasznosabb társunk egy édes cica lesz, játékbeli nevén palico. Ha a saját karakterünk megálmodásával nem töltöttünk el elég időt a részletes szerkesztőben, akkor macskánk testreszabásával biztosan szöszölünk még egy keveset. A folyamatosan fejlődő kis kedvenc könnyedén életet menthet, ha a választható kütyüi közül mondjuk a gyógyító eszközt adtuk oda neki, de egyébként is végig számíthatunk rá. Még akkor is, ha derékig érő vízben gázolunk, ekkor ő pici gumicsónakon követ bennünket. Egy idő után játékostársaink cicáit külön küldetésekre is elindíthatjuk, ahonnan alapanyagokkal megpakolva térnek vissza.
Harcművészeti mesterkurzus
A harcrendszer és az irányítás lesz az a két sarkalatos pont, ahol minden játékos vagy véglegesen beleszeret a Monster Hunter: Worldbe, vagy prüszkölve dobja a sarkokba a kontrollert. Kétségtelen, hogy elsőre szokni kell a gombkiosztást, beletelik egy kis időbe, amíg ráállunk arra, hogy ne véletlenül tegyük el a forgatott fegyvert, hanem csak akkor, ha tényleg ez a célunk. Fontos újítás, hogy végre futás közben is elszürcsölhetünk egy gyógyitalt, eddig ez nem működött a Monster Hunter játékokban. Az újoncoknak kedvező hozzáállás érhető itt is tetten, arról azonban szó sincs, hogy könnyű lenne a menet, netán túlzottan fogná a kezünket a játék. A különféle fegyverekből teljesen különböző csapássorok és képességek csalhatóak elő, kiemelten fontos tehát, hogy olyat válasszunk, ami fekszik nekünk. Sokak irtóznak például a lomha Great Sword típustól, én viszont majdnem az egész játékot ezt használva vittem végig. Ha megtanuljuk, hogy mikor szabad bevinni vele egy lassú, de hatalmasat sebző csapást, akkor pusztító fegyverként vethetjük be. A kezdeti frusztrációk abból fakadnak majd, hogy az elindított csapások animációját nem lehet megszakítani, vagyis ha benyomtunk egy durva kombót, akkor vadászunk bizony végig is viszi azt, és nem lehet közben például oldalra gurulni, vagy bármilyen más módon kitérni - ez könnyen a halálunkhoz vezethet, mert a szörnyek nem várnak ránk karba tett mancsokkal. Azt is el kell fogadni, hogy nincs a monstrumoknak klasszikus életerőjelző csíkja, nem fogjuk látni, mennyi szusz van még bennünk. Mindössze akkor jelenik meg a szörnyet szimbolizáló, minitérképen lévő ábra felett egy kis koponya, amikor már az utolsókat rúgják. Életerőnk mellett erőnlétünkre is figyelni kell, ezt futás és harc közben is égetjük, ha pedig nincs tele a pocak, egyre gyorsabban csökken a hozzá tartozó mutató. Hozhatunk otthonról is hamuban sült szörnypogácsát, de akár a helyszínen is kicsapható a mobilgrill, amelyen egy kedves kis muzsika jelzi, mikor érdemes levenni a tűzről a husit, ha nem szeretnénk csúnyán odaégetni.
A csata megkezdéséhez először meg kell találni a célpontot. Lábnyomokat, elhullatott tollakat és szőröket, fákba vájt karomnyomokat fellelve egyre jobban kiismerjük majd a prédát, ha pedig már elég ismerettel rendelkezünk, akkor zöld kis bogársereg mutatja a felé vezető utat. A nyomkeresés folyamán szerzett kutatáspontok fontos szerephez jutnak, az arany mellett ez ugyanis a második fizetőeszköz a játékban. Az ismeretség növekedésével arról is egyre több információnk lesz, melyik testrészei a legérzékenyebbek, mit lehet esetleg róla levágni a biztos zsákmány reményében - ha lecsapjuk például a farkát, akkor jó eséllyel egy farkincával a táskában térünk haza. A szörnyek nem csak velünk, hanem egymással is össze tudják akasztani a bajszukat. Mindennapi rutinjukba nem csak a séta és az alvás, de bizony a vadászat is beletartozik. Nem egyszer voltam szemtanúja annak, hogy két óriási kolosszus harcol, egy T-Rex-forma hüllő kap a szájába egy óriásgyíkot és csapkodja ütemesen a földhöz, vagy éppen őt emeli fel egy sárkány és taszítja a mélybe. A környezetnek is nagy hatása van az összecsapásokra, a liánok simán körbefonhatják a szörnyet, de ő is átrendezheti a dzsungelt, vagy biztos fedezéknek tűnő kőoszlopokat is porig rombolhat. Ha felvettük a fonalat, akkor fel sem tűnik, hogy lassan negyven perce püfölünk egy sárkányt, annyira folyamatos és szórakoztató a harc. Kellő gyakorlat után már könnyedén csúszunk lefelé egy domboldalon úgy, hogy zuhanás helyett az utolsó pillanatban elrugaszkodunk és kardunkat egy hüllő fejébe mártjuk, vagy egy dúsan benőtt sziklafalról mászás közben szaltózunk az ellenre. A látvány saját igényeink szerint alakítható, Xbox One X-en és PS4 Prón dönthetünk, hogy a framerate, a grafika részletessége, vagy a felbontás a legfontosabb számunkra.
