Hirdetés

Lex Mortis teszt - hú, de sötét!

|

A Lex Mortis egy „sétaszimulátor”, ami a Dear Esther és a The Vanishing of Ethan Carter nyomdokaiban haladva próbál szórakoztatni.

Hirdetés

Mostanság elszaporodóban vannak a sétaszimulátorok (ahogy Chavalier nevezte), olyannyira, hogy akár Csoki bácsi szavai is eszünkbe juthatnának az Üvegtigrisből, miszerint: „Minden napra jut belőletek?” Mondanivalója többi részét most inkább nem idéznénk, bár ennél a játéknál akár még igaz is lehetne. A kevés akcióval és interaktivitással operáló címek közül immár többel is találkoztunk, melyek a játékosok egy részét teljesen megigézik, míg mások az első öt perc után nyomnak egy uninstallt, mert nem jön be nekik, hogy nincs lövöldözés, szkriptelt jelenetek vagy éppen tonnányi hullahegy.

De ez nem is baj, hiszen a Dear Esther, a The Vanishing of Ethan Carter vagy akár a nemrég megjelent The Old City: Leviathan a művészi vonal felé mozdulnak, nagyfokú szabadságot hagyva a játékos fantáziájának abban, hogy saját gondolatai alapján rakja össze a történteket, ami sokak gyomrát megfekszi, míg másoknak ez az igazi kiteljesedés. Jelen cikkünk tárgya az előbb említettekhez képest egyébként meglepően interaktívnak tekinthető, de ezt persze tessék a helyén kezelni, hiszen a Kedves Eszterben valóban csak baktatni tudtunk, ugyanakkor semmire nem voltunk hatással, még egy sörös dobozt sem tudtunk odébb rúgni a tengerparton. Ehhez képest most ajtókat fogunk nyitni-csukni, szekrényeket húzkodni, sőt, még közlekedési eszközöket is vezethetünk, szóval szinte már sokkot kapunk, annyira jó lesz nekünk (nem).

De hová tűnt mindenki?

A Lex Mortis története szerint 2017. június 28-án visszatérünk szülőföldünkre, Berdwood szigetére, ami Európa északi részén található, és egy teljesen élhető, kétezer fős település volt akkor, amikor úgy döntöttünk, hogy lelépünk onnan. Most azonban, hogy honvágytól szenvedő szívünk visszahúz fatornyos kis falunkba, néhány lézengő csirkén kívül teremtett lélek sincs sehol, ami elég fura, hiszen a helyiek nem azok a könnyedén útra kerekedő fajták. Éppen ezért gyorsan küldetéstudatunk támad, hogy kiderítsük, mégis mi a franc történt Berdwood lakóival, legfőképpen a szüleinkkel, akiknek házában számtalan furcsaságot fogunk találni, a véres padlótól a koszos árnyékszékig. A történtek felderítésében egészen addig nincs is semmi különös, amíg nappal van, hiszen bár tök üres a település, a dolgokat azért lehet látni, nincs mitől félni; ám mindez azonnal megváltozik, amint leszáll az éj. Mert a sötétben igen fura dolgok történnek, és rémisztő szerzetek rohangálnak, nem is beszélve arról, hogy ebben a játékban át fogjátok értékelni a sötétség fogalmát, mivel szinte szó szerint csak az orrunkig látunk, de még addig sem nagyon. Aki derekasan végigbaktatja a világost és a szurokfekete napszakokat, az elvileg két befejezéssel is találkozhat annak megfelelően, hogy mikor éppen hogyan döntött vagy mit csinált, de félő, hogy ezt nagyon sok játékos egyszerűen nem fogja kivárni, és hamarabb elege lesz mindenből.

Az öreg motoros

A játék a CryEngine 3-at használja, ami valljuk be, kissé öregecske már, ugyanakkor egy olyan világban, ahol sem több tucat karakter, sem robbanások, járművek, nagyobb füst vagy sok-sok mozgó egység nem jellemzi a történéseket, még mindig kellően helyt tud állni. Elég, ha csak a The Vanishing of Ethan Carter lélegzetelállító kinézetére gondolunk, bár ott meg a fotogrammetria játszott közre a végleges látvány kialakításában, igencsak a realizmus felé hajtva a dolgot. Most azonban jobban érezzük, hogy ez itt egy videojáték, ettől függetlenül nem köthetünk bele a kinézetbe, hiszen meg fogunk állni nézelődni, ugyanakkor a távolba vesző részletek elmosása biztosan zavarni fogja a játékosok egy részét. Az első benyomás azonban egyértelműen pozitív lesz, hiszen hatásosan csapunk bele a lecsóba, mivel szakad az eső, villámlik, dörög az ég, és mindenféle növényzet lengedezik meg hajladozik a szélben, illetve ne feledjük, egy vérbeli indie címről van szó, ami tulajdonképpen két kéz és egyetlen agy munkája (nagyjából).

Horrorra akadva?

Eddig egy szót sem ejtettünk arról, hogy a Lex Mortis horrorjátékként emlegeti magát, ami ráadásul sandbox térképpel rendelkezik, tehát az első pillanattól kezdve mindenhová eljuthatunk, mindent megnézhetünk, felderíthetünk, és össze-vissza bóklászhatunk a szigeten, ahol a vízparton és a lakott részen kívül akár barlangot is találhatunk. Ahogy minden rendes horrorban, fényes nappal itt sem nagyon történik semmi rémisztő, de a sötétben volt azért egy-két olyan pillanat, amikor nekünk is elhagyta egy-egy őszinte „Anyád!” a szánkat, pedig csak a villanykapcsoló lett zárlatos. A vaskos sötétség már önmagában is para, de amikor jön mellé egy hirtelen átrohanó szörnyalak, és hozzá a vonósok a fülünkbe zendítenek, akkor gondolhatjuk úgy, hogy most tulajdonképpen megijedtünk. Bár a játék hellyel-közzel terelget minket a megfelelő irányba, javarészt saját ügyességünknek köszönhetően jutunk előre, és elég egy aprócska figyelmetlenség vagy a nagy botorkálásban kifelejtett ajtó ahhoz, hogy elbizonytalanodjunk. Néha egyébként úgy érezhetjük magunkat, mint az Alan Wake-ben, amiben volt néhány nappali helyszín, és szinte nem is akartunk előrébb haladni a sztoriban, mert egyrészről tetszett a látvány, másrészről meg akkor megint sötét lesz, és jönnek a csúfságok, hogy kiontsák a belünket, ami nem jó nekünk.

Ijedezés helyett mérgelődés

A Lex Mortis akár még jól is sikerülhetett volna, de sajnos túl sok olyan tulajdonsága van, amitől a százalékmutató hamar elindul lefelé. Így például első körben az egyik legfőbb rosszaság, ami sokakat az őrületbe kerget majd, a rohadt sötétség. Amikor valóban semmit nem látunk, szinte csak tapogatjuk a dolgokat, és ez nem azért van, mert így jön meg a hangulat, hanem mert egyszerűen elszúrták; nincs egy átkozott zseblámpánk vagy ennek hiányában fényerősség-állítási lehetőség az opciók között. Ennek következtében néha észre sem vesszük, hogy merre kellene tovább mennünk, és csak ténfergünk vaksin, azt latolgatva, hogy mi a jó fenéért adtunk ki tíz eurót egy ilyen vacakért; de aztán megnyugszunk. Vagyis nem, hiszen most meg az zaklat fel, hogy míg a szabadban remekül tudunk felváltva baktatni és futni, addig a szüleink házában csak vánszorgunk, mint óramutató a legunalmasabb előadáson. Aztán ott van a zene is, ami egyáltalán nem rossz, csak idővel önmagába fordul, és tudjuk, hogy hiába veretik a zenészek úgy, mintha valami őrületes ijedelem következne, nem fog megtörténni. Végezetül pedig említtessék meg a járművezetés, ami egy fokkal még mindig jobb, mint a Watch Dogsban, de azért itt is eléggé elpuskázott – ugyanakkor a játék mentségére legyen szólva, hogy ez messze nem a legfontosabb jellemzője.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)