Talán senkinek nem újdonság, hogy erős évek vannak a Sony mögött. A PlayStation 4-gyel hamar piacvezetővé vált konzolgyártó legnagyobb konkurensétől, az Xboxtól eltérő, másik nagy riválisától, a Nintendótól azonban nem idegen taktikát követve az exkluzívok támogatásával gyűjtötte magának a lelkes rajongókat, akik a következő, jelenleg futó generációban ezt lojalitással hálálták meg.
A történetközpontú PlayStation-játékok nagy menetelése valahol 2017 környékén, a Horizon: Zero Dawn megjelenésével kezdődött - voltak ugyan korábban is kiemelkedő játékok, mint például a Ratchet & Clank reboot, a The Last Guardian vagy az Uncharted 4, de Aloy világával sikerült megmutatni, hogy nem csak folytatásoknak van helye a piacon, lehet és érdemes is még újat mutatni. Aztán 2018-ban Kratosszal északon csapkodhattunk mindenféle lényeket, miközben megismertük, az istenek kegyetlen legkaszabolásáról ismert harcos hogyan képes helytállni apukaként, majd az év végén Peter Parkerként ölthettünk jelmezt, hogy New York utcái felett hálóhintázva éljük újra gyerekkorunkat és küzdjünk meg Pókember univerzumának ikonikus gonoszaival.
Elsőre a Horizon és a God of War is nagyot szólt, újszerűnek hatott mindkettő, ám a folytatások, a Forbidden West és a Ragnarök annak ellenére, hogy mindenki szerint jó játékok, valahogy mégsem szóltak akkorát - előbbit az év végi díjátadókon sem emlegették sokszor. Mindenki, akivel beszélgettünk, úgy számolt be élményeiről, hogy "igen, tök jók, de...", majd választott egyet folytatásnak a "hiányzik belőlük az eredetiség, az újítás", "az elődnek jobb volt a sztorija", vagy "nem lett sokkal jobb a harc" panelek közül. Én magam is örültem volna, ha a Ragnarökben nem állít meg folyamatosan valami tök jelentéktelen harc, vagy a Forbidden West kiegészítője mondani is akar valamit, nem csak azért van, hogy Aloy szerelmi élete is alakuljon, miközben épp a világot menti meg.
Ennek tükrében kérdéses volt, és egy kicsi aggodalommal töltött el, hogy az Insomniac képes-e a Spider-Man 2-vel megismételni a sikert, eleget újítani, javítani a hiányosságokon, és egy még jobb játékot alkotni - vagy egy legalább ugyanolyan jót. Talán inkább az utóbbi cél teljesült, de ezt nehogy bárki negatívumnak vegye.
Pókember, kettő
Még mielőtt folytatnánk, annyit jó, ha tudtok, hogy a játékból spoilerezni nem fogunk, de amit a trailerekben láthattunk, arról beszélünk alább. Ennek ismeretében folytassátok ezen szegmenst, vagy ugorjatok egy közcímmel lejjebb, ahol a játékmenetről esik szó.
Azt már az önállóan játszható Miles Morales kiegészítő is kidomborította, hogy az Insomniac-féle, videojátékos Pókember-történeteknek két főszereplője, New Yorknak két hálószövő megmentője van: a bizonyos szögből Tom Hollandet idéző Peter Parker az egyik, Miles Morales pedig a másik. Nem könnyű két központi alakkal történetet mesélni úgy, hogy egyik se szoruljon háttérbe, de az írók itt ezt remekül megoldották - anélkül, hogy teljesen összekötötték volna őket. Ahogy a Sony-játékokban mindig, úgy most is oka van annak, hogy nem játszhatunk kooperatívan.
A képregényeket vagy rajzfilmeket ismerők nyilván tudják, hogy ha Venom színre lép, akkor Peterrel lesz inkább dolga, ezt itt is sikerült tiszteletben tartani. A szimbióta, ami nem hogy a játék előzeteseiben, de már az előző rész stáblistás jelenetében is felbukkant, nyilván hatalmába keríti őt, ami egyfelől azzal jár, hogy szuper látványos új képességekre tesz szert, másrészt viszont, mint az ugyancsak közismert, az idegen entitás nem azért került a bolygónkra, hogy a vele szimbiózisban élő személyt erősebbé tegye. Mindeközben MJ és Peter viszonya, karrierjük is alakulgat, és visszatér az "Európába utazott" Harry is, ezek kibontására is jutott idő a 14-15 órás kampány során. Az sem titok, hogy nem Peterből lesz maga Venom, és nem is Eddie Brockból, de hogy kiből, annak felfedezését meghagyjuk nektek.
