A Fatshark igen egyedi világgal és környezettel megáldott szerepjátéka immár magyar nyelven is játszható, el is vittük egy körre, hogy kiderüljön, mi fán terem az apokalipszis.
Van egy külső és egy belső világ
A koncepcióval semmi gond nincs – azonnal bekerülünk az akció közepébe, egy olyan világban, ahol a gázálarc és a sugárzástól védő köpeny mindenki számára szériatartozék kell, hogy legyen. Maga az akció (a küldetések, csaták) egy Diablo-szerű izometrikus nézetes térképen játszódik: itt lehet városokat, helyszíneket bejárni, de ugyanitt bóklászva kerül sor véletlenszerű találkozásokra is. Amennyiben elhagyjuk ezt a belső világot, „eltűnik” a csapatunk, s hasonlóan a Skyrim térképéhez, egy külső világot látunk, ahol egy kis kurzor jelzi, merre haladunk.
Tulajdonképpen ez egy sokkal távolabbi felső nézet. A külső világban nem látszik, mi van a közelben – a nagyobb objektumok, a missziók helyszínei be vannak jelölve, a városokat lehet látni, illetve sejteni, hol van valami, ami érdekes lehet egy nagy nukleáris kataklizma után. Az senkit ne zavarjon, hogy ha kattintunk a térképen, hogy hova mennénk, akkor a kurzor toronyiránt megindul – így gyorsabb és praktikusabb. Ahova nem mehetünk, azt úgyis jelzi a rendszer. Ezen a térképen jócskán érhetnek minket meglepetések, elég sűrűn jönnek véletlenszerű találkozások, amikor harcolni kell/lehet – azonban ha nem akarunk, akkor meg kell keresni a kijáratot, és elfutni a minket üldözők elől. Hogy miért is mondom ezt?
A szintek ma elmaradnak
Habár a Kraterben rendszeresen szintet lépünk, nem attól válunk jobbá és hatékonyabbá, ugyanis tulajdonságaink változásához arra van szükség, hogy szert tegyünk különböző beültethető implantátumokra. Ebből fakadóan harcolni elsősorban azért érdemes, hogy a sokszor használhatatlan loot mellett azért alkalmanként egy-két izgalmasabb implantot vagy fegyvert találjunk. Továbbá akadnak olyan küldetések is, amelyek során elkerülhetetlen a harc. Most, hogy már csodás anyanyelvünkön is kommunikál a játék (tényleg nagyon jól sikerült a magyarítás), tényleg érdemes tenni vele egy próbát.
Harcrendszere azért hagy némi kívánnivalót maga után, ugyanis minden a jobb gombra van bekötve, így nem egyszer elő fog fordulni, hogy egy ellenség megtámadása helyett lootolunk vagy odébb megyünk – ha csak picit mellétrafálunk az egérrel, abból máris káosz lehet. A már kipucolt dungeonben újra megjelennek az ellenfelek (ugyanott, ahol megöltük őket), ha valamelyikünk elesett, a liftezés után teljesen felgyógyulva újra velünk van stb. Szóval akad néhány terület a Kraterben, ami még finomhangolást igényelt volna a fejlesztők részéről.
Minden hiányosságáért kárpótol viszont bennünket a gondosan kidolgozott világ, a most már ékes magyarsággal élvezhető, érdekes sztori és az egyedi játékstílus, amelyhez jó grafikai megvalósítás és igen hangulatos zene is társul. Kedvencem a Bár, amelyhez ha közeledünk, a bent koncertező banda hangja egyre hangosodik, ha távolodunk tőle, akkor halkul. Sok ilyen jópofa dolog van benne, de a harcrendszer miatt sajnos nem vált klasszikussá.
Egyedi
Többeket megkérdeztem, ismernek-e olyan csapatalapú, taktikai RPG-t, amely a Diablóhoz hasonlóan valósidejű küzdelmeket részesít előnyben, valamint a Skyriméhez hasonló külső nézetes világtérképpel is rendelkezik. Legközelebbi rokonának talán a Wasteland 2-t nevezhetnénk ki.