Otthon, édes otthon
A már említett kovács lesz az a személy, akit a főbázisként funkcionáló városban talán a legtöbbet meglátogatunk, de rajta kívül temérdek NPC-vel lesz itt dolgunk. Maga Astera városa négy külön szintre van osztva, közöttük liftekkel közlekedhetünk, a töltési idő pedig pillanatokban mérhető. Hatalmas szerencsénk, hogy minden árus, minden NPC, és lényegében minden megjelenő funkció részletes tutorialt kapott. Erre szükségünk is lesz, mivel kis túlzással minden sztoriküldetés után elérhetővé válik egy addig meg sem említett újdonság, így ha nem figyelünk, könnyedén elveszhetünk a lehetőségek között. Többek között termeszthetünk majd növényeket egy saját kis botanikuskertben, ezáltal biztosíthatjuk az utánpótlást az alapvető gyógyitalok összetevőihez. A megismert szörnyetegek nyomait gyűjtögetve egyre jobban átlátjuk az adott rondaság anatómiáját. Külön tudós foglalkozik a városban ezekkel a lényekkel, vele egyeztetve nézhetjük át, pontosan melyik részei a legérzékenyebbek a szörnynek, milyen típusú fegyverrel érdemes nekirontani - az ez irányú ismereteinket később bármikor előhívhatjuk a vadásznaplóból is. Minden szintre került küldetésindító hirdetőtábla, de a mellékküldetésekként funkcionáló megbízásokat és nyomozásokat, illetve szállítmányokat egy újabb NPC-nél kell felvenni, illetve leadni. Nem szabad elfeledkezni saját lakrészünkről sem, ahol kicserélhetjük cicánk felszerelését és saját cuccainkat is, sőt innen ugorhatunk el a gyakorlótérre, ami remek lehetőséget biztosít újabb fegyvertípusok kipróbálására. A kantinban elsősorban a betevő falatokról gondoskodhatunk. A játék során folyamatosan oldjuk fel az újabb alapanyagokat, amelyekből remek (értsd hasznos buffokat adó) ételeket varázsol a macskaszakács. Olyan végtelenül cuki animációt kapott egyébként a cicák főzőtudománya, hogy nem volt szívem egyetlen egyszer sem elnyomni, mikor betértem egy ebédre. A történet egy bizonyos pontjától fogva egy hajóskapitány szállítja a válogatott jóságokat, a hétköznapi kufárok mellett hozzá is érdemes lesz betérni. A negyedik emeleten elszeparálva található a squadoknak biztosított terület - ez a játékbéli megfelelője a guildeknek.
És ott van még a többször is szóba került kovács, akinél fegyvereket, páncélokat és medálokat készíttethetünk magunknak, valamint ugyanitt fejleszthetjük is őket, sőt kiscicánk felszereléseit is ő fogja összeeszkábálni. Másképp működik a fejődés a páncélzatok és a fegyverek esetében. Előbbieket minden fontosabb lény "alkatrészeiből" összerakhatjuk és egy külön alapanyaggal fejleszthetjük a szintjüket, ami több védelmet jelent. Ezzel szemben a kardok és más szerszámok esetében az a módi járja, hogy minden fejlesztésnél egy ténylegesen új fegyvert kapunk, szép kis fejlődési fán kell végiglépkednünk a legjobb cuccok megszerzésének érdekében.
