Olyan kevés kellett volna, hogy egy jó játék legyen a Metal Gear Survive... kezdve talán azzal, hogy nem erőltetik rá a Metal Gear nevet. Ezzel nyilván sikerült kiváltani a széria rajongóinak ellenszenvét, hiszen Kodzsima és a Konami nem jó hangulatban váltak el, és a fanoknak - teljesen érthető módon - nehezére esik elfogadni, hogy a kiadó a mester nélkül is folytatja a franchise-t. Nem segít az sem, hogy láthatóan a videojáték csak egy megtűrt mellékág a cég számára, olyan, mintha nem az lenne a szemlélet, hogy "hogyan csináljunk jó játékot?", hanem hogy "hogyan húzzuk ki a lehető legtöbb pénzt a gamerekből is, miközben a pacsinkóból befolyó összegekből építünk egyre nagyobb tornyokat?". A Survive eleve hátrányból indult, és minél mélyebbre jutottam benne, annál kevésbé éreztem azt, hogy olyat fogok látni, amit még a műfajban nem. Egy másik kiadónál, egy másik szemlélettel talán máshogy alakul a projekt, de így sajnos nem cáfolt rá a fanyalgókra.
Üdvözöl a Tótágas
Úgy tűnik, a Konami akart egy túlélőjátékot, mert az most trendi, és nyilván kéznél volt a jól bejáratott Metal Gear franchise. Fogták a Metal Gear Solid V néhány kulcselemét (Mother Base, Diamond Dogs), meg a játék motorját, így nem kellett a projektet a nulláról kezdeni, és nem egy új IP-t voltak kénytelenek megpróbálni érdekessé tenni. Vitatható, mennyire minősíthető ez jó döntésnek, de legalább azt elérték, hogy a megjelenés előtt végig figyeltük, valami érdekes újdonsággal bővül-e a sorozat, vagy lejáratják a nevét.
A történet szerint egy féregjáraton átjutunk egy alternatív univerzumba, ahol elhagyott, lerohadt épületek, egy egyhangú sivatag, és nem kevés kristályfejű zombi fogad minket. Sorra bontakozik ki, hogy mi is az a hely, ahol vagyunk, miért épp mi kerültünk oda, és más túlélőkkel is összesodor az élet, de a karakterek nem bontakoznak ki, és nem válnak érdekessé a sokadik órában sem. Pár eszköz a bázisunkon rendelkezésünkre áll, van például barkácsasztal és tábortűz, de a túléléshez szükséges alapvető feltételeket nekünk kell előteremteni. Vadászunk, hogy ételünk legyen, vizet merünk, hogy ne szomjazzunk, figyelünk arra, hogy ha elkapunk valami fertőzést, antibiotikummal vagy más gyógyszerrel azonnal ki tudjuk magunkat kúrálni.
Ez a rendszer alapvetően működhetne jól, ha volna benne jelentős rizikó, viszont ha találunk egy olyan helyet, ahol állatok tanyáznak (és ez nem nehéz), egy-két körből úgy feltankolhatunk, hogy órákon át nem lesz semmi gondunk (még úgy sem, hogy egyébként húszpercenként annyi ételt és folyadékot kell elfogyasztani, ami egy háromgyerekes családnak is elég lenne egy hétre). Egészen a hetedik fejezetig nem tudunk vizet tisztítani, mert lehetetlen kondért craftolni, és ezért ihatjuk a mocskos folyadékot (vagy ha nagy szerencsével valahol találunk tisztából egy-két üveggel, akkor azt), ami fertőzést okoz, és ekkor már gyógyszert is használni kell. Nem sikerült jól balanszolni ezeket a rendszereket, és inkább mellékes, fölösleges tehernek érződnek, mintsem kihívást nyújtó, izgalmas játékelemnek.
A világ, aminek egyébként Dite (dité, nem dájt) a neve, unalmas, szürke, sivár és egyhangú. Nagy részét füst borítja. Ebben a füstben csak oxigénpalackkal maradhatunk életben, nem működnek a jeladók, nem tudjuk a térképen megnézni, hol állunk épp, és nem jelölhetünk meg pontokat - kivéve, ha utunk végén visszatérünk a bázisra, ugyanis ekkor láthatjuk a bejárt útvonalat. Az oxigén folyamatosan fogy, de bóklászokból (avagy zombik) és kristályokból nyerhető kuban energyvel visszatölthetjük, viszont minden visszatöltés egyre több és több matériát igényel, úgyhogy nem húzhatjuk a végtelenségig. Ami baj, mert nem jó élmény öt percet a ködben lenni, megnézni egy-két helyet, ahol esetleg lehet valami értékes, majd visszarohanni a bázisra, újratölteni, és megismételni ugyanezt. Az meg még kevésbé, ha összegyűjtöttünk egy rakás holmit, és elhalálozunk, ilyenkor ugyanis végérvényesen bukunk mindent, amit nem sikerült a menedékhelyre szállítani.
