Hollandia eddig nem igazán számított nagyhatalomnak játékfejlesztésben. A szélmalmok, a finom sajtok és a gyönyörű tulipántok országában eddig igazából csak a Guerrilla Games Killzone sorozata szerzett nevet magának. A fejlesztők hat Killzone után azonban gondoltak egy merészet és arra az elhatározásra jutottak, hogy nyitott világú akciójátékot készítenek, melyben hanyagolják a lőfegyvereket és inkább a túlélésre helyezik a hangsúlyt.
A Horizon főszereplője Aloy, a kitaszított vadászlány, akit gyermekkora óta nevelőapja oktat a túlélés művészetére. A játék elején cuki kisbabaként jelenik meg egyetlen kósza vörös hajtinccsel, és már ekkor elvarázsol minket kedvességével. A kötelező oktatórész első felében a már hatéves kislányt irányíthatjuk, akinek minden vágya az, hogy megtudja miért is száműzte őt a törzse. Ehhez azonban meg kell nyernie a beavatási versenyt, ahol a törzs ifjai egy akadálypályán bizonyíthatják rátermettségüket.
Deja vu, már megint
Tisztán látszik, hogy a Guerrilla Games tagjai nagyon szeretnek játszani, rengeteg olyan elem jött szembe játék során, amit máshol már láttunk. A tavalyi Far Cry Primal izgalmas vadászatai, a Witcher 3 hatalmas és változatos világa, a Rise of the Tomb Raider akciójelenetei mind-mind megtalálhatók a játékban. Tudom jól, hogy manapság már nem nagyon lehet újat és egyedit létrehozni, de aki nagyon sokat játszik hasonló stílusú játékokkal annak sok játékelem ismerős lesz majd.
Ez jelen esetben egyáltalán nem baj, hiszen tökéletes a tálalás, hatalmas a bejárható világ, jók az akciórészek és érdekfeszítő a történet, bárcsak minden másolat ilyen kidolgozott lenne. Külön kiemelném a nyomozós részeket, ilyet sokat láttunk a Batman és a Witcher játékokban. Semmi extra, a bűntények színhelyén aktiválnunk kell az ősi eszközt, amit még gyerekkorunkban találtunk egy tiltott barlangban. Ez kiemeli a fontos részleteket a környezetünkben, majd ezeket megvizsgálva megfejthetjük a bűnesetet. Szerencsére ezt a részt sem vitték túlzásba a készítők, okosan adagolva egyáltalán nem éreztem zavarónak ezeket a mellékvágányokat.
Lopakodom, tehát túlélek
Kontrollerrel játszani még mindig nem egyszerű, főként akkor van baj, ha egy kiélezett helyzetben kénytelenek vagyunk pontos fejlövéseket kivitelezni. Ötven óra alatt azonban sikerült hozzászoknom az irányításhoz, a végére már egészen jól ment a harc. Nagyon látszik a fejlesztők azon igyekezete, hogy végig éreztessék a játékossal, hogy a robotok a bolygó igazi csúcsragadozói, elég egyetlen rossz mozdulat és máris darabokban végezzük. Kezdetben még a legegyszerűbb gépezetek leküzdése is komoly erőpróba, hajszálpontosan kell célozni és a robotok gyenge pontjait kell megtalálnunk a nyílvesszőnkkel. Ez nem is olyan egyszerű feladat, hiába a célzásnál az időlassítás, a folyamatosan mozgó ellenfelek sebezhető pontjait nagyon nehéz eltalálni. Folyamatosan helyezkednünk kell a pontos lövéshez, néha le kell szednünk a páncélzatot ahhoz, hogy a sebezhetőbb pontokat elérjük.
A tapasztalat azt mutatja, hogy a lopakodás a leghatékonyabb megoldás, itt ugyanis elég közel kerülve egyetlen mozdulattal megölhetjük a kisebb robotokat és komoly sebzés vihetünk be a nagyobbaknak. A klasszikus "kövekkel zajt csapok" módszer itt is működik, azzal csalogathatjuk közelebb az áldozatokat. Nyílt terepen hamar észrevesznek, így el kell bújnunk a magas fűben. Itt viszont már mi vagyunk előnyben, furcsa mód akkor sem vesznek észre a robotok és az emberi ellenfelek, ha közvetlenül az orruk előtt rontunk elő a fűből és döfjük hátba a társukat. A mesterséges intelligencia hagy némi kívánnivalót maga után, az emberi ellenfelek még annak ellenére is bejönnek a magas fűbe, ha annak szélén ott látnak három hullát.