A bázison megtalálható és utána korlátlanul szeretgethető pizsamás kismalac, a szobánkba beköltöztethető, korábban hálóval elkapott apró díszlények, vagy éppen a squadoknak szánt területen kipróbálható szkanderversenyek már tényleg olyan apró részletek, amelyekbe lehet, bele sem futunk, annyi más tennivaló akad. Szerencsére gyorsan átláthatóvá válik a városka felépítése, így pár végigtolt küldetés után már pontosan tudni fogjuk, merre vegyük az irányt a zsebünkben lapuló zsákmánnyal. Asteráról azért írok ilyen részletesen mert legalább annyira precízen van összerakva, mint a külső terület. Minden pont a helyén, van minden logikus, ilyen egy tökéletes videojátékos otthon.
Küldetések hosszú sora
A történet során öt teljesen eltérő látvány nyújtó, szépséges régióban fogunk kalandozni, ezek kisebb területekre vannak osztva, amelyek között zavartalan az átjárás; nincs is természetesen határ közöttük, vagy csak egyszerűen át kell bújnunk egy bozótoson vagy résen. A sztoriküldetések mellett opcionálisan teljesíthető missziók, gyűjtögetős mellékküldetések (amik folyamatosan pörögnek az aktuális feladat alatt) és nyomozások is választhatóak. Utóbbiból egyszerre ötvenet vehetünk fel, de szinte minden második megölt szörny után kapunk újat, így közel végtelen a küldetésutánpótlás. Ezeket gyakran fogjuk figyelgetni, továbbá a már megölt szörnyetegeket is sokszor újra meglátogatjuk, hogy alapanyagot biztosítsunk a több tucat gyönyörű páncél és fegyver elkészítéséhez. Ha nincs kiszemelt küldetésünk, akkor pedig expedícióra is indulhatunk, ekkor nincs semmilyen korlát vagy megkötés, szabadon garázdálkodhatunk és olyan egyéb hobbiknak hódolhatunk, mint a horgászat.
Társakkal még jobb a szörnyirtás, jól tudják ezt a Capcom emberei is. Maximum négyfős csapatokban indulhatunk küldetéseket teljesíteni. Ez áldás vagy átok is lehet, mivel minden missziónál meg van adva, maximum hányszor terülhetünk ki a teljesítés közben, csapatban pedig nem változik ez a szám, vagyis ha egy béna fickóval összehoz a sors, pár gyors halállal az egész küldetést elbukhatjuk miatta. Kár, hogy ezt csak az utóbbi pár napban volt lehetőségem teljes mértékben megtapasztalni, mert indulás után az Xbox One matchmaking rendszere nem működött rendesen. A potenciális társak invitálásának legegyszerűbb módja kétségtelenül a jelzőrakéták fellövése, így akár a már elindított küldetés közben is behívhatunk segítőket.
A sztori nem váltja meg a világot, de tetszetős keretet ad az élménynek. Japán játékokra jellemző karakterekkel sodor össze minket majd a sors. Ízlés kérdése, hogy ez örömre vagy bánatra ad okot - a kutatóasszisztensünk már szerintem is túltolta néha a dolgot. Örömteli újdonság, hogy a low rank küldetések teljesítése után a történet tovább folyik, és a high rank, keményebb ellenfeleket felvonultató feladatokat is kíséri a sztori - a korábbi részeknél ez még nem volt így, ott a high rank küldetésekhez nem társult narratíva. Lehet bizony ezt így is csinálni, nem kell feleslegesen elhúzni és történet nélkül nyújtani a játékórákat, ugye, Middle-earth: Shadow of War.
A lezárás után ráadásul eltűnik a vadászunk szintkorlátja, és szabadon fejlődhetünk, kóborolhatunk tovább. Aki nem unja meg a szörnyirtást, akár több száz órát is belepakolhat a Monster Hunter: Worldbe. Én biztosan közéjük fogok tartozni, a játékkal töltött egy hét alatt úgy keltem és feküdtem, hogy lélekben már a kétkezes kardomat szorítottam, fenőkövet és gyógyító füveket pakoltam a tatyóba, és sárkányvadászaton törtem a fejem. A Monster Hunter: World olyan, mint a Shrek mesében a hagyma: nem büdös vagy megríkat, hanem rétegekből áll, ezeket a rétegeket pedig felejthetetlen élmény felderíteni.
A Monster Hunter: World fegyverbemutatókkal kibővített tesztjét a februári GameStar magazinban olvashatjátok majd.