Szokták mondani, hogy nővel, kutyával, gyerekkel bármit el lehet adni, de most a dagi, nagy szemű szőrgombóc is felkerülhet a listára. A Kena: Bridge of Spirits azonnal elvarázsolt mindenkit 2020-ban, amikor a PlayStation előadásán először láthattuk a bájos kis lényeket, meg a szintén nagyon szimpatikus fiatal lányt, aki villámló botjával harcolt mindenféle fura ocsmányságok ellen. Az egész úgy nézett ki, mint egy Pixar-animáció, nem csak átvezetőiben, futás közben is, és ez önmagában érdekessé tette - ritkán látjuk ezt a stílust videojátékoknál.
Az, hogy a játék elsőre animációs filmnek tűnik, nyilván nem véletlen: a 14-fős Ember Labs korábban animációval foglalkozott, aztán miután 2016-ban egy The Legend of Zeldás rövidfilmjük nagyot ment a neten, úgy érezték, szintet kell lépniük, de nem az egész estés filmek, hanem a játékok irányába. Unreal Engine 4-gyel és egy vietnámi animációs stúdió segítségével vágtak neki a feladatnak, és most, öt évvel később valami olyat mutattak be nekünk, amihez fogható tényleg kevés van.
Ó, lelkem!
A fejlesztők szerencsére nem estek abba a hibába, hogy a játékidőben az arányok az átvezetők irányába borulnak a tényleges játékmenet kárára, viszont végig olyan érzésem volt, hogy előbb készült el a Kena: Bridge of Spirits - A film, és utána toldották hozzá magát a játékot.
A mindvégig érdekes, a sok mosolygó karakter ellenére egészen drámai történet főszereplője Kena, akinek az a feladata, hogy átsegítse a tékozló, nyugtalan lelkeket a túlvilágra - azokat, akik nem akarnak menni, erőszakkal, azokat meg, akik szeretnének, kedvesen, kéréseiket teljesítve. Ahogy haladunk előre, az események helyszínéül szolgáló hangulatos hegyi falu és környéke úgy lesz egyre virágzóbb, úgy tűnnek el sorra a fájdalom és trauma nyomai. Annak ellenére, hogy a játék a nevét viseli, a központi karakter a sztori szempontjából kevésbé fontos, mint mindenki más - ő csak a dolgát végzi, a többi szereplő életéről, múltjáról több derül ki. Ez rendhagyó mivolta miatt megosztó lehet, de csak erősíti a játék egyediségét.
A kis fekete lényeket kollektíven Rotnak hívják, ők segítik Kenát kalandjai során. Készséggel emelnek fel és cipelnek arrébb kisebb-nagyobb köveket, de a harcok során is szívesen segítenek akár ellenfeleink figyelmének elterelésével, akár életerőnk visszatöltésével - amennyiben elég ütést vittünk be, hogy növeljük a bátorságukat. Ezt ügyesen kell menedzselnünk, különben hamar a földön találjuk magunkat.
Iszonyatosan cukik minden pillanatban, attól meg pláne azzá válnak, hogy különféle fejfedőket aggathatunk rájuk, amiket többnyire rejtett ládákban találhatunk meg. Folyamatosan követik Kenát, gombakalapban, maszkban, levéllel a fejükön rohannak és úsznak utána, vagy épp üldögélnek, nézelődnek, elfoglalják magukat. Minél többet találtunk meg közülük, annál több képességet oldhatunk fel, amikhez egyébként úgy szerezhetünk pontot, hogy megkérjük őket például szobrok helyreállítására, vagy lelövünk nekik a fáról néhány gyümölcsöt. Kreatív, egyszerű, a tematikához illeszkedő ez a fejlesztési rendszer, és bár nincs nyolcvan irányba ágazó skillfa, így is eltart egy ideig, míg feloldjuk az összes képességet.
