Ez a teszt kifejezetten a Horizon: Zero Dawn PC-s portjára koncentrál, vagyis nem foglalkozik a sztorival és a játékmenettel. Ha többet szeretnél tudni magáról a játékról, itt olvashatod a PS4-es tesztünket.
Alapvetően PC-s játékosként egyre nehezebben tudom eldönteni, hogy mit gondoljak a Sony üzletpolitikájáról. Nyilvánvalóan elképesztőek az exkluzív címeik, ezzel nem lehet vitatkozni. A multiplatform játékokba beleerőltetett exkluzív tartalmak (mint most Pókember a Marvel's Avengers kapcsán) egyértelműen nem tesznek jót a gamer közösségnek. De közben meg folyamatosan csöpögtetik PC-re a korábbi exkluzívjaikat, mint a Detroit: Become Human, vagy a Death Stranding, sőt, ebbe a sorba immár az első first-party játék is becsatlakozott a Horizon Zero Dawn képében. Az ilyen portok jól és rosszul is elsülhetnek, nemcsak a teljesítmény, hanem a tartalom függvényében is. Lássuk, mire képes Aloy, ha egy GTX 2080Ti hátán szállhat szembe a gépekkel.
Ameddig csak a szem ellát
Tartalom tekintetében különleges extrákat nem kapunk, de rögtön a Complete Edition fogad minket, amiben a The Frozen Wilds kiegészítőt is hozzácsomagolták az alapjátékhoz. Ha valaki nagyon szeretne, természetesen maradhat a kontrolleres irányításnál, de az egér-billentyűzet kombó már az első pillanattól kezdve nagyon jól teljesít. A grafikai beállításokat a későbbiekben még kivesézzük, első körben a játékmenetre legnagyobb hatást gyakorló csúszkát, az FoV-t említeném meg. Nem gondolná az ember, de egy ilyen apró változtatás is alapjaiban befolyásolja azt, hogy hogyan is vadászunk a robot dinókra. Annak ellenére, hogy az év elején még azt nyilatkozta a Guerilla Games, hogy nem terveznek ilyet a játékba, mert szerintük csak rontana a játékélményen, végül mégiscsak bekerült. És nemhogy rontott, hanem rengeteget javított rajta.
Ha a PC-s portban felhúzzuk a látómezőt, jóval többet látunk magunk körül, mint a konzolos változatban. Erre jön az egérnek köszönhető sokkal precízebb, dinamikusabb célzás, és máris sokkal izgalmasabbá válik a harc. Még ha féltucat hatalmas robot is vesz minket körbe, sokkal követhetőbb lesz az akció, kevesebbszer fognak minket észrevétlenül felnyársalni oldalról, és egyszerűbb lesz kilőni a gépszörnyek gyenge pontját. Ettől nem feltétlenül válik könnyebbé a játék, viszont végre lehetőségünk nyílik kiaknázni a harcrendszerben rejlő potenciált, és nem kell fél percig össze-vissza tigrisbukfenceznünk azért, hogy pozícióba kerüljünk. A Horizon Zero Dawn egyértelműen PC-re termett.
Kavics került a fogaskerekek közé
Ha azonban a grafikai beállításokat és a játék teljesítményét vizsgálgatjuk, már korántsem ennyire rózsás a helyzet. Sok másik DX12-es és vulkanos játékhoz hasonlóan itt is a shaderek betöltése a legelső dolog, ami az első indításkor fogad minket. És mivel érkezett egy 35 GB-os Day 0 patch, kétszer is végig kellett ülnöm, amíg a játék "optimalizál". Ez 20(!) teljes percet vett igénybe, és több embertől is hallottam, hogy 70-80% körül elcrashelt náluk a játék, így kezdhették újra az egészet, akár többször is.
Ha végre eljutunk a beállításokig, külön testreszabhatjuk a textúrákat, a tükröződő felületeket, az élsimítást, az árnyékokat, de még a felhőket is. Az "original" preset kb. a PS4 Pro szintjét hozza, de választhatunk, hogy a teljesítményt vagy a látványt részesítse-e előnyben a játék, vagy ha megvan hozzá a vasunk, felcsaphatunk mindent ultrára. Ez utóbbi persze 4K felbontás mellett bármelyik mai PC-t képes féltérdre kényszeríteni, úgyhogy ha stabil 60 fps-t szeretnénk, érdemes kicsit visszafogottabbnak lenni.
Az elmúlt években különösen a konzolos játékokban vált egyre népszerűbbé az adaptív felbontás, ami folyamatosan úgy változtatja a részletességet, hogy megmaradjon a célként kitűzött fps-szám. A Horizon Zero Dawn PC-s portja esetében is kapunk ilyet, de a feature elképesztően agresszív, a streamben majdhogynem egy PS2-es játék szintjére vágta vissza a játékot, miközben érdemi növekedést nem tapasztaltam a képkockaszámokban, és más tesztek is azt mutatták, hogy a szükségesnél sokkal erősebben képes lecsapni a felbontást, miközben a GPU teljesítménye messze nincs kihasználva.
További bütykölést igényel
A konzolos fejlesztés egyik legnagyobb előnye, hogy a stúdióknak egy fix hardverre kell optimalizálni, így nem kell foglalkozniuk a végtelen videokártya-processzor-memória kombinációval, ami a felhasználók gépében megtalálható. A másik, hogy belőhetik maguknak a fix 30 fps-t célszámnak, és renderelhetnek mindent így. Legyen szó a karakterek mozgásáról, az átvezetőkben látott animációkról, vagy a tereptárgyak viselkedéséről. És míg egyes dolgokat könnyű aztán feljebb húzni egy PC-s portban, másokat nem annyira. A Horizonban is megfigyelhető, hogy egyes átvezetőkben a karakterek arca csak 30 fps-sel artikulál, miközben minden más egy kicsit gyorsabb, vagy hogy a fű jóval röcögősebben lengedezik, mint Aloy haja.
Gyengébb hardveren még problémásabb tud lenni a helyzet. A Digital Foundry tesztjében az i5-8400 + GTX 1060 optimális beállítások mellett, 1080p-s felbontással alig tudott 30 fps-t kiköhögni, miközben az ugyanezt a motort használó Death Stranding 70-80-at mutatott. Márpedig ez a hardver általában bőven üti a PS4 Prót multiplatform címekben, itt viszont a sima PS4 szintjét is alig éri el.
A végeredmény tehát közel sem tökéletes. A Horizon Zero Dawnnak minden esélye meglenne arra, hogy a PC-s játékosok új kedvence legyen, hiszen játékmenetében tényleg lenyűgöző. Közben viszont megannyi technikai problémától szenved, közel sem annyira optimalizált, amilyen lehetne, bizonyos megoldások pedig egyenesen zavaróak. Stabil fps-számokat nagyon nehéz kisajtolni belőle, legyen szó 30-ról vagy 60-ról, mert valami mindig összezavarja a hardvert, legyenek azok az összetettebb akciójelenetek, vagy az átvezetők, amik miatt megreccen egy pillanatra. Közel sem játszhatatlan, láttunk már ennél sokkal rosszabbakat, de azok után, hogy ugyanebből a motorból mit hozott ki a Death Stranding PC-n, egy kicsit csalódottak vagyunk.
A Guerrilla nyilván tisztában volt azzal, hogy a játék még nincs tökéletes állapotban, ennek volt köszönhető a 35 gigás patch a megjelenés előtt, de így is bőven lesz még dolguk vele, ha olyan elismerő bólogatást várnak a PC-s rajongóktól, amilyet 3 éve kaptak a PS-es tábortól. Nem akarjuk senkitől sem elvenni a nyári pihenést, de ezen a porton bizony még dolgozni kell.