A Medal of Honor most is a gyökereknél maradt, de a fejlesztÅ‘k igyekeztek komolyan felrázni ezt a kissé beszürkült témakört. Mikor elÅ‘ször a kezemben fogtam a Medal of Honor: Airborne DVD-t, érdekes érzés kerÃtett hatalmába. Valami olyasmi, mint amirÅ‘l azok szoktak mesélni, akiknek lepereg az életük a szemük elÅ‘tt valamiféle veszély esetén. Az egész csak néhány másodpercet vesz el az életünkbÅ‘l, de azalatt az idÅ‘ alatt iszonyat sok mindent látunk. ElÅ‘ttem az elmúlt, legalább egy évtized játéktörténelme pergett le. Próbáltam visszaemlékezni azokra a pillanatokra, melyek hasonlÃtottak erre - amikor egy második világháborús játékot sikerült megszereznem. Abból látszik, hogy öregszem, mivel csak másodikra jutott eszembe a mai FPS-játékokat is erÅ‘sen meghatározó egyik ilyen alkotás. Mondd neked még valamit az a név, hogy Wolfenstein 3D? Az 1992. május 5-én boltokba került játék fejlesztÅ‘i (az id Software és az Apogee Software) talán nem is sejtették, mit tettek le az asztalra. Megalkották a modern FPS-játékok elsÅ‘ igazi alappillérét. Mi az érdekes az egészben? Még a Wolf3D-t is egy korábbi játék, az 1981-ben készült (Jesszus, hiszen akkor születtem!) Castle Wolfenstein inspirálta. Micsoda nagy nevek, nemde? Rendben, nyilván ez sokaknak semmit nem mond. Viszont a Medal of Honor, a Call of Duty, a Brothers in Arms, a Day of Defeat, a Close Combat, a Sudden Strike, a Commandos, a Blitzkrieg, a Company of Heroes, vagy a hazai fejlesztésű Codename: Panzers már ismerÅ‘sek, nem? Kiváló sorozatok, és mind, egytÅ‘l egyig már több Ãzben is feldolgozták a második világháborút. Az Electronic Arts mégis úgy gondolta, hogy van hova fejlÅ‘dni, és mindezt megpróbálták úgy tálalni, hogy kellÅ‘en fenntartsák az érdeklÅ‘dést egy Airborne utáni alkotásra is! De ne szaladjunk ennyire elÅ‘re.
Nagy csaták emlékezetes főszereplői lehetünk
Mint már emlÃtettem, újfent a második világháború jeles és talán már-már ismerÅ‘s helyszÃnein vagyunk. Egy légi deszantost alakÃtunk, aki halált megvetÅ‘ bátorsággal ugrik társaival a csatatérre - az ugrást nem úgy kell érteni, mint ahogy Rambo csinálta a már jól ismert filmsorozatban. HÅ‘sünk ugyanis az égbÅ‘l pottyan alá, egészen pontosan egy C-47-es fedélzetérÅ‘l. A géprÅ‘l annyit érdemes tudni, hogy egy Douglas DC-3-ból alakÃtották át, és közel 10 ezer darab készült belÅ‘le. 28 embert tudott szállÃtani, és mindössze 360 km/órával volt képes száguldani - ez egy kicsit viccesnek hat a mai repülÅ‘gépek sebességéhez képest. No ennyit a történelmi technikai adatokról. Visszakanyarodva hÅ‘sünkhöz: lényegében a második világháború legemlékezetesebb „légbÅ‘l kapott támadásaiban" vehetünk részt. ElsÅ‘ állomásunkon az 1943-as olasz hadszÃntérrel ismerkedhetünk meg. A Husky hadműveletben egy város szÃvében landolunk, legalábbis, ha sikerül azonnal eltalálni a már elÅ‘re megjelölt és biztonságosnak Ãtélt helyszÃnt. A harangtorony, a központi tér, egy csöppnyi templom és hasonló látványos, egyben remek csatateret adó helyszÃnek biztosÃtják a szakadatlan harcokat. Már ezen a pályán is találkozhatunk a késÅ‘bb visszaköszönÅ‘, rögzÃtett helyeken elhelyezett fegyverekkel - ebben semmi újdonság nincs, korábbi játékoknál is találkozhattunk már ilyennel. Az elsÅ‘ pálya remek bevezetÅ‘nek bizonyult, de be kell, hogy valljam, nagyon rövidre sikeredett, mely komoly kételyeket keltett bennem: vajon a játék annyira rövid lesz, hogy máris végeztem volna az egyhatodával? Nagyon reméltem, hogy nem! Ugyanezen év szeptemberében egy újabb hadszÃntéren kell biztosÃtanunk csapatunk sikerességét. ErÅ‘s római hangulat érzÅ‘dik ezen a helyszÃnen - este is van, fények is vannak, mégse lehet látni egy csomó fedezékbe vonult vaskalapost. Paestum városában vagyunk - ez a pálya még mindig a bevezetés idÅ‘szakához tartozik. Az aggodalmi mutató még magasabbra hágott, még alig játszottam egy órája a játékkal, és majdnem elértem a feléig... valami nem stimmel, gondoltam magamban.
