Aterra fejlesztői napló 5. rész
Ha esetleg lemaradtál volna a korábbi részekről, akkor itt elolvashatod őket:
Programok és ingyenes tartalmak
Az ingyenes és licencelt programok, textúrák és hangeffektek világa a játékfejlesztésben nagyon könnyen elérhető az interneten. Tapintható pulzusa van az ilyen oldalaknak, szinte rád dől a hegyekben felhalmozott tartalom, ha tudod hogy kell használni a Google-t. Az alábbiakban pár példa látható a legnépszerűbb programokra és azok ingyenes megfelelőire.
Photoshop - Gimp: Nem kell bemutatni, az egyik legnépszerűbb és talán legjobb képszerkesztő a piacon, a Photoshopnak nem nagyon kell tartani a vetélytársaktól. Szerencsére van ingyenes megfelelője, a Gimp funkcionalitásában vetekszik vele. A gombok eltérő kiosztása eleinte zavaró (ez a legtöbb programnál így van), de némi gyakorlással hamar bele lehet szokni.
Autodesk 3ds Max, Zbursh - Blender: Modellezéshez talán a legjobb ingyenes program, bár a Blender sok téren elmarad a nagyoktól, de ezek főleg “kényelmi” funkciók, felgyorsítják a fejlesztést de nem lehetetlen nélkülük a minőségi munkavégzés.
Textúrák, hangok, modelek - nem írnék hosszas listát, mert rengeteg ilyen oldal van, csak kiemelek néhány remek oldalt. A zenék esetében például a Soundcloud, a Vimeo, a Free Music Archive vagy a ccMixter tehet jó szolgálatot, míg az ingyenes textúrák esetében a CGTextures és a Texture Mate ajánlott. Persze modelekre is van találat a The Free 3D Models és a Google 3D Elemek képében.
Persze arra is kell figyelni, hogy vannak olyan oldalak, ahol keverve találhatóan ingyenesen felhasználható és fizetős tartalmak, érdemes alaposan utánajárni mielőtt bármit is a játékunkba teszünk. És ha már ingyen: egy “thank you” a játék végén mindig férjen bele.
A fejlesztőcsapat építésekor volt nem is egy ember, akinek bár kiváló képességei vannak, sajnos nem tudtunk velük együtt dolgozni, mert nem voltak hajlandóak megválni kedvenc - crackelt - programjuktól. Sajnos vannak, akik nagyon ragaszkodnak a jól megszokott szoftverekhez, és nem váltanának akkor sem, ha a világ sorsa múlna azon, pedig hosszú távon megéri.
A piszkos anyagiak
Jelenlegi állásomat játékfejlesztésre cserélném. Válaszokat “Kickstarter” jeligére várok a kiadóba. Persze ennyire azért nem egyszerű sem a váltás, sem a Kickstarter használata. Azt mindenki tudja, hogy minden közösségi finanszírozás keresztapját csak az Egyesült Államok, Kanada vagy az Egyesült Királyság lakosaként lehet igába fogni. Hivatalosan. Persze ezt a szabályozást meg lehet kerülni okoskodással, de a kockázat komoly: minden kampányt utólagosan is átszűrnek, és ha kiderül a turpisság, hiába a sikeres finanszírozás, minden pénz megy vissza a támogatóknak, egy centet sem lát a fejlesztőcsapat.
A kampány előkészítése is rengeteg időt felemészt, mint mindennek, ennek is megvan a maga tudománya. Négy hónap aktív fejtörés van az Aterra kampányban, több tucