Hirdetés

Horizon Forbidden West teszt - a hanyatló nyugat ópiuma

|

Sokat ígér tartalomban és látványban a Horizon Forbidden West, de helye van az idei, várhatóan kiemelkedően erős felhozatal élvonalában?

Hirdetés

Amikor egy játékkal az a legnagyobb problémám, hogy a főszereplő haja folyamatosan mozog, mintha zseléből lenne vagy tetvek rángatnák, és ez az átvezetőkben rendre elvonja a figyelmemet a dialógusokról, talán ti is érezhetitek, hogy nincs nagy baj. Pár óra után ezt is meg tudtam bocsátani a Guerrilla Gamesnek, ami másodszorra mutatta meg, hogy jobban tud nyílt világú akció-kalandjátékot készíteni, mint lineáris FPS-t, és mi másodszorra vagyunk boldogok amiatt, hogy újra Aloy szerepében járhattuk a távoli jövő szebbnél szebb tájait - mi több, járhatjuk, ugyanis a Horizon Forbidden Westben annyi tartalom, annyi tennivaló van, hogy még 28 óra után is csak a sztorin, közel két tucat mellékküldetésen sikerült átverekedni magam, minden egyéb dologba épp hogy belekóstoltam.

A tiltott nyugat nagyobb, változatosabb, rejtélyesebb, mint amit remélni mertünk, és még a sokadik órában is tartogat olyan meglepetéseket, amiktől úgy szorítod majd a kontrollert, hogy még a haptikus visszajelzések is elhallgatnak.

Hirdetés

Nyugaton a helyzet...

Spoilerezni nyilván nem fogok, megteszik majd azt napokon belül a pincéjük sötétjében cheetoszsírtól ragadó billentyűzeten pötyögő szégyentelenek, de ajánlott felzárkózni az első játék eseményeiből, mivel a Forbidden West a Horizon Zero Dawn szinte közvetlen folytatása. Hat hónap telt el azóta, hogy Aloy rájött, honnan származik és mi a szerepe az új világban, viszont ahogy az előző rész végén láthattuk, ettől még nem virágzott ki minden virág, nem oldódott meg minden rejtély, sőt, barátból ellenség lett, a vetést meg épp elviszi az üszög.

A lány természetes lelőhelyéből kiszabadulva nyugatra (értsd: az Egyesült Államok nyugati partja felé) indul, ami viszont egy teljesen ismeretlen terep számára. A Guerrilla egyáltalán nem óvatoskodott, óriási térképet rajzolt, ahol sivatagos, havas, tengerparti, erdős területeket járhatunk be, számos különböző törzzsel ismerkedhetünk meg, és az eddig ismert robotállatok mellé újakat véshetünk be a kis robotállat-határozóba.

A világépítés terén az egyik legnagyobb teljesítmény a csapat részéről az, hogy egyedinek mutatják be a törzseket, és még tagjaikat is egyéniségekként kezelik. Mókás látni, mely nép hogyan értelmezi a régi világból megmaradt jeleket, eszközöket, ki mit tart istenének vagy szent iránymutatásnak. Bár a nyugati területeket elsősorban a tenakok uralják (eredetileg tenakth, de a magyar fordítók th-tagadók lehetnek), és nem kínálják forró teával az újonnan érkezőket, nem direktben ellenségesek, inkább csak óvatosak. A bajt a tenakok egyik, Regalla vezette szakadár klánja keveri, amely régi jó barátunk, Sylens segítségével megtanulta feltörni a gépeket, és hamar mindenki ellenségévé vált. A többi klán ugyan nem ért mindenben egyet, de nagyjából békében elvannak egymás mellett, ki-ki a maga területét igazgatja.

És a tenak csak egy törzs. Náluk is szimpatikusabbak az utaru nép gyermekei, akik olyannyira szimbiózisban élnek a természettel, hogy ruháikat is növényekből készítik, szolmizációs jelekről elnevezett gépállatokat istenítenek, és egy részben radartányérokra épült, önmagában is lenyűgöző városban élnek, ahonnan olyan kilátás nyílik a tájra, hogy ha valós hely lenne, már különböző lapuleveleket próbálgatnék és kosarat fonnék a helyi asszonyokkal.

Mindeközben még többet tudunk meg a színesen öltözködő carjákról és a középkori katonákat idéző oseramokról is. A történet folyamán érintőlegesen kerülünk kapcsolatba a népekkel, fő célunkat segítik (vagy hátráltatják), viszont mindegyik kínál 3-4 mellékküldetést, melyek során elmélyedhetünk szokásaikban, hagyományaikban, megismerhetjük múltjukat, épp aktuális problémáikat.

A fő sztori egy pillanatig sem unalmas, eleve nagyon ügyesen tartják fenn az írók a feszültséget és az izgalmat, még az utolsó órákban is történnek olyan események, amik arra sarkallnak minket, hogy fontos teendőinket félretéve inkább a játékkal haladjunk. Választ kapunk korábban megválaszolatlan kérdésekre, nagyobb szerephez jutnak és több egyéniséget kapnak a mellékszereplők, illetve a céltudatossága és önmaga megismerése miatt komollyá vált Aloyt is még jobban megszerethetjük. Egy vagy két olyan pont volt, ahol nehezen tudtam értelmezni, miért úgy történnek a dolgok, ahogy, de összességében koherens, kerek egész a történet, nem esik szét attól sem, hogy most még több sci-fit szőttek bele, mint legutóbb - a pusztákat járva könnyű megfeledkezni arról, hogy a jövőben járunk, és váratlan titkokat rejt a világ.

Kinyílt a világ

Az élménynek a történet csak kis részét adja, nem csak emiatt fantasztikus a Horizon Forbidden West. Sok játéknál eljátsszák azt, hogy csinálnak egy-két kiemelkedően szép, részletesen kidolgozott helyszínt, amiket aztán megmutogatnak a trailerekben, de a többi mind viszonylag egysíkú, unalmas. Na, a Guerrilla tudta, hogy ennél több kell, nincs olyan szeglete a világnak, aminél ne lábadt volna könnybe a szemem a gyönyörtől. Akár egy hegycsúcsról nézünk szerteszét, akár a ködös erdőben száguldunk, ahova a nap sugarai élesen betűznek, a játék minden pillanatában csodálatos. Nem kell a kompromisszumos, 30 fps-es megjelenítési mód ehhez, 60 fps-sel is lenyűgöző a látvány (PlayStation 5-ön lehet választani), néhány lassan betöltődő textúra és pályaelem okozhat csak némi szemöldökráncolást, de ezeket sem figyeli az ember egy idő után. Mindezt kiváló hangok kísérik, különösen az eső zuhogása és a víz csobogása az, ami rengeteget segít a beleélésben.

Külön dícséretet érdemelnek a kifogástalanul megalkotott karakterek is, már-már ijesztően tökéletes az arcmozgás, a gesztusok, a modellek kidolgozottsága és a színészi játék, nincsenek üres, a semmibe meredő tekintetek, mindenki élethű, hiteles (csak hát Aloy haja éli a maga életét, ugye...).

A Zero Dawnban sikerült remekül eltalálni a harcrendszert, pont annyira volt összetett, hogy kreatívan tudjunk érvényesülni a harcokban, megtaposson, aminek meg kell taposnia, mégse érezzük azt, hogy a játék a lelkünket akarja. A folytatásban alapvetően ugyanezt az élményt kapjuk, de eszköztárunk kibővült egy kicsit, például olyan csodálatos alkalmatosságokkal, mint a tüskevető, amivel robbanó dárdákat hajíthatunk ellenfeleink irányába, jelentős sebzést okozva ezzel mind nekik, mind környezetüknek.

A harcok dinamikája ismerős lesz azoknak, akik játszottak az első résszel: beszkenneljük az ellenfeleket, hogy megtudjuk, hol vannak a gyengepontjaik és mire érzékenyek, valamint mivel kapcsolatban ellenállók, kiválasztjuk a fegyvertárcsáról a leginkább alkalmasnak talált eszközöket, aztán próbálunk, amennyire lehet, a távolban maradni, lándzsával csak akkor hadonászunk, ha nagyon muszáj. Nem reménytelen közelharcban érvényesülni, sőt, a rezonátorhullám miatt (egy erős csapást követően megjelenik egy kör a célponton, amit ha nyíllal eltalálunk, nagy sebzést okozhatunk) ajánlott ezt is belevenni a kombinációkba, de ez inkább az emberi ellenfelekkel szemben hatékony, a gépek sajnos akkor is támadnak, ha folyamatosan csapkodjuk őket, ami okozhat kellemetlen meglepetéseket.

Minden masina más taktikát követel meg, de egyetlen összecsapás sem unalmas. Végig figyelnünk kell, hogy jó lövedéktípussal próbáljuk-e gyengíteni ellenfelünket, miután sebezhetővé tettük célpontunkat, átváltottunk-e a legerősebb nyilakra, illetve az sem utolsó dolog, hogy életerőnket folyamatosan töltenünk kell - ha erre nem figyelünk, mindegy, milyen ütemben csapunk oda. Ez különösen a bossharcokat teszi izgalmassá, de egy kisebb ellenfél legyőzésére is jól fel kell készülnünk, akkor is, ha már magasabb szinteket értünk el. Mivel a Guerrilla barátságos, még a nagyobb ütközeteknél is telepakolta a területeket ládákkal és/vagy gyógyító bogyókkal, nem kell attól félnünk, hogy azért bukunk el, mert nem tudtunk elég cuccot magunkkal vinni.

A Forbidden Westet sokféleképpen játszhatjuk, hat skillfa segít abban, hogy azokon a területeken váljunk egyre hatékonyabbá, amik valóban hasznosak számunkra. Ugyan egyes fontosabb képességek, készségek feloldásához olyanokra is kell pontot költenünk, amikre nem feltétlenül szeretnénk, nem muszáj például a gépek hackelésének gyorsaságát fejlesztgetnünk, ha úgysem foglalkozunk ezzel, vagy a csapdák hatékonyságát növelnünk, ha nem akarjuk körbepakolni a területet azokkal. Azt kevésbé értem, hogy bizonyos másodlagos fegyverfunkciók miért egyik-másik fára kerültek, de ezekből is elég csak azokat húzni, amiket tényleg használunk.

Új elemként jelenik meg a küzdelmekben a bátorsághullám, amit a képességfákon oldhatunk fel. Ha elég bátorságot gyűjtünk, aktiválhatunk egy speciális bónuszt, ami rövid ideig erősebbé vagy szívósabbá tesz minket. Itt jelenik meg például az ideiglenes high-tech páncél, amit az első részben kínkeservesen szerezhettünk meg, viszont ha behúztuk, korlátlanul használhattuk - most másképp működik, de ugyancsak meg tudja menteni a napot, ha már az összes létező bogyót bezabáltuk és főzetet megittuk.

Minden fejlesztés ellenére azért nem éreztem úgy, hogy mindig az összecsapások ura tudok lenni. Két nagyobb gondom volt: az egyik, hogy az ellenfelek némelyike úgy támad, hogy egyszerűen lehetetlen kivédeni, a vetődés semmit nem segít, akkor is találat éri Aloyt, ha két méterre állt egy karomtól vagy becsapódástól. Pajzs nincs, holott vannak népek, amik használják, és mi is jó hasznát vehettük volna.

A másik, hogy míg harc közben kikeresem a nekem kellő főzeteket, úgy döngölnek bele a földbe, hogy azt is megtudom, Kínában sikeres volt-e a Zero Dawn projekt. A nyilakkal lehet lapozgatni, illetve átrendezhetjük a sorrendet, de amikor épp nagy szükségem lett volna egy életerőt adó főzetre, nem voltam boldog, hogy az összes csapdán, kavicson, a hátast hívó gombon, zacskóba zárt aranyhalon, sminktükrön, két éve lejárt BKV-bérletekből alkotott kötegen is át kellett lépkednem. Ezt is tehették volna nyugodtan egy tárcsára, ahogy a fegyvereket, amik között vakon is könnyen válthatunk.

MacGyvAloy

Nem csak a harcban segítenek minket új eszközök: kapunk például egy kötélvetőt (vagy ahogy a játék hívja, vontatót), amivel felkapaszkodhatunk kiszögellésekre, szellőzőket nyithatunk ki vagy falakat bonthatunk le, egy pajzsszárnyat, mellyel könnyedén szánthatjuk az eget, és a történet során folyamatosan bővül nagyon specifikus feladatokra használható cuccokkal Aloy eszköztára. Ezek egyike sem olyan, ami merőben megváltoztatná a játékmenetet, de jó, hogy nem kell lemásznunk egy óriási hegyről, hanem a tájban gyönyörködve szépen szállhatunk alá, és nem kötelező mindenhova felkapaszkodnunk, spórolhatunk némi időt ezzel.

Felszerelésünket egyébként munkapadoknál fejleszthetjük, de ez a kelleténél macerásabb. Ha például szeretnénk erősebbé tenni egy íjat, növelni a tegez méretét, vagy akár csak vásárolni valamit egy kereskedő kínálatából, szereznünk kell hozzá cuccokat, és ez nem mindig könnyű feladat. Bár a játék kérésre megmutatja, mit pontosan hol találunk, valahogy nem éreztem ellenállhatatlan vágyat, hogy 200 km-t utazzak, majd ott 20 percen keresztül próbáljam leválasztani egy a loch ness-i szörnyet idéző gépmonstrum farokuszonyát, hogy abból egy fokkal jobb tüskevetőt tudjak barkácsolni.

A kérdőjelek foglya vagyok

Mivel a játék nyílt világú, természetesen telepakolták mindenféle elfoglaltsággal, amik nagyon könnyen eltéríthetnek minket elsődleges feladatunktól. Adottak ugye mellékküldetések és ezeknél egy fokkal kevésbé kreatív megbízatások (egyiket sem kötelező teljesíteni, nem lesz más a végkifejlet, de csak ajánlani tudom őket), továbbá mehetünk vadászpróbákra, arénákba harcolni és verekedést gyakorolni a településeken, keresgethetünk kincset romokban, megpróbálhatjuk kitalálni, milyen szögből készültek régi építmények képei, segíthetünk roncsvadászoknak alkatrészeket gyűjteni, lázadók táboraiban és helyőrségeiben csaphatunk szét, hosszúnyakakra mászhatunk, hogy a tájat kémleljük, kemencékben kutathatunk újabb gépek feltörését segítő tudás után, versenyezhetünk öklelőszarvháton, gyűjtögethetünk tárgyakat, és ha mindezek mellett még marad időnk, leülhetünk társasjátékozni. Ez utóbbiban egyébként fa figuráinkat ereszthetjük másokéinak, folyamatosan bővítve készletünket, egyre mélyebben rácsúszva az egészre, ahogy anno a Gwentre.

Soknak tűnik elsőre? Sok is: 28 óra alatt a játék 36,79 százalékát sikerült teljesítenem, a térkép egyharmadát köd borítja, van még öt géptípus, amit nem is láttam, a gyűjtögetnivalók kérdésére meg már ki sem térek. Óriási önmegtartóztatás kellett ahhoz, hogy ne térjek le a kijelölt útról, ne álljak le gombát szedni, miközben körülöttem pusztul a világ. A történet befejezése után ugyanakkor örömmel álltam neki, még nem tudom, mikor jön el a kiégés pillanata, de látok még 30 órányi bóklászást a közeljövőmben.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A mellékküldetéseket, valamint a megbízásokat már csak a remek írói munka miatt is érdemes végigjátszani (de egyébként páncélokat, fegyvereket, arcfestéseket adhatnak). Vannak jobbak és gyengébbek, érdekesebbek és bénábban megírtak, illetve a kényelmesnél többször fordul elő, hogy valaki rokonát/barátját/kollégiumi szobatársát kell megkeresnünk, mert elvándorolt, és nem tért vissza az esti híradóig, de olykor még ezekből is izgalmas történetek bontakoznak ki. Nem mertek az írók annyira elrugaszkodni, mint például a The Witcher 3-nál, ahol aztán tényleg nem voltak korlátok, de így is korrektek a minisztorik.

Aloy bele a hajamba

Apróbb technikai hibáktól (a dialógusok néha elnyomták egymást, Aloy hajlamos volt beszorulni helyekre, és párszor 1-2 másodpercre elfeketedett a képernyő) és a fent említett, véleményes dolgoktól eltekintve nem tudok rosszat mondani a Horizon Forbidden Westre. Ahogy elődjénél 2017-ben, úgy idén is jön még egy Zelda játék, amivel versenyezhet az év végi díjátadókon, de nagyon jó eséllyel indul - azt lesz majd igazán izgalmas látni, hogy a God of War Ragnarökkel szemben nyerni tud-e vagy sem. Erős év lesz, de legalább már van egy erős játékunk is benne.

Horizon: Forbidden West
A második Horizon játék minden tekintetben jobb lett elődjénél, aki azt szerette, ezt se hagyja ki!
Ami tetszett
  • hatalmas és változatos világ
  • végig izgalmas sztori és mellékküldetések
  • rengeteg tennivaló
Ami nem tetszett
  • Aloy hajára nehéz magyarázatot találni
  • a harc élményén még lehetett volna csiszolni
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)