A lándzsával kétféle támadást tudunk kivitelezni, a kisebb ütések inkább a páncélt hivatottak lebontani, az erősebb csapások viszont akár fel is boríthatják a kisebb robotokat. Ilyenkor a földön fekvő védekezésre képtelen gépbe az átlagosnál sokkal nagyobbat belecsaphatunk, sőt jó esetben akár ki is végezhetjük. A harcrendszer igazi sztárja azonban az íjászat, nincs is annál felemelőbb élmény, mint amikor egy pontos fejlövés után hang nélkül csuklik össze az ellenfél íjásza, vagy amikor lerobbantjuk az óriásrobot hátáról a legveszedelmesebb fegyverét. A különféle íjakon kívül persze vannak már fegyverek is, de ezeket bevallom férfiasan nem nagyon használtam, hatékonyságban a lopakodás és a célzott lövések messze felülmúltak mindent. Pedig a tervezők mindent megpróbáltak annak érdekében, hogy érdekes fegyverekkel vonják el a figyelmemet az íjakról. Itt van mindjárt a kötélvető, mely segítségével lekötözhetjük a robotokat harc közben. Rövid ideig kiiktathatjuk őket így a csatából, de előbb utóbb kiszabadulnak és akkor ismét fenyegetést jelentenek.
Fegyvereket nagyon nem fogunk találni, ezeket vásárolni lehet a nagyobb városokban. Alapvetően három minőséget különböztetünk meg, a lila színű gyilkolóeszközök a legerősebbek, igaz ezeknek meg is kérik az árát. Minden fegyvert tudunk kicsit tuningolni. Nem egy bonyolult rendszer, a megtalált vagy megvásárolt fejlesztéseket beillesztjük a megfelelő helyre és élvezzük annak előnyeit. Senki se kövesse el azt a hibát, hogy költ arra a képességre, hogy ezeket a fejlesztéseket cserénél visszakapjuk. Sajnos én voltam olyan botor, hogy erre pazaroltam el a szintlépéskor kapott képességpontjaimat, teljesen felesleges, mivel a játék vége felé millió ilyet találunk.
Gyűjtögető életmód
Amikor nem a világ megmentésén és a születésünk körüli rejtélyek kibogozásán ügyködünk, akkor az időnket jobbára halászattal, vadászattal és gyűjtögetéssel fogjuk elütni. Pénz nincs a játékban, helyette a fémhulladékot használják ezek a primitív törzsek csereeszközként. Viszont ezekből kell nyílvesszőket és csapdákat is készíteni, szóval jól gondoljuk meg amikor pocsékolunk. Nincs öngyógyulás, gyógynövényeket kell szednünk és azzal kell meggyógyítani a sérüléseinket. Készíthetünk különféle gyógyitalokat is, ezekhez nem túl bonyolult összeszedni az alapanyagokat, viszont elég időigényes.
Mindegyiknek van előnye és hátránya, de mivel amúgy is a lesből támadás a legfontosabb fegyverünk, ezért a ruházatunk inkább kozmetikai célokat szolgál. Az összeguberált anyagokból építhetünk még hasznos csapdákat is, ezek erejét ne becsüljük alá. A tesztelés során viszonylag gyorsan eljutottam egy olyan helyre, ahol hatalmas gépezetek gyilkos robotokat állítanak elő. Több óra szenvedés után eljutottam a gyár legmélyére, ahol egy hatalmas tűzokádó sárkányrobottal kellett megküzdenem, ami számos kisebb robotot idézett meg. Órákon keresztül harcoltam ellenük fogcsikorgatva, de mivel egy hatalmas terembe voltam bezárva, ahol nem volt lehetőség elrejtőzni, így gyorsan bedaráltak. Végső kétségbeesésemben már vissza akartam tölteni egy mentett állást, amikor eszembe jutottak a csapdák. A harc előtt szétszórtam a teremben őket, majd hagytam, hogy az aknák elvégezzék a harc oroszlánrészét helyettem.
Gondolkodó robotok
Bármennyire is bájos a főszereplő vöröske, nem tagadhatjuk le, hogy a Horizon: Zero Dawn igazi főszereplői a robotok. Jó sok van belőlük, több mint húsz különböző típust számoltam össze játék közben. És amikor azt mondom, hogy különböző, akkor azt úgy is gondolom. Minden gépezet egyedi, különböző viselkedés algoritmussal, erős és gyenge pontokkal. Érdemes harc előtt a második látás képességünkkel (Focus) megvizsgálni a testüket, mert így megtudhatjuk miként lehet őket a leghatékonyabban kiiktatni. Vannak olyan robotok, melyek fegyvereit lelőhetjük, majd azokat felvéve bevethetjük korábbi hordozójuk ellen. Bizonyos konstrukciók alkalmasak arra, hogy hátasként funkcionáljanak, három ilyet azonosítottam, ezek hátán elég gyorsan eljuthatunk a távoli helyekre.