Bevallom töredelmesen, hogy a háborús játékokban nekem mindig is az a jelenet tetszett legjobban, amikor részt vehettem egy komoly partraszállásban. Úgy gondolom, ez adta vissza a legjobban a háború hangulatát. Most a part felÅ‘l kell megtisztÃtani a terepet, mielÅ‘tt megérkeznének a bajtársaink. 1944. június 6-án ismerkedhetünk meg Normandiával. A hegyekben landolunk, és szép lassan le kell verekednünk magunkat egészen a partig. Az ellenséges erÅ‘k védelmi vonala mögött kezdünk - gondoljunk csak bele, itt is egy remek momentum, újabb szemszögbÅ‘l tekinthetjük meg az egyik legizgalmasabb csatát. Az adrenalinszint itt már erÅ‘sen megugrott, a hangulat fokozódott, és igen, úgy éreztem, itt indult be igazán a játék. Végre komolyan meggyűlt a bajom az ellenfelekkel, kellÅ‘en sokfelÅ‘l támadtak, sokszor azt sem tudtam, hova nézzek, merre kapkodjam a fejem. Rohanvást kerestem a legkisebb védelmi pozÃciókat ugyanúgy, mint az alig néhány másodperce megölt csapattársaim megmaradt szűkös tölténytárait.
Ez év szeptemberében jutunk el Hollandiába, ahol is Nijmegen erÅ‘sen lerombolt városában bizonyÃthatjuk be, hogy igenis véget lehet vetni a háborúnak. Távcsöves puskás ellenfeleink itt aztán igazán kiélhetik mindenféle vágyaikat, hosszú, hosszú idÅ‘n keresztül fognak borsot törni az orrunk alá. Találkozunk majd néhány Tigris tankkal is: viszonylag könnyen el lehet bánni velük, de általában egy lövésüktÅ‘l mi is keresztet vethetünk saját magunkra. Ennek a pályának a végén van egy igencsak nehéz rész, amikor is meg kell tisztÃtanunk egy hidat ahhoz, hogy csapataink átvonulhassanak. Na, itt volt az a pillanat, amikor erÅ‘sen káromkodtam, holott a Quake III-as idÅ‘k óta erre nem nagyon volt példa. Nem azért szidtam mindent és mindenkit, mert rosszul sikerült volna a játék ezen része. Épp ellenkezÅ‘leg. Annyira okosan és változatosan reagált a mesterséges intelligencia mindenre, hogy igazából képtelenség volt betanulni egy fix stratégiát. Egyszer Ãgy döntött a páncéltörÅ‘vel felszerelt célpontom, máskor meg úgy. Hihetetlen jó volt látni, hány módon tudtam (volna) megoldani az adott jelenetet.
Végül, de nem utolsósorban 1945 márciusában eljutunk Németországba. ElÅ‘ször egy látványos és egyben igencsak ingoványos gyártelepen vagyunk. A piszok kis mesterlövészektÅ‘l hemzsegÅ‘ terep talán a játék legnehezebb része - nem kifejezetten azért, mert annyira taktikás, hanem mert olyan sok irányból támadhatnak, hogy el sem tudom mondani. Nehéz fokozaton természetesen elegendÅ‘ egyetlen kósza lövés ahhoz, hogy bemondjuk az unalmast - nyilván, hiszen Ãgy igazán élethű a játékmenet. Ezt követÅ‘en eljutunk ahhoz a pályához, amit olyannyira titkolt a fejlesztÅ‘csapat. Valahogy ezt meg tudom érteni, hiszen a leglátványosabb és a legizgalmasabb tereprÅ‘l van szó. Egy teljesen vertikálisan kialakÃtott pályát képzelj el. Zuhanás közben eldöntheted, hogy fentrÅ‘l kezdesz el küzdeni, vagy leugrasz a város közepébe, és onnan próbálsz szerencsét. (Javaslom, hogy az elÅ‘bbit próbáld meg elÅ‘ször, lentrÅ‘l sokkal nehezebb... ) A harc folyamatosan zajlik, Å‘szintén megmondom, fogalmam sincs, hogy hány szinten. Csak mész, mész folyamatosan, nincs egy másodpercnyi töltés sem, az akció pedig csak özönlik. Az igazán profi játékfejlesztés, és a ráfordÃtott idÅ‘, illetve energia itt mutatja meg igazán magát. Olyan ez, összehasonlÃtva a többi pályával, mintha ezt a kezdetek óta fejlesztették volna. Ez az egy pálya elviszi körülbelül a játék egyharmadát - ez nem azt jelenti, hogy 3 óra alatt végigvihetÅ‘, sÅ‘t. Közel 6-7 órára van ahhoz szükség, hogy egy gyakorlott FPS-megszállott végig tudja vinni!
