A húszéves fiatal művész egy MSI NX7900GT-VT2D256E-HD grafikus kártyát, illetve egy AMD Athlon 64 4000+ processzort vehetett át Halász Bertalantól, a GameStar magazin főszerkesztőjétől. Zsolt beküldött pályaműve, a Shadowlands címet viselő, a hun mitológiát körüljáró akció-szerepjáték ötlete olyannyira megragadta a zsűri fantáziáját, hogy úgy gondoltuk, interjút készítünk a komplex rendszer kitalálójával, melyben maga mesélheti el ötlete kidolgozásának menetét.
GameStar: Mesélj egy kicsit magadról.
Dömsödi Zsolt: 20 éves vagyok és a KREA művészeti iskolába járok. Tervező grafika szakon vagyok, de korábban enteriőr (lakberendező) tervező szakra jártam két évig.
Honnan jött a Shadowlands ötlete?
Még tavaly, amikor enteriőr tervező szakon voltam, kaptam egy olyan gyakorlati feladatot, hogy balatonfelvidéki parasztházat kellett modern elvek szerint berendezni az ősmagyar elemek felhasználásával. Ehhez persze többoldalas előtanulmányokra volt szükség. Már ekkor megtetszett ez a világ, ez a kor, amit tudomásom szerint eddig egyetlen játékban sem használtak fel. Ezt megelőzően is voltak már játékfejlesztői ambícióim, s mikor legutóbb a Királyhágó téri szoborcsoportnál sétáltam a barátnőmre várva, akkor döbbentem rá, hogy ezt az ötletet tényleg meg kéne valósítani. Már akkor este nekiültem, és az előzetes tanulmányaimat felhasználva összegyűjtöttem, amit csak tudtam. Aktív szerepjátékosként (M.A.G.U.S., Dungeons & Dragons, Káosz RPG) rögtön nekiláttam a szabályrendszer kialakításának is. Többször megfordultam az iparművészeti egyetem könyvtárában, különféle motívumokat gyűjtöttem.
Mennyi időt vett igénybe a korábban gyűjtött anyagok kibővítése?
Nagyjából egy héttel a pályázat meghirdetése előtt kezdtem el csak úgy önszorgalomból komolyabban összerakni a játék design-ját. A Staroffice aztán pont kapóra jött abból a szempontból, hogy ne csak a fiókomban pihenjen az eddigi munkám. Minden népcsoporthoz nagyjából ezer képet szereztem lakóházakról, egyéb épületekről, ruházatokról, fegyverekről… Ezek indították be igazán a fantáziámat.
Térjünk rá kicsit részletesebben a Shadowlands-re.
Az első ötlet szerint a játék kizárólag az ősmagyar mitológiáról szólt volna, de aztán rájöttem, hogy ezt nem igazán lehetne úgy megvalósítani, hogy külföldön is élvezhető legyen. Sajnos nem elég ismert és kedvelt a magyar mitológia, hogy más nemzetiségűek is könnyen bele tudják élni magukat. Erre jó példa a Rune: olyan országokban, ahol ismert a viking mitológia, viszonylag népszerű lett, de a játék mégse hozta a tőle elvárt sikereket. Így aztán úgy gondoltam, hogy más népcsoportokat is bele kell vonni a Shadowlandsbe. Először a Kárpát-medence területére bevándorlók jöttek szóba, mint az avarok, szkíták, szarmaták. Ezekkel azonban az volt a gond, hogy lényegesen nem térnek el egymástól. Egy művészettörténész ugyan felsorolna több száz eltérő motívumot, de egy játékos számára sokkal karakteresebbeknek kell lennie a játszható fajoknak. Számomra minden játék egy művészeti alkotás: nagyon fontos, hogy legyenek benne ellentétpárok, feszültség, ami megadja az egész alapját.
Így aztán inkább behoztam a keltákat, akik ugyan észak-nyugatról jöttek, de a történelem során igencsak kapcsolatba kerültek a magyarokkal. Fontos volt, hogy ne essen szét a történet, hanem maradjunk a magyar mitológia körében. Gondolkodtam, hogy két faj nem elég, de a négy meg már túl sok. Így jött képbe Attila, a hun vezér, aki ugye végigportyázta egész Európát, csak végül a rómaiak keresztbe tettek neki. Így aztán végül a rómaiak lettek a harmadik faj, mint gladiátorok és papok; vagyis mágiamesterek és harcos karakterek.
