Nagyjából 5 perce tarthatott az első meccsem a Hood: Outlaws & Legendsben, amikor eszembe jutott a For Honor. Na nem azért, mert egy újszerű, rengeteg lehetőséget kínáló harcrendszerrel van dolgunk, épp ellenkezőleg. A hasonlóság abból adódik, hogy egy nagyon egyedi koncepciót álmodtak meg a fejlesztők, akik elképzelték, hogyan is kell majd játszani a játékukat, és a tesztelés alatt bizonyára mindig tartották magukat saját szabályaikhoz, álmaikhoz.
Csakhogy az átlag gamer nem kapta meg a memót. A hétköznapi játékost nem érdekli, hogyan is kéne működnie a játéknak, ő győzni akar, és ennek érdekében a legkisebb ellenállás felé fog haladni. Ha a játékmechanika lehetőséget ad rá, akkor ki fogja használni a kiskapukat, nem lesz előzékeny, nem fogja betartani azokat az alapelveket, amelyek mentén a dizájnerek felépítették a világot. A saját szabályai cselekszik, akkor is, ha ez teljesen szembemegy az eredeti koncepcióval. Ez pedig teljesen megöli magát a nagy álmot, ahogy van. Erre pedig érdemes lett volna gondolnia is valakinek.
Robin Hood újratöltve
A Hood: Outlaws & Legends - ahogy a nevéből valószínűleg sokan kitalálták - Robin Hood legendáját csomagolja dark fantasy köntösbe. A komor, sötét tónusú világ, a félelmetes gúnyába bújtatott karakterek egyébként hozzáadnak a hangulathoz, erre nem lehet panaszunk. És maga a koncepció is jól hangzik elsőre: adott egy 4 főből álló csapat, akik azt tűzték ki célul, hogy megdézsmálják a nagyurak kincseskamráját, hogy aztán szétosszák az aranyat a szegények között.
Hőseink a susnyában osonva észrevétlenül belopakodnak a helyi várba, azonban mivel a kincseket hét lakat alatt őrzik, meg kell szerezniük a kulcsot a serifftől. Nyers erővel persze semmire nem mennének a páncélos hústorony ellen, ezért odalopóznak, elcsenik a kulcsot, az őrszemeket kiiktatva bejutnak a páncélterembe, a kincsesládát pedig annak rendje s módja szerint megfújják. De itt jön a csavar!
A helyszínen felbukkan egy másik, hozzánk kísértetiesen hasonlító csapat, pontosan ugyanezzel a szándékkal. És persze már a közszolgálatiság sem olyan, mint régen: ők a saját szegényeiknek akarják az aranyat (miután persze lefölözték saját részüket, ahogy egyébként mi is tennénk), úgyhogy nem lesznek velünk előzékenyek, mohón akarják a kulcsot és a ládát.
A városi őrség mellett tehát 4 állig felfegyverzett banditával is meg kell küzdenünk. Ez papíron pont az a fajta játékmenet, amit én személy szerint nagyon élvezek. Van benne jól tervezhető, csapatmunkát szorgalmazó PvE rész, és kiszámíthatatlan PvP. Mindkét aspektust izgalmasabbá teszi a másik jelenléte. Kicsit úgy, mint amikor lábujjhegyen kell megverned a betörőt, hogy ne ébreszd fel a szomszéd szobában édesen alvó nagymamát.
Osonás helyett káosz
Nagy kár, hogy a Hood valójában egyáltalán nem ilyen élmény. Van 4 különböző karakterünk, akik teljesen más játékstílust kínálnak, eltérő képességekkel rendelkeznek, amiknek nemcsak a harcban, hanem a felderítésben is hasznát vehetjük.
Tooke (aki Tuck barát helyi alteregója) képes például gyógyítani a többieket, Marianne láthatatlanul tud osonni, John pedig úgy ki van pattintva, hogy puszta kézzel felemeli a leeresztett vaskaput, csak győzzenek alatta átbújni a többiek. A sikerhez persze egyikükre sincs igazán szükség, mindig van alternatív útvonal és megoldás, de mégiscsak furcsa, amikor 4 Robin Hood van egy csapatban. Az elsősorban íjjal operáló csuklyás igazságosztó egyébként kontrollerrel jóval gyengébben teljesít, mint egérrel (érthető okokból), főleg azért, mert viszonylag kevés a sunnyogás.
Mert bár lehetne lopakodva játszani, élesben legfeljebb a meccsek első 3 percében figyelnek erre a játékosok, akkor is csak ímmel-ámmal. Amikor azonban összefutunk a másik csapattal, akkor elszabadul a pokol. A két osztag első találkozásakor szinte az összes meccs eszeveszett pofozkodásba csap át, ahol meghalunk, visszafutunk, aztán meghalunk újra, amíg valaki ki nem viszi a ládát.