Egy megváltozott világkép Ãgérete
Mindezen helyszÃnek, és önmagában az Unreal Engine 3 talán nem is biztosÃtaná az esetleges sikert. Ez nyilvánvalóan megfordult a fejlesztÅ‘csapat szerény kis buksijában is, ezért még egy nagyon érdekes dolgot tettek a játékba. A marketingüzenet szerint „ebben a játékban minden a játékos döntésein múlik" - na, gondoltam magamban (egészen addig, amÃg nem próbálhattam ki a játékot) ez megint valami jól csengÅ‘, gyenge hazugsággal bélelt reklámkampány része. ElsÅ‘ pillanatban nem is esett le, mennyire egyedi lehet minden egyes ejtÅ‘ernyÅ‘s ugrás. Aztán megértettem: a C-47-esbÅ‘l való kiugrás pillanatától kezdve te magad irányÃtod az eseményeket. Nem egy elÅ‘re definiált szkript dob le egy fixen rögzÃtett pozÃcióba, irányÃthatod magad, és oda esel, arra a pontra, ami neked szimpatikus. Miért jó ez? Gondolj csak bele: ha akarod, egyenesen az ellenséges vonalak közelébe zuhansz, hogy azonnali akcióba kezdhess. Ha taktikusabb vagy, egy biztonságosabbnak Ãtélt zónát választasz, felméred a terepet, majd jó katonához méltón elkezded végrehajtani az adott küldetést. Nincsenek elÅ‘re meghatározott fix utak vagy folyosók. Ha akarjuk, a háztetÅ‘rÅ‘l is éppúgy támadhatunk, mint a pincébÅ‘l.
A teljesen egyedi játékmenetet szÃnesÃti, ha mondjuk zuhanás közben olyan helyszÃnt próbálunk kiszemelni, ahova normális esetben nem tudnánk felmenni. Ilyen lehet bizonyos magasabb házak teteje, párkányok, kisebb rejtett zugok és Ãgy tovább. Ez mondjuk inkább csak a többjátékos módban lehet hasznunkra, hiszen nem tudunk egy helyben leszedni mindenkit a távcsöves puskánkkal. Ha a játékos, mint a legfontosabb része a csapatnak, nincs jelen egy adott helyszÃnen, akkor az akció örökre folytatódik. Egy láthatatlan dimenzióból folyamatosan teremnek újra meg újra az ellenfelek (segÃtség, a nácik megnyitották a csillagkaput! - mazur). Ha viszont mi ott vagyunk, és visszük elÅ‘re a történetet, akkor elÅ‘bb vagy utóbb az általunk meglátogatott terep kiürül - ha jól végeztük dolgunkat.
Szintén fontosnak tartom megemlÃteni, hogy majdnem az összes épületbe bemehetünk, ami látszik zuhanás közben. Közelebbi és távolabbi helyszÃnekre is elcsatangolhatunk, keresve újabb lehetÅ‘ségeket, egy elkallódott egészségügyi csomagot vagy néhány maradék töltényt. A szép az egészben tényleg az, hogy egy ilyen többszintű, és igen részletesen pályán semmilyen töltési, vagy mentési idÅ‘ nincs, ami megállÃtaná az akciót. A töltés addig tart, amÃg a kezdÅ‘ jelenet be nem indul, amikor még fenn vagyunk a C-47-es fedélzetén. Onnantól kezdve szabad a gazda, mindenki arra megy, amerre lát.
Gondolkodunk, de csak módjával
Az eddigi információk ismeretében talán jogosan kérdezhetnéd, hogy miként reagálnak az ennyire komplex helyzetekre az ellenfelek. Legnagyobb meglepetésemre nagyon okosak lettek az én dráááága célpontjaim. Remekül összejátszanak, és ahogy Rex is emlÃtette az interjúban a F.E.A.R.-es beütést, bizony úgy éreztem, mintha a Monolith játékából emeltek volna át egy-egy jobb jelenetet. Az ellenfelek minden irányból támadnak, és ez a legszebb az egészben. Az eddigi háborús FPS-ekben általában tudtad, hogy „az után a bizonyos kanyar után megint jön majd egy rakat ellenfél". Itt gyakorlatilag folyamatosan jönnek az ellenséges erÅ‘k, nincs megállás egy pillanatra sem, és egészen addig nem érzed magad biztonságba, amÃg el nem kezdÅ‘dik a következÅ‘ taktikai helyszÃn megbeszélése.
