Valaha, még a 16 és 32 bites operációs rendszerek korszaka előtt is volt élet. Commodore 64-esek, Spectrumok, Atarik működtek a világban milliószám, naponta születtek rájuk játékok, kiadó cégek tündököltek és buktak meg - azonban ebben a korszakban elég sok úgynevezett „solo-project", azaz egyedül készített projekt létezett. Ebbe beleszámolom azokat is, amikor a programozónak netán besegített egy grafikus, vagy esetleg amikor egy független zenész írta a zenét, de a játék többi részét egy ember készítette. Ilyen „hősök" voltak például Anthony Crowther, Jeff Minter, Mike Singleton, és persze még sokan mások (hadd említsem meg egyik kedvenc Amigás játékomat, a The Faery Tale Adventure-t, amit a Joiner tesók készítettek). Persze a lista korántsem teljes, sőt...
A cég pedig egyre csak nő
Ahogy újabb és újabb gépek jelentek meg a videojátékok színpadán egyre több memóriával, tárolókapacitással, egyre jobb képességekkel, a komoly fejlesztőcsapatok is nőni kezdtek. Én magam a 90-es évek legelején már egy 6-8 fős csapat tagjaként dolgoztam, s ahogy teltek az évek, és ahogy előreléptünk, egyre nagyobb csapatok jöttek létre egyre komolyabb teljesítménnyel. A XXI. század videojáték szuperprodukciói néha az 50 fős csapatlétszámot is túllépték, sőt, egy-egy nagyon komplex játéknál, mint egy MMORPG, akár a 100 főt is ostromolhatják. Mi történt a bátor úttörőkkel, akik akár 1-2 fős teammel is neki mertek állni minőségi munkát végezni? Mielőtt bárki azt hinné, hogy az ilyen „csapatok" eltűntek, hadd válaszoljak egyik kedvenc Levente Péteres idézetemmel: „Áááááá, dehogy"!
A zselé előretör
Egykoron az Electronic Arts alkalmazottja volt az a két fiatalember, aki létrehozta a 2D Boy nevű csapatot, egyikük ötlete és egykori „próbálkozása" alapján elkészítették a World of Goo nevű programot, amely PC-n, Mac-en (Linuxon is készül), és WiiWare-en is hódít, a Gamerankingson jelenleg mindkét változata (mind a PC-s, mind a Wii-s) 90% felett áll, amely a komoly 100 fős projektes játékoknak is dícséretére válik. S mindehhez a demója kb. 30 MB. Ismét beigazolódott, hogy egy jó ötlet, és egy-két ember lelkesedése csodákra képes. Tény, hogy a játék grafikus motorja nem vetekedhet a Crysis engine-jével, azonban hangulata, játszhatósága bármely PC-s játék versenytársává teszi. Mindezt úgy, hogy nincs mögötte nemzetközi kiadói háttér, nincs milliárdos reklámbüdzsé, TV-reklám, licencek vagy bármi - egyszerűen csak egy piszok jó játék, semmi több. Ja, és ott a suttogó-propaganda, a gerilla-marketing: ezek a dolgok működnek. A World of Goo szó szerint végigsöpört a világon - és nemcsak az erre specializálódott oldalakon, hanem mindenhol (demója még a Gamestar DVD-jére is felkerült).
Kicsi projekt nagyot üthet
Mik az ilyen projektek kétségtelen előnyei? Bátran használhat ingyenes fejlesztőeszközöket (ahogy ez a World of Goo esetében is történt), de a legfontosabb, hogy mivel 1-2 ember munkája van csak benne, előállításuk meglehetősen olcsó. Ezt követi az a tény, hogy emiatt (sem) kell teljes áron adni a játékot - amelynek dobozos változata nem is létezik, csak elektronikusnan beszerezhető (nem kell fenntartani bolthálózatot, adni a nyereségből közvetítőknek stb.). A megtérülési küszöb meglehetősen alacsony (mondjuk a Crysis esetében egy száz-kétszázezres eladás maga lett volna a csalódás), hiszen ha csak 7 dollárt keres a készítő a játékon, és „csak" 3000 példányt ad el, máris 21000 dollárt keresett (ami kb. 4 millió 200 ezer forint, amely egy normál céges állásra lebontva is jóval több, mint egy éves fizetést eredményez), - természetesen a példa túlegyszerűsített, azonban nagyságrendileg megállja a helyét. S a terjesztéshez ott a világ legnagyobb hálózata, az internet - sok-sok ilyen típusú játékra specializálódott oldallal. Így ha a játék valóban jó, a „minimális" 3000 példány eladása bakfitty lesz. Ha meg rossz, akkor végül is tökmindegy - akkor megérdemli szegény fejlesztő a bukást.