A füstös zóna egy kicsit olyan, mint a Stranger Things Tótágasa: egy fura, az egyébként is szürke világnál még szürkébb terület, ahol amúgy valami óriási, rémisztő lény is mászkál. Az itt (nem könnyen) megtalálható konténerekből szedhetjük össze a recepteket, tervrajzokat, amik új felszerelések elkészítéséhez szükségesek, illetve a küldetések túlnyomó részében is az ismeretlenbe visz az utunk. Az első három óra lényegében a tutorial, a játék nagyon lassan, fantáziátlan "menj oda, csinálj valamit, ami ugyanaz, mint előtt kétszer, majd gyere vissza" küldetések során tanítja meg, mi hogyan működik, de a játékidő második felében azért javul a helyzet, amikor már megfelelően be tudtunk rendezkedni a bázison, és nem csak grindolunk vakulásig. Persze a küldetések struktúrája akkor sem lesz sokkal jobb.
A lények csak úgy vannak
A harcrendszer nem a legkifinomultabb, és sajnos nem segít ezen, amikor már megtaláltuk az erősebb, értékesebb fegyverek tervrajzait. Használhatunk egykezes, kétkezes, és bökő fegyvereket, vagy íjat, esetleg ha értékesebb nyersanyagokat találunk, készíthetünk lőfegyvert is. Ritka cuccokra viszont nehéz rábukkanni, és még csak nagyjából sem tudhatjuk, merre lehetnek, úgyhogy a legjobb, amit tehetünk, hogy elindulunk egy irányba és reménykedünk, hogy sikerrel fogunk járni. A tűrhetőnél többször fordult elő velem, hogy suhintottam egyet a barkácsasztalnál összerakott kislapátommal, viszont mivel a karakterem úgy gondolta, nem a zombikat célozza, sikeresen melléütöttem, minek következtében a lények kerültek helyzeti előnybe, és azonnal szétkaptak. A kitérés megtanulható képesség, de nem sokat segít, a legbiztosabb felhúzni egy kerítést (ami a féreglyuk-technológiának hála a földből nő ki azonnal), majd egy szuronnyal szépen, sorban kiiktatni mindenkit. Nem kell attól tartani, hogy egysejtű barátaink felbátorodnak és megkerülik a háromszor három méteres fémvázat, ők mindenképp azon keresztül akarnak minket elkapni. Idővel bejönnek új lénytípusok, de egyik sem jelent nagy kihívást, könnyen kitapasztalható, hogyan viselkednek, és nem azért lehet esetleg nehéz őket legyőzni, mert nagyon taktikáznunk kell, hanem mert nem tudunk a támadásaik elől megfelelően kitérni, vagy például túl lassan sebezzük a robbanófejű fickót.
A barátok mindig segítenek
Aki csak a kooperatív élmény miatt veszi meg, készüljön fel, hogy kénytelen lesz először végigjátszani a sztorit. Egyrészt ugyanazok a mechanikák köszönnek vissza, mint az egyjátékos módban, amiket nem árt ismerni, másrészt alapjáraton csak egy misszió nyitott, az is Easy nehézségi szinten, a többi később válik elérhetővé. Emellett ugyanazokat a cuccokat vihetjük át, amiket egyedül összegyűjtöttünk vagy a bázison készítettünk, így érdemes mindenből feltankolni. Nekem jobb élményt nyújtott volna, ha legalább a co-opba nem tuszkolják bele a túlélős elemeket, de így aki sok nyersanyagot halmoz fel, akár egyedül is képes teljesíteni a feladatot, a többiek meg addig leülhetnek kávézni.
Azt csak mellékesen jegyzem meg (mert embere válogatja, kinek mennyire fáj), hogy ha szeretnénk egy második karaktert indítani, az nagyjából tíz dollárnak megfelelő játékbeli pénzbe kerül. A Konami ezzel is ráerősít arra, hogy csak a pénzt akarja, de nem adna érte értéket.
Minden fent leírt negatívum ellenére voltak pillanatok, amikor határozottan élveztem a játékot, de az összkép mégsem olyan, amilyennek lennie kéne ahhoz, hogy a Metal Gear Survive-ot a túlélős játékok kedvelőinek jó szívvel tudjam ajánlani. Kiemelkedő alkotások vannak a műfajban, amik jobban jutalmazzák a játékosok kemény munkáját, érdekesebb, változatosabb a világuk, izgalmasabb szituációkba helyeznek minket. Sokkal jobb lehetett volna, de végig megmarad a középszerűségnél egyedi, de egyáltalán nem érdekes sztorijával, kínzóan lassú játékmenetével, nem túl jól működő harcrendszerével.