Bár a Heroes of Might and Magic sorozatot senkinek nem kell bemutatnom, a King's Bounty-ról valószínűleg már jóval kevesebben hallottatok, pedig enélkül a játék nélkül HoMM sem lenne. Az 1990-ben megjelent stratégiában feladatunk a Rend Jogarának visszaszerzése volt a káosz erőinek birtokából. Hősünket négy karakterosztályból (barbár, lovag, paplovag, varázslónő) kiválasztva indulhattunk a jogar helyét jelölő térkép felkutatására, menetközben seregeket toborozva, ellenséges csapatokat legyőzve, kincsek után kutatva. 18 évvel később az új King's Bounty ugyanerről szól, de természetesen kiegészítve a mai elvárásoknak megfelelő újításokkal.
A hős, aki bejárta a világot
Bár a fejlesztők eredetileg nem a King's Bounty-t akarták újragondolni, csak egy hasonló játékot kezdtek el fejleszteni, a visszajelzések alapján annyira hasonlított a mű a 3DO remekéhez, hogy végül úgy döntöttek, megveszik a névhez a jogokat. Ez az eredet meglátszik az alapfelálláson is, mivel az idővel versenyt futva egy meghatározott célt hajhászó hős helyett emberünk ezúttal ráérősen járja a világot, királyokat segítve gondjaik felszámolásában, hercegnőket megmentve, sőt, akár családot alapítva.
A modern idők hatása
Tizennyolc év különbséget meg lehet érezni egy játék harc- és fejlődésrendszerén, így elég furán néznénk a Katauri Interactive-ra, ha ezeket érintetlenül hagyták volna. A fejlődést egy, a WoW-hoz hasonló képesség-rendszeren keresztül oldották meg: szintlépéskor egy „Rune of Talent"-et kapunk, (ami igazából csak egy csicsás név a skillpoint-ra), ezt költhetjük el a három fába (Might, Mind, Magic) sorolt képességek valamelyikére, ezzel megtanulva az adott képességet, valamint további fejlődési lehetőségeket nyitva meg. Egy adott karakter 3x10+2 skill közül válogathat: 10-10 Might, Mind és Magic képesség, melyeken az összes osztály osztozik, plusz osztályonként kettő speciális. Karakterosztályokból amúgy három van, melyek mind az eredeti játékból térnek vissza: harcos, paplovag és varázsló.
A harcrendszer marad körökre osztott (ez legalább a HoMM-ból mindenkinek ismerős kell, hogy legyen), azonban egységeink akciópontokat használnak fel minden cselekedetükhöz, és addig tart a körük, amíg el nem fogytak a pontjaik. Így egy katona akár támadhat, mozoghat, majd támadhat megint. Néhányan speciális képességekkel is rendelkeznek, melyeket bizonyos korlátok között (egy csatában csak X alkalommal, vagy csak bizonyos időközönként) használhatnak fel.
Kunyhók, házak, kastélyok
Mint már említettem, a játék hangsúlya a felfedezésen (és hódításon) van, így nyilván van is mit felfedezni. A legfontosabb helyszínek a kastélyok: a barátságosakban új egységeket toborozhatunk, eladhatjuk felesleges tárgyainkat, és uralkodóiktól küldetéseket kaphatunk (ha szerencsénk van, valamelyikük lányát pont elrabolta egy sárkány, és a hölgyet visszaszerezve akár a házasságot is elkezdhetjük pedzegetni), az ellenséges kastélyokat pedig megostromolhatjuk, hogy aztán elfoglalva őket ugorhassunk az előző pontra (értsd: egységek toborzása, küldetések). A különböző farmokon bevásárolhatunk (a helyi farmerek különleges tenyésztési szokásainak köszönhetően mindig akad egy-két eladó sárkány vagy griff a hátsó udvarban), a kocsmákban pletykákba hallgathatunk bele, míg az elhagyatott házakat és hajókat kincsek után kutatva kifoszthatjuk, ha előtte megküzdünk az ott kísértő szellemekkel. Végül rengetek helyet találhatunk, melyeket először meglátogatva valamelyik tulajdonságunkra kapunk egy kisebb bónuszt (ez Heroes-játékosok számára ismét csak ismerős lehet).
A játék Oroszországban már megjelent, és a helyi kritikusok egy emberként ugrálják körül örömükben. Hogy megtudjuk, az ajnározásban mennyi a nemzeti büszkeség és mennyi a tényleg megérdemelt dicséret, arra még pár hónapot várnunk kell.