Mindeközben a jóval fiatalabb Miles a továbbtanulására, a barátaira, a Petertől és Pókemberségtől független életére kénytelen koncentrálni, amikor nem szólítja a kötelesség. A sztoriküldetések során hol egyik, hol a másik főhős kerül előtérbe, hol ketten együtt, néha meg teljesen egymástól függetlenül szerepelnek. A mellékes tennivalók, rövidebb küldetésszálak egy része is egyikükhöz kötődik, egy az ő életükben fontos karaktert állít középpontba. Ezeket nem csak a feloldható jelmezekért érdemes végigjátszani, hanem az extra történetmesélésért is.
És hát az van, hogy lehet középsuliban szerelmesnek lenni, lehet megpróbálni magánéletet élni, miközben furán öltözött alakok döntik romba a várost, de ez nem fogja érdekelni az olyan, távolról jött, indokolatlanul kigyúrt vadászokat, mint Kraven. A Pókember-univerzum legendás karaktere most teljesen új motivációval érkezik Manhattanbe, amihez merítettek ugyan ihletet a képregényekből, de ilyen formában az ő történetét még nem láthattuk. Fantasztikusan csavartak rajta egyet az írók, még érdekesebbé tették az eleve ikonikus gonoszt, és Venom mellett sem elhanyagolható a szerepe, sőt.
Más karakterek, gonoszok és jók vagy a történetben, vagy a mellékküldetésekben tűnnek fel. Senkit nem szerepeltettek pusztán azért, hogy a rajongók szíve hevesebben dobogjon. A játék első fele tele van elképesztő pillanatokkal, meglepetésekkel, vendégszereplésekkel, és nem amolyan olcsó, Star Wars sorozatos módon, hanem ügyesen beépítve a sztoriba, vagy ha oda nem illeszkedik, külön kiemelve.
Akit zavart az előző részben, megnyugodhat: nincsen most fölösleges időhúzás, nagyon ritkán vagyunk várakozásra és a mellékküldetések teljesítésére kötelezve.
A csodálatos hídember
Ezúttal minden olyan feladathoz, amit a város egyes körzeteinek megtisztításáért végzünk, tartozik egy történet - nem szükséges random bűntényekkel foglalkoznunk, azt legfeljebb XP-gyűjtögetésért és lelkiismeretünk megnyugtatásért tehetjük meg. Visszatértek az épületek tetejére helyezett bázisok, amiket pont úgy takaríthatunk ki, mint az előző játékban, de nem Fisk, hanem Kraven embereit kell eltakarítanunk; most robotpókokat gyűjtögethetünk hátizsákok helyett, és életképeket fotózhatunk, nem látványosságokat, mégsem érződik úgy, hogy lustán átemeltek volna mindent, mert ezekhez mind-mind tartozik valamilyen kis történet, kis extra adalék, amitől nagyobb élvezettel csináljuk meg őket. És ráadásul kevesebb is van belőlük.
Holott maga New York egyébként nagyobb lett, hiszen megnyíltak a Queensbe és Brooklynba vezető hidak - olyan érzés ez, mint mikor először léphettünk át Portlandből Staunton Islandre a GTA III-ban. Ez változatosság és a történet szempontjából is lényeges. Az Insomniac felismerte, hogy a nagyobb térképet több idő bejárni, és az pusztán hálóhintázva annyira nem izgalmas, ezért nem csak hogy elérhetővé tette a szárnyas ruhával való suhanást, de óriás csúzlipontokat (ahonnan nyilván pókhálóval lőhetjük ki magunkat), szélcsatornákat is elhelyezett, hogy szó szerint szánthassuk az eget, miközben A-ból B-be tartunk. Hidak mellett, épületek között hasíthatunk el úgy, hogy közben semmi olyan cuccunk nincs, ami nagyon kilógna a játékból. Még egy jópofa újítás a hálókötél, amit két pont közé feszíthetünk ki, és a lopakodós küldetések során iszonyú jól jön.
A közlekedés mellett természetesen a harcrendszer is fejlődött, megtartva a közkedvelt alapokat. Az egyik legfontosabb újítás a parry, bizonyos támadásokat ugyanis csak hárítással védhetünk ki, és ezzel egyúttal kizökkenthetjük ellenfeleinket - olykor már a vetődés sem segít. A szokásos rúgás és hálóval rántás mellett négy eszközt és négy speciális mozdulatot használhatunk, ha ezek feltöltődtek, és rendkívül egyszerűen, az L1 vagy R1 gomb nyomva tartásával, valamint az előlapi gombok valamelyikének megnyomásával aktiválhatjuk őket. Az eszközök nincsenek ruhához kötve, teljesen függetlenek, külön, egyenként fejleszthetők, a ruhák pedig csak a Pókemberek külsejét változtatják meg - kivéve persze a szimbióta által megszállt Peterét a küldetések alatt, az ő testét ugyanis, nos, szimbióta borítja akkor. Míg a kütyük mindkét főszereplőnél azonosak, a mozdulatok (avagy erők) nem: ezek Peternél a Dr. Octopust idéző, hátból kinyíló pókkarokhoz vagy a szimbiótához kapcsolódnak, míg Milesnál a Venom-erőkhöz, amiknek elnevezése zavaró lehet, de az elektromosságot jelentik, nem a fekete nyálkával való kapcsolatot. Képességeik egy közös képességfán és saját, egyedi fáikon is fejleszthetők. Érdemes mindháromra figyelmet fordítani, mert csak a sztoriküldetéseken kívül dönthetjük el, kivel szeretnénk játszani, egyébként vegyesen használjuk őket, nem feltétlenül egyenlő arányban.
Bár a harc szokás szerint annak ellenére is élvezetes, hogy a katonák határozottan ostobák, és néha felakadnak tereptárgyakba, néha azt éreztem, hogy túlságosan elnyújtottak egyes küzdelmeket. Egy adag ellenfelet leverni még jó móka, de négy hullámnyi ugyanolyan rosszarcúval elbánni egymás után egyszerűen unalmas. Vannak a simák, a pajzsosok, a fegyveresek meg a rakétavetősök, meg ezek más-más csoportosulásokhoz illő variációi, és már az előző játékban is tudtuk, hogyan verjük le őket, itt sem kell többet tenni ennél. Ugyanúgy nem éreztem szükségesnek, hogy egyes bossharcokban négyszer kell levernünk az ellenfelet, csak azért, hogy több lehessen a beszéd. A legtöbb problémát a küzdelmeknél a kamera okozta - az elfogadhatónál többször fordult elő, hogy valamilyen tereptárgy kitakarta a képet, és ugyan a gombok heves nyomkodása alapvetően jó taktika, a támadások kivédése nehéz úgy, hogy nem látom, milyen színnel világít a pókösztön a Pókemberek fejét körülölelő jelzése.
Symkrija Kiralysog
A Marvel's Spider-Man 2 természetesen teljes magyar feliratozást kapott, ami azonban néhol egyszerűen értelmetlen - sajnos úgy tűnik, a fordítók nem látták az egész játékot, és nem mindig tudták, egyes kifejezések adott kontextusban mit jelentenek. A történet nagyjából érthető így is, és el lehet igazodni a menüben - nem mondom, hogy elakadtam, de jó volt azért, hogy értettem az angol nyelvű szöveget.
Ezen felül technikai részletekbe nehezen tudnék belekötni. Hanghűség (lásd az iménti problémát) módban 30 fps-sel fut a játék, engedélyezett a sugárkövetés, maximális a részletesség, a forgalom és a hajak kidolgozottsága. Tényleg ragyog minden, és az alacsonyabb képkockaszám sem zavaró. A másik lehetőség a Teljesítmény mód, aminél a 60 fps-ért cserébe le kell mondanunk a részletesebb sugárkövetésről, itt-ott ritkább a forgalom és az embermennyiség, valamint a hajak sem ugyanolyanok, de ez megint mind-mind olyan dolog, aminek könnyen búcsút lehet inteni - a játék így is gyönyörű marad. Persze a növényzetbe, a vízbe, és a tűzeffektekbe itt-ott joggal bele lehet kötni, de nem kezdenék el egy pocsolyagate-et, egy ekkora játéknál némi elnagyoltság itt-ott belefér. A VRR és a 120 Hz támogatását is úgy implementálták, ahogy az egy PS5-exkluzív játéktól elvárható, miképpen a DualSense-et is, aminek ismét kihasználták minden tulajdonságát, a precíz ravaszoktól a haptikus visszajelzésig.
Elképesztő gondossággal készítette el a Marvel's Spider-Man 2-t az Insomniac, a történet, az új, az alapanyagot tiszteletben tartva beépített csavarok és sztorielemek, a játékmenet fejlesztései mind a helyén vannak. Az, hogy Miles és barátai jelnyelven beszélgetnek, szintén remekül példázza ezt. A kamerakezelésen és a harcokon lehetne még faragni, de kis kényelmetlenségek ezek ahhoz képest, amilyen élményt a játék összességében nyújt. Ha az előző részt szeretted, ez is kötelező, akár ismered Venom és Kraven, illetve Peter és Miles képregényes múltját, akár nem.