Sajnos repülni nem tudunk, talán majd az egyik folytatásban lehetőségünk lesz az eget is meghódítani. Korábban már említettem azokat a földalatti gyárakat (Cauldron), ahol a robotokat gyártják. Ezek központi memóriája tartalmazza a kódot, amivel felülírhatjuk az ellenséges robotok algoritmusát és rövid időre a magunk oldalára állíthatjuk őket. Ilyenkor az átállított robot bármilyen minket ért támadást megtorol, még egy stratégiai lehetőség, amit érdemes kihasználni. Minden robot ellen más stratégia jön be, de azt azért nem árt észben tartani, hogy a nagyobb testű fémszörnyetegek puszta tömegükkel képesek kidönteni a fedezékül használt fákat vagy lerombolni az épületeket, ami mögé el akarunk bújni.
Unalom kizárva
A játék első percétől kezdve meglehetősen feszes tempót diktál. A fő küldetések izgalmasak, de azért előfordul, hogy időnként pihentetjük a világ megmentését egy-egy csábító mellékküldetés kedvéért. Ezeket nem kötelező megcsinálni, de a végső nagy csatában a teljesített mellékküldetések száma fogja meghatározni a szövetségeseink számát. Szintet elegendő tapasztalati pont összegyűjtése után léphetünk, ilyenkor kapunk egy-egy képességpontot, amit eloszthatunk a 36 különböző képesség között. Ezek három csoportba vannak beosztva: lopakodás, közelharc és gyűjtögetés.
Megmászásra váró tornyok ugyan nincsenek, de lesznek hatalmas, sétáló, óriás zsiráfra emlékeztető robotok, melyek tetejére fel kell jutnunk. Alapból nem olyan nehezek az ügyességi részek, de abban az esetben, ha a földről távolsági fegyverekkel lövöldöznek ránk mászás közben, egészen más a helyzet. Ilyenkor két lehetőségünk marad, vagy szétlövünk minden robotot a közelben, vagy pedig megpróbálunk észrevétlenek maradni. Egyik sem egyszerű feladat. A megtisztításra váró banditatáborok sem maradhattak ki a repertoárból, nem mondom, hogy ezek a legizgalmasabb feladatok a játékban, de üdítő változatosságot jelentenek két robotvadászat között.
A rózsa és a tövis
Ötven óra alatt képtelen voltam megszokni a navigációt a játékban. Értem én, hogy a fejlesztők újítani szerettek volna és a képernyőn nem a legrövidebb, hanem a leghatékonyabb útvonalat mutatják meg. Így fordulhat elő, hogy a tájékozódási pontok összevissza ugrálnak, borzasztó könnyű belezavarodni, hogy merre is kell menni. Nem volt mindig egyértelmű, hogy mire lehet felugrani és mire nem. Sokszor bóklásztam céltalanul egy hegyoldal alján, mire észrevettem azt a parányi felfestés, ami azt volt hivatott jelezni, hogy ide bizony fel lehet ugrani. Bizonyos helyeken kiábrándító volt látni, hogy Aloy még a legalacsonyabb sziklára sem képes felmászni. Különösen idegesítő volt ez úszás közben, térdig érő vízben nem tudott kimászni a partra, mivel nem volt ott felfestés. Apró hibák elismerem, de egyben bosszantóak is.
Bizonyos helyzetekben a kamerakezelés sem volt a helyzet magaslatán, ez főként harc közben volt idegesítő, a kontrollerrel esélyünk sem volt időben odafordulni, ahonnan a támadás jött. Sokszor éreztem úgy, hogy a játék rákényszerít a kényszeres gyűjtögetésre, persze utólag már tudom, hogy nem kell minden szemetet összeszedni menet közben, de amikor a nagy csata még előttünk van, akkor bizony minden kacatot összeszedünk, ami segíthet a túlélésben. A szájszinkron a főszereplők esetében hibátlan, de a készítők nem voltak ennyire maximalisták a mellékszereplőknél, ott bizony látszanak csúnya elcsúszások. Idegesítő volt a tudományos fantasztikus halandzsa is, amit az ősi civilizáció adathordozóiból tudhattunk meg. Ezek megértéséhez emelt szintű felsőfokú angol szaknyelvvizsga szükséges, hazudnék ha azt mondanám, hogy mindent megértettem a neurotranszmitterek működési elvét taglaló szakszövegből. A beszélgetős részeknél elméletileg lehetőségünk van különböző módon reagálni, de ez nem igazán befolyásol semmit. Sajnos ez egy kihagyott ziccer, sok értelme nincs, talán majd a folytatásban jobban kidolgozzák ezt a részt.
A Horizon az idei év nagy meglepetése, ami ugyan nem fogja újradefiniálni a nyitott világú harmadik nézőpontos akciójátékok műfaját, de ettől függetlenül meglepően szórakoztató darab. Nagyon jó volt vele játszani, s egészen biztos vagyok benne, hogy lesz még lehetőségünk robotokra vadászni a vörös vadásznővel.
A játékról bővebben a 2017/03-as GameStar magazinban olvashattok.