Bár elvileg van a játékban dodge, block és parry, az esetlen összecsapásban ez tízből talán egyszer működik. Marianne például épp ezért teljesen használhatatlan közelharcban, John kalapácsától azonnal megfekszik. A fejlesztők próbálták mesterségesen lassítani a játékot azzal, hogy nagyon kevés staminát adtak a karaktereknek, de így is kényelmesen agyonverünk valakit, főleg azért, mert egy ütés után megtántorodnak, épp csak annyira, hogy esélyük se legyen kivédeni a következőt, vagyis a legtöbb 1v1 harcot az dönti el, hogy ki ütött először.
Stílustalan kivégzés
Ha ez nem lenne elég, az Assassinate az egyik legabuzálhatóbb dolog, amivel videojátékban találkoztam. Ha guggolunk egy célpont háta mögött, egy gombnyomással megölhetjük (bármelyik karakterrel bármelyiket), függetlenül attól, hogy egyébként kivel harcol vagy mit csinál. És persze ezt nemcsak a fűben osonva használják ki az emberek, hanem úgy, mint a backstabet a Dark Soulsban: elég kicsit forogni a másik játékos körül, amíg fel nem villan a gomb, és már jön is az animáció, ő meg nézheti a töltőképernyőt.
Az egészet persze megakadályozhatnák az őrök, akik riadót fújnak, lezárnak és elözönlenék a zónákat. Kár, hogy az MI végtelenül buta, gyakorlatilag csak áll és néz, legfeljebb akkor van esélye, ha egyedül kell szembenéznünk hatalmas túlerővel. De az összes katona közül a legsemmirekellőbb a seriff, aki bár sebezhetetlen (megbénítani azért lehet) és minket egy ütéssel kivégez, olyan lassan cammog, hogy még sprintelnünk sem kell előle, simán körbesétálhatjuk.
A játék legfélelmetesebb ellenfele egy két lábon járó kulcsosszekrény, akinek ha kikerülünk a látómezejéből, azonnal elfelejti, hogy épp lángol a kastély, és akkor sem fordul meg, ha mögötte másfél méterrel ketten csőrlőzik a ládát. Az már csak hab a tortán, hogy a véletlenszerűen elhelyezett menekülőpontokon hét lépésben tudjuk kimenteni a kincset, és bár minden checkpoint ad valamennyi aranyat, a győztes mindenképp az lesz, aki az utolsót betekerte.
Lehet, hogy mi loptuk el a kulcsot, találtuk meg a ládát és tekertük el a legvégéig, ha ott kigránátoznak minket és két másodpercig nyomják a gombot, egy büdös nagy DEFEAT feliratot fogunk bámulni a meccs végén.
A PvPvE heistok mellett játszatunk csak az MI ellen is, de ebben az említett okok miatt nem nagyon van kihívás, másrészt ezt semmilyen módon nem jutalmazza a játék, se XP-t, se aranyat nem kapunk. Pedig ezekből fejleszthetjük a karakterünket, oldhatunk fel perkeket és vásárolhatunk kozmetikai cuccokat. A meccsek végén egyébként a gyűjtött aranyat egy mérlegen pakolgathatjuk, így meghatározva, hogy mennyit tartunk meg magunknak csecsebecsékre, és mennyit adunk a szegényeknek, amivel fejlődik a bázisunk, és kapunk pár mondatnyit háttérsztorit a karakterekről. A Hood világépítése ennyiben ki is merül, nincs semmilyen kampány vagy történet, csak úgy harcolunk bele a semmibe a jelenleg elérhető 5 pályán.
Boldogok a szegények?
A koncepció papíron nagyon jól hangzott, de a kivitelezés sajnos silányra sikeredett. Ha barátokkal ülünk le játszani, akkor lesznek mókás pillanatok, de ez a kő-papír-ollóra is igaz. Sajnos amit a Hood: Outlaws & Legends nyújtani tud, az még 30 euróért is édeskevés.
Jelenleg egyetlen játékmódot pörgethetünk 5 pályán és bár hamarosan bővül majd a repertoár, kérdés, hogy lesz-e még bárki akkor a szervereken. Az MI buta, a harcrendszer közepesen kellemetlen, a számos hiba pedig hamar frusztrálóvá válik. Láttunk már játékokat ilyen mélyről felállni, elég csak az említett For Honorre vagy a Rainbow Six: Siege-re gondolni, de kevés reményt fűzök ahhoz, hogy ezúttal is egy ilyen sikertörténetnek leszünk szemtanúi.