Pici Magyar Ősemberes projekt
Természetesen mi magyarok is ott vagyunk ennek a témának az élvonalában. Baranyai Marcell (akivel interjút nézhettek meg a GSTV-ben), egykori I/o Interactive fejlesztőként több Hitman projektben is részt vett. Aztán elege lett az egészből, és úgy döntött, hogy elég spórolt pénze van, nekiáll valami sajátot fejleszteni. Így született meg először a Strategy 3: The Dark Legions, egy 3D-s középkori RTS, majd a BC Kings, amely voltaképp egy ősemberes fantasy-sci-fi RTS RPG elemekkel. Mindkettő meglepően profi alkotás ahhoz képest, hogy egy kis apró segítséggel bár, de Marcell készítette az egészet, szinte egyedül. Amikor nálunk járt, elmondta, hogy az ilyen szóló fejlesztésnek igen nagy előnyei is vannak - például nincsenek okos marketingesek, akik miatt a fél játékot át kell alakítani, vagy ki kell dobni: nincs senki, aki beleszól, ez tényleg független fejlesztés. Viszont még azért a 3000 eladott példányért is meg kell dolgozni keményen, hiszen egy ilyen projekt mögött nincs hype-ot generáló marketinghorda, s komolyan egy oldal sem foglalkozik vele, amíg nincs kész - no persze akkor sem biztos, lévén nem egy adott oldal megrendelésére készül - és szinte mindenütt van (nagyon helyesen) minőségbiztosítás. Mindenesetre Marcellnek rengeteg sikert kívánunk, Ti pedig próbáljátok ki a BC Kings-et!
A skótok keresik az utánpótlást
Természetesen nem csak önálló kezdeményezések léteznek: 1999-ben a skót University of Abertay Dundee létrehozott egy Dare to be Digital nevű versenyt, amelyen rengeteg kis létszámú csapat indult. A verseny az utóbbi időkben a játékfejlesztő cégek egyik legfőbb utánpótlás/tehetség- és ötletkutató piacává vált - a versenyen induló játékokat 10 hét alatt kell kifejleszteni az indulóknak. Például a Shutterbug nevű játék készítője a Rockstar Northnál kapott állást, pedig a játéka nem is nyert. Jó sokan kerültek a versenyzők közül az EA-hoz, Microsofthoz, a Lionheadhez, de kisebb csapatokhoz is - például az All Points Bulletin nevű MMO fejlesztője, a Real Time több mint tucatnyi egykori Dare versenyzőt foglalkoztat. S hogy miért említem ezt az igen érdekes versenyt ebben a cikkben? Ugyanis a 2005-ös nyertes, a CodaChain nemsokára önálló kiadásra kerül majd a Blitz Arcade védőszárnyai alatt - kis fejlesztőcsapatként szép siker vár rá, hiszen a Dare mint verseny, nagy presztízsnek örvend tőlünk nyugatra - ezt megnyerni csak extra teljesítménnyel lehet. S mi a másik ok, ami miatt említem? Az elmúlt 4 évben a skót kormány nemzetközi diákok számára is megengedi az indulást a versenyen - ezzel azt elérve, hogy ma Skócia a világ legnagyobb videojáték utánpótlás hatalma. A nemzetközi cégek pedig tudják, hogy nem érdemes bármilyen öltönyös fejlesztőt leszerződtetniük, amikor ezen az egyetemen találhatóak, illetve erre a versenyre jelentkeznek a világ legügyesebb, legtehetségesebb fejlesztőjelöltjei. Magát a versenyt egyébként többek között az EA és a Rockstar North is szponzorálja, ebből is látszik, hogy komoly dologról van szó. S talán a jövőben a Dare is terjeszkedni fog: Új-Zéland is szeretne valami hasonló versenyt indítani, fel akar kerülni a nemzetközi játékfejlesztési térképre. Egyébként az elmúlt év nyertes programjai: 2004-ben a Pixie Dust, 2005-ben a CodaChain, 2006: Gal-EX Spatial Delivery, 2007: Bear Go Home, 2008-ban az Origamee, s akit érdekel a verseny maga, ide kattanjon. Előre, vállalkozó szellemű fejlesztők - eredeti ötlettel és tökéletes végrehajtással tietek lehet a NAGY SIKER!