Ezeket márpedig érdemes megszerezni, ugyanis jelentősen hatékonyabbá válhatunk a harcok során. Az indie játékok általában le vannak maradva harcrendszer tekintetében, de a Kena hozza az elvárhatót: az alap és a lassabb, de erősebb ütés mellett egy ponton túl gránátot dobálhatunk és nyilazhatunk (és a nyilak végre rendesen sebeznek, nem úgy, mint más játékokban), különleges támadásokat hajthatunk végre, kitérhetünk, illetve pajzsot vonhatunk magunk köré, ami néhány találatot el tud hárítani, mielőtt porrá válik. A lényecskék zavarni tudják ellenfeleinket, így pár ütést félelem nélkül bevihetünk, illetve itt-ott egyetlen kígyózó-lebegő lénnyé állíthatjuk össze őket, amit a jobb analóggal irányíthatunk, de ez szörnyen nehézkes - ilyenkor ugye nem mozgathatjuk a kamerát, és Kena sem képes támadni, úgyhogy ezt a lehetőséget csak felfedezésnél használtam, küzdelmeknél eleve ritkán alkalmazható, de így is próbáltam kerülni, mert nyilván nem túl jó, ha a főszereplő kiszolgáltatott.
Bár néhol hiába ugráltam el, nem sikerült a kitérés, alapvetően nem volt problémám a harccal, korrekt, elég kihívást nyújt közepes nehézségi szinten is, de nem kell benne olyan mélységet keresni, mint a nagy, AAA játékok harcrendszerében. A bossharcok egyre nehezebbé válnak, a gyenge pontokat csak kellő ügyességgel tudjuk eltalálni, minek köszönhetően a küzdelmek a végére sem laposodnak el. Akit csak a sztori érdekel, vagy épp úgy érzi, kifog rajta egy-egy bossharc, letekerheti a nehézséget, és bár így sem lesz sebezhetetlen, illetve nem fekszenek meg az ellenfelek két ütéstől, nem is okoz majd problémát a továbbhaladás - már ami a küzdelmeket illeti.
A játékidő másik felében ugyanis fejtörőket kell megoldanunk, amik többnyire kis gondolkodással teljesíthetőek (a gyorsaság, ügyesség kevésbé számít), de volt egy, aminél legalább fél órát eltöltöttem, mire rájöttem, milyen logika mentén kellene megoldanom, és már majdnem leadtam a jelvényemet. Egyből beugrottak azok a klasszikus kalandjátékos pillanatok, amikor napokig nem lett meg a megoldás (a The Neverhood sípos-köpködős puzzle-jének emlékére máig verejtékezve ébredek néha) - persze most már ott az internet, a megjelenés napján számos helyen találhatunk segítséget, de aki mindent maga akar megoldani, készüljön fel: a tónál valószínűleg elakad majd.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Aki maradna még a világban, gyűjtögethet ezt-azt, például a már említett kalapokat, további lényeket, elkallódott leveleket, amikkel új területek nyithatók meg, ládákat nyitogathat, vagy meditációs pontokat kereshet, amik növelik a maximális életerőt. A gyűjtögetnivalókból szerencsére nincs annyira sok, hogy nagy teher legyen levadászni mindet, viszont nem is olyan értékesek, mintha opcionális logikai feladványok, különleges fegyverek, Kenára aggatható öltözékek lennének. Alapvetően egyébként nincs bajom azzal, hogy csak bot és íj van a játékban, ez ilyen, nem kell mindent túlbonyolítani.
Emberfeletti látvány
Egészen elképesztő, amit az Ember Lab látvány terén alkotott. Az egy dolog, hogy az átvezetők csúcsminőségűek (talán a szájmozgás az egyetlen, amibe ha nagyon akarunk, bele lehet kötni), de a játék gyönyörűen mutat minden platformon, főleg PlayStation 5-ön (ahol nyilván kihasznál mindent, a DualSense adaptív ravaszától a villámgyors betöltésig, de így, lassan egy évvel a konzol megjelenése után ezt már talán szükségtelen is említeni). A tájak, az erdő, az effektek mind nagyon szépek, a kristálytiszta víz pedig önmagában lenyűgöző. Az élményt a kellemes dallamok is fokozzák, az audiós stáb munkáját is dicséret illeti.
Ha egészében nézzük az élményt, a Kena egy fantasztikus játék. Apró hibákat, hiányosságokat felfedezhetünk benne, és azt is megértem, ha valaki többre vágyik (akár a 8-10 órányi játékidőnél, akár a játékmenet változatossága tekintetében), de az Ember Lab pontosan tudta, hol vannak a határai, és az árazást is ennek megfelelően lőtte be. Remélem, a csapat most kap egy lökést ahhoz, hogy bővüljön, és legközelebb valami még ennél is tartalmasabbal, ütősebbel álljon elő - simán megvan bennük a potenciál ahhoz, hogy idővel a következő nagy Sony-stúdió váljon belőlük.