Azt hiszem, a Journey óta nem éreztem olyan izgatottságot, mint amivel most kezdek bele ebbe a cikkbe, mert ismét azt érzem, mintha én mondhatnék el nektek valami fontosat, mintha én adhatnék át valami igazán jó hírt. Pedig igazából csak annyi az üzenet, hogy az Inside egy mestermű, és ha tehetitek, akkor mielőbb szerezzétek be, játsszatok vele, nem fogjátok megbánni. Aztán ha később majd úgy adódik, akkor biztassatok erre mindenki mást is, ültessetek le elé barátot, rokont, bárkit, akit legalább egy kicsit kedveltek, és mondjátok azt, amit én is: hogy nem fogják megbánni. Őszintén szólva akkor sem sértődök meg, ha lapoztok, és nem is olvassátok tovább ezt a cikket, mert ugyan próbálok minél kevesebbet lelőni a játék meglepetéseiből, a legjobban az jár, aki vakon, bármiféle prekoncepció nélkül ül majd le a játék elé.
A szakma csúcsa
Az Inside játékdizájn szempontjából viszonyítási alap lehet, akár a hangok és a képi világ tökéletes egysége, akár a szavak nélkül elmesélt történet és az átadott rengeteg érzés miatt. Ami a játékmechanikai megoldásokat illeti, szintén bravúros, hogy minimalista eszköztár dacára milyen összetett és változatos lehetőségeket nyújt, de ugyanígy elkezdhetjük boncolgatni a fejtörőket vagy az ügyességi részeket is: azokból is süt az átgondoltság és a kicsiszoltság. Eggyel hátrébb lépve látszik az is, hogy milyen jó érzékkel van felépítve a játék ritmusa, sodrása: a gondolkodtatóbb vagy komolyabb ügyességi kihívásokat igénylő pontok úgy vannak elszórva, hogy mindig legyen köztük valamennyi lazább, "nézelődősebb" rész. Ez azért fontos, mert ha esetleg meg is kell állni, töprengeni egy adott helyzet megoldásán, netán többször nekifutni egy pontos időzítést igénylő mozdulatsornak, akkor sem esünk ki a flow-ból, nem lassul le nagyon a játék, nem érezzük úgy, hogy csak csetlünk-botlunk. A rejtvények pedig nem túl könnyűek, nem túl nehezek, rendszeresen végigjárjuk a "na jó, fogalmam sincs" és a "de hiszen ez pofonegyszerű" közti utat, néha akár csak másodpercek alatt.
Ha hibázunk, a játék ügyel rá, hogy ne kelljen dühítően messziről újrakezdeni, de azért tétje is van a ballépéseknek, mert az a meglepő kegyetlenség, amivel az Inside (ahogy egyébként a Limbo is) képes néha végezni hősünkkel, az még sokadszorra is összerezzent (Chava például a vérebeket emlegeti, én teljesen meg is értem). Amikor pedig csak haladunk előre az Inside baljós, nyomasztó világában, van idő bámészkodni, töprengeni, hogy miféle tragédia sújthatta ezt a világot, és úgy egyáltalán, hogy mégis mi a bánat történik.
De mielőtt végleg elmerülnék a szuperlatívuszokban, és lassan kénytelenek lennétek feltenni a kellemetlen kérdést, hogy vajon mégis mennyivel fizetett le a Playdead, hogy objektív értékítélet helyett egy alig álcázott szerelmes levelet csempésszek ide, lássuk egy kicsit elfogulatlanabbul, mi is az Inside.
Fokozni a fokozhatatlant
"A Limbo fejlesztőinek új játéka" - úgy mondom, mintha nem lenne magától értetődő már a játék első percében, amikor minden különösebb felvezetés nélkül a sodrás kellős közepében találjuk magunkat, ahogy egy sötét és riasztó erdőben futunk az életünkért. A hős ezúttal is egy fiatal fiú, akinek ifjú kora nem hat meg senkit, üldözői állatias vérszomjjal vagy épp teljesen indifferens, gépi könyörtelenséggel próbálnak végezni vele. A Limbo klasszikus 2D platformer volt, az Inside inkább 2,5D a mélyebb térélmény miatt, de egyszerű eszközeink változatlanok: tudunk futni, ugrani, úszni, mászni, tárgyakat húzni-tolni - és nagyjából ennyi, a szokásos platformercsomag; a kontextusfüggő kétgombos irányításba remélhetőleg senki sem fog komolyabban belezavarodni. Később kapunk még új lehetőségeket, például egy járműfélét irányíthatunk, vagy a pályán parkoló, akarat nélküli tetszhalott állapotban vegetáló élőholtakat (jobb szó híján), de ezek igazából csak ugyanazon eszközök kiterjesztései.
Sosem ér véget
Mindenképp ki kell emelni a játék atmoszféráját, amely van annyira egyedi és emlékezetes, hogy a kontrollert letéve később is velünk marad, vissza-visszaköszön: bár a Limbo teljesen monokróm világa helyett az Inside óvatosan beenged néhány színt is, azért nem viszi túlzásba, megmarad a halvány, pasztell árnyalatoknál, a drámai fekete-fehér kontrasztot pedig, ami annak fontosabb velejárója volt, a megvilágítás tudatos használatával pótolja. Ugyanígy, a korábbi, mesekönyv-illusztrációkhoz hasonló (bár azt a mesekönyvet nem adnám gyerek kezébe), elnagyolt díszleteket, karaktereket egy részletesebb, de még mindig alacsony poligonszámú világ váltja - de ez is inkább csak stílusossá és egyedivé teszi, nem rója fel az ember a részletgazdag grafika hiányát. (A Limbo pókját se vettük kevésbé komolyan attól, hogy voltaképp egy baromi nagy szőrös krumpli volt, lábnak eladott gyilkos dárdákon - néha még mindig felriadok, hogy vajon tényleg sikerült-e kipurcantani.) Vonakodok leírni, de az Inside gyönyörű. Persze ez kicsit olyan, mint ahogy a Dark Souls is gyönyörű, de ha úgy adódik, habozás nélkül, szempillantás alatt átvált a legrémületesebb horrorba.
Néhány óra csak az Inside, de nincs benne üresjárat, nincsenek megúszós részek vagy újrahasznosított elemek - a Playdead a szűkös eszközkészletből elképesztő kreativitással hozott ki rengeteg egyedi pillanatot, kihívást és megoldást, ismétlődések nélkül. Valószínűleg többek közt ez is a titka annak, hogy egy-egy helyzet igazán emlékezetes maradjon. Akár pörögnek az események, akár csak óvatosan araszolunk előre, a feszültség és az intenzitás sosem csökken. Annyi módon el lehetett volna szúrni ezt a játékot, annyi hibába, túlzásba eshettek volna a fejlesztők - de nem. A Playdead nem csupán túltett a Limbón is, hanem szinte elrobogott mellette, és végérvényesen bekerült a legfontosabb csapatok közé. Az Inside egy olyan játék lett, amire évek múlva is hivatkozunk majd, és amivel mindenkinek játszania kell.