Igazából az erőkiegyensúlyozás tűnt a legnehezebbnek, még így elméletben is. Kétfajta befejezést terveztem a játéknak, és fontos volt, hogy egyik faj se rivalizáljon a másikkal, vagy Attilával. Az egyik befejezés szerint a játékos Attila mellé áll, és leigázza egész Európát, vagy pedig Attila ellen gyűjti a seregeket, és megpróbálja letaszítani a trónról. Ehhez persze valahogy fel kellett támasztani Attilát. Ekkor jutott eszembe a magyar sámánisztika felhasználása. Ez nagyvonalakban arról szól, hogy a hiedelem szerint mindenkinek van egy árnyéklelke, és egy valódi lelke. Az árnylélek a túlvilágon, míg a valódi ezen a világon létezik. Mélyebben nem mennék bele, de a lényeg, hogy Attilát félig sikerül feltámasztani.
A játékos ekkor csöppen bele a világba, és eldöntheti, hova áll: Attila ellen vagy Attila mellé. A játék egy idealizált Európa-térképen játszódik, csak nagyjából vannak elhelyezve rajta a történet szempontjából fontos helyszínek. Ezeken a területeken végigportyázik Attila, maga után hagyva a kiégett sötétvörös pusztákat, árnyak borította hegyeket, kiszáradt fekete erdőket és ködös tavakat és folyókat aminek vizéből már az erdő állatai sem mernek inni. Itt beillesztettem olyan mitológiai lényeket, mint a szárnyas oroszlánok, amelyek egy sötét klánjával Attila is erősíti seregeit.
Ez az egész Attila-mítosz nagyon terjedelmes. Mégis hogyan képzelted el ezt a játék elején? Hogyan lehetne képbe hozni például a külföldi játékosokat, akik még csak nem is hallottak a hun vezérről?
Természetesen egy igencsak kivonatolt felvezető videóra gondoltam, amit esetleg kiegészíthetne rövidebb szöveges elbeszélés is.
Ami általában elég unalmas, szóval inkább maradjunk az intro movie-nál :)
Ja, szerintem is :) Gyakorlatilag ekkor kezdődik a játék egy alap karakterrel, akivel be kell bizonyítani minden törzsnél, hogy igazán jó katonák vagyunk. Ha Attila ellen akarunk vonulni, akkor az ellenállók seregéhez kell menni küldetéseket teljesíteni, ha viszont a vezér mellé állunk, akkor a különböző vadak, és szörnyek klánjaival kell barátkoznunk. Ami szerintem újdonság, hogy TPS nézetben részt vehetünk a csatákban, akár katonaként, akár hadvezérként. Erre már a kisebb törzsek esetében is szükség lesz a pár fős csatározásoknál. Aztán majd persze durvul a helyzet és nő a seregek létszáma.
De egy „mezei” Warhammer játékban is rá lehet közelíteni az egységekre annyira, hogy az már TPS nézetnek tűnjön.
Igen, de itt a játékos teljesen maga fejleszti a karaktert. Nem csak egy-két tulajdonságot szabhatunk meg, hanem itt a pajzstól kezdve az összes felszerelésig mindent magunk szerzünk a küldetések során, amiket aztán a következő csatában persze fel is használhatunk.
Hány fejezetre osztottad a történetet?
Három nagy fejezetre oszlik a játék a népcsoportok szerint, amelyek végül majd összekapcsolódnak. Gyakorlatilag bármelyikkel kezdhet az ember, hiszen a fajkiválasztástól függően kezdődik el valamelyik fejezet a három közül. A küldetések aszerint alakulnak, hogy milyen szinten állsz éppen, de nem olyan lineáris formában, mint például az Oblivionban, ahol adott esetben nem találkozhatsz bizonyos fajokkal, mert azok simán megölnének. Minden fejezetben meg van határozva a küldetések menete. Ha túl nagy fába vágnád a fejszéd, hát akkor így jártál. A lényeg tehát, hogy bármelyik karakterrel végigjárhatod a teljes világot, vagy teljesítheted az összes küldetést. Legalábbis megvan rá az elvi lehetőség. A küldetések egyébként természetesen valamennyire kapcsolódnak ehhez a mitológiai körhöz, de persze fantasy köntösbe lennének bújtatva. A nehézségi szint az újabb küldetések során egyre nehezedik. A fejlődési rendszer nem szintekre vagy számokra van osztva, hanem címekre, mint hadvezér, parancsnok, törzsfőnök, és így tovább. Nagyjából minden fejezetben két címet érhetsz el, vagyis a játék végére összesen hat címet szerezhetsz. Ugyanígy lennének besorolva az ellenfelek is, akikről a címük alapján döntheted el, hogy erősebb-e nálad.
Elég komplex ez a kidolgozott ötlet ahhoz, hogy esetleg több játékban is felhasználd?
Én inkább úgy mondanám, hogy ki lehetne bővíteni ezt a játékot, például kiegészítőkkel, de konkrétan ezt az ötletet is tovább lehetne még nyúzni szerintem.
Milyen lenne szerinted a tökéletes játék?
A stílusát nem lehet meghatározni, mert ez szerintem teljesen emberfüggő. Általánosságban mindenképpen felhasználóbarátnak kell lennie, hogy élvezet legyen játszani – elvégre a játék kikapcsolódásról szól. Ne legyen túl bonyolult, de mégis nyugodjon erős alapon az egész. Fontos, hogy ki legyen találva alá egy rendszer, amelyben minden mindennel összefüggésben áll. Így ha belépsz a játékba azt érzed, hogy igen: egy létező világba léptem be. Mindezeken felül, ha nincs meg a „feeling”, akkor felejtős az egész.
Mik a legközelebbi terveid?
Van két másik kidolgozásra váró ötletem. Az egyik FPS, a másik pedig RTS stílusú. Ebből is látszik, hogy egyáltalán nem vagyok lekötve a szerepjátékoknál. Concept artist, vagy designer szeretnék lenni. Ezeknél a szakmáknál pedig elengedhetetlen, hogy univerzális legyél. Egyébként jelenleg is rajzolgatok már kiadványoknak.
Hogyan készíted a rajzaidat?
Attól függ, milyen munkáról van szó. Ha csak fekete-fehér, akkor általában teljesen megrajzolom papíron ceruzával a képet, amit aztán bedigizek, majd Photoshoppal még néhány apróságot finomítok vagy kijavítok rajta. Más munkáknál előnyösebb az A4-es tabletemet használni, amin kiválóan lehet festeni. Általában ennek is van ceruzás alapja, de az nagyon vázlatos.
Milyen játékokat vársz nagyon?
Igazából főleg a barbáros fantasy játékok állnak hozzám közelebb koncepció szempontjából. Tehát az Age of Conanra nagyon kíváncsi vagyok, aztán most épp a Dark Messiah gyűjtői változatának magyarországi megjelenésére várok. Hazaiak közül pedig természetesen a Warhammer: Mark of Chaos, amire legelőször kíváncsi lennék. FPS-ek közül most Crysis áll az első helyen.
És a Half-Life 2?
Jaj, azt is nagyon szeretem. Az előző részekkel együtt, azt is végigjátszottam. De húszéves létemre az egészen régi játékokkal is sokat babráltam.
Mikor kezdted számítógépes „pályafutásod”?
Először C64-en toltam az ipart, amit azt hiszem ’95-ben, 9 évesen kaptam. Az Amiga teljesen kimaradt. Aztán mikor PC-m lett, akkor jöttek sorban a nagy nevek: Quake 1, Blood, Doom, Wolfenstein, Keen Commander, de emlékszem a Simon, a mágus című kalandjátékra is.
S a rajzolgatásra mikor kattantál így rá?
Gyakorlatilag még óvodás lehettem. Mindenki akkor kezdi nagyjából a firkálgatást, de nekem már akkor is nagyon tetszett. Általános iskolásként a nagy álmom még az volt, hogy állatorvos leszek, ami egészen a gimnáziumig elkísért, ahol biológia-kémia szakon végeztem. Egészen harmadikig jól is haladtam az állatorvosi pálya elvégzése felé, de a rajzolás része jobban bejött. Egyre inkább érdekeltek a játékok, meg mindenféle audiovizuális dolog, például az animációs filmek. Főleg fantasy-t, és science fictiont rajzoltam. Aztán felvételiztem a képzőművészeti és iparművészeti egyetemre, de persze elsőre nem vesznek fel senkit, aztán többször nem is próbálkoztam. Ekkor jelentkeztem inkább a Kreára.
Hol dolgoznál szívesen?
Magyar csapatok közül a Mark of Chaos miatt most a Black Hole Games-t emelném ki. Külföldet nézve én a Ubisoftnál érzem, hogy adnak még a kreativitásra. Konkrét stúdiót nem emelnék ki, de szerintem a franciák nagyon jók ezen a téren.
Nem hiába készült ott a Dark Messiah.
Így van. Őket céloznám be egyszer. Bár konkrét példaképem nincs, de nagyon szívesen dolgoznék egy ilyen kreatív csapatban. Még az amerikai játékfejlesztő iskola hivatalos könyvét is megvettem. Ez az alapoktól kezdve felboncolja a játékok készítési fázisait. Szó esik benne a PacManről, meg az Unreal Tournament 2004-ről is.
Egyébként olvasol GameStart?
Igen! 3 éve hű GameStar olvasó vagyok! :) Nagyon tetszik az újság az exkluzív tartalmak és az igényes tálalás miatt!
Meg is ragadnám az alkalmat, hogy megköszönjem Nektek, a SUN Microsystems Kft.-nek és az Open SKM Agency Kft.-nek, hogy lehetőségem nyílt megmutatni az ötletemet! A nyereményből pedig karácsonyra meglepem magam egy komplett új számítógéppel.
Mi köszönjük ezt a remek munkát és nagyon sok sikert kívánunk. Döbbenetes tehetséggel rendelkezel.