Sajnálattal vettem mindemellett tudomásul, hogy saját csapattársaim olyanok, mintha Quake bajnokságon vennének részt. Gondolkodás nélkül berontanak mindenhova, nem számÃt a veszteség, a csapattárs védelme vagy a fedezékek keresése. Ez kicsit elnagyoltnak tűnt, de mivel úgyis én voltam a fÅ‘szereplÅ‘, ezt a momentumot próbáltam kitörölni a látószögembÅ‘l. Eléggé hiányzott az a lehetÅ‘ség, hogy kommunikáljak a csapattagokkal. Nyilván nem akartam annyira sokoldalú lehetÅ‘ségrendszert, mint amit mondjuk egy korábbi Unreal Tournamentben láthattunk, de valami azért elkelt volna. Ezt azért vártam el leginkább, mert úgy gondolom, ettÅ‘l még élethűbb lett volna az akció. Most olyan, mintha öntudattal nem rendelkezÅ‘ robotok harcoltak volna velem - kicsit elszomorÃtó volt...
Az egészen jól csengÅ‘ Affordance Engine végzi folyamatosan a munkáját, az Epic által megalkotott UE3-mal egyetemben. Ez az a bizonyos motor, mely lehetÅ‘vé tette, hogy csak „minimális szkriptelés kerüljön a játékba" - sietve hozzátenném, hogy azért nem kell csodát várni. A játék telis-tele van szkriptekkel, persze csak azokon a pontokon, ahol valóban szükség van erre. Mikor jön a tank, miként jönnek a nagyobb célpontok... és Ãgy tovább. Az ellenfelek gondolkodása viszont valóban teljesen hiteles. Akárhova is landolunk a játékon belül, az aktuális akcióba azonnal bekapcsolódunk - az is elÅ‘fordulhat, hogy miközben landolunk, párszor eltalál egy szemfülesebb mesterlövész. Ez bizony nagyon kellemetlenül érint majd minket. A hivatalos marketinginformáció szerint minden egyes alkalommal egyedi stratégiát dolgoznak ki az ellenséges erÅ‘k. Ez igazából nem annyira érzÅ‘dik akció közben.
Valóban volt még hova fejlődni
Meg kell mondjam, bizonyos szempontból nagy reményekkel kezdtem neki a játéknak, más részrÅ‘l pedig nem vártam tÅ‘le sokat. Nagyon érdekelt, hogy mit lehet kihozni az Unreal Engine 3-ból akkor, ha nem a motort készÃtÅ‘ csapat alkotja az adott játékot. Gyanúm egy csöppet beigazolódott, hiszen akármilyen szépen is sikerült a Medal of Honor: Airborne - mert tényleg bitang jó lett - összehasonlÃtva néhány Unreal Tournament 3 képpel, úgy gondolom, lehetne szebb is. A nagy pályák, a részletesen kidolgozott terepek nyilván elvitték az esetlegesen rendelkezésre álló erÅ‘forrásokat, éppen ezért talán nem sikerült annyira profin néhány apró momentum, illetve textúra.
A nyÃlt játékterep, a játékos által választható harcszÃntér, a fantasztikusan látványos játékmenet, a még mindig professzionális hangulat, a megfelelÅ‘en nehéz akciójelenetek mind-mind azt erÅ‘sÃtették meg bennem a játék folyamán, hogy az Airborne bizony jól sikerült.
Érdekes, amikor befejezek egy második világháborús játékot, mindig megfordul mennem a következő kérdés: vajon mi lesz a következő lépés? Te még nem kérdezted ezt magadtól? A Medal of Honor: Allied Assault óta várunk valami igazán ütős dologra, amit az Airborne el is hozott. Vajon most ezt a fajta játékmenetet fogjuk 3-4 évig látni? Esetleg máris vannak új ötletek a második világháborúval kapcsolatban? Nyilván ezt csak akkor fogjuk megtudni, amikor az Electronic Arts bejelenti a folytatást - már, ha erre valaha is sor kerül. Ne felejtsük el, hogy az EA egyik legnagyobb embere épp néhány héttel ezelőtt jelentette ki, mennyire nem szereti a folytatásokat. Lehet, hogy ez a MOH sorozatot is megpecsételte, de valamiért egészen biztosan érzem, hogy nem ez az epizód a finálé.
Amikor e sorokat olvasod, még nem jelent meg a játék, de már nagyon közel van. Vétek lenne kihagyni, még akkor is, ha már a könyöködön jönnek ki a háborús játékok! Arról nem is beszélve, hogy egy jó ideig már csak egy értelmes WWII-es játék lesz, a Brothers in Arms: Hell's Highway. A Call of Duty 4 ugyebár egy fiktÃv közeli jövÅ‘ben játszódik - persze ettÅ‘l még mindkettÅ‘ komoly konkurenciája lehet az Airborne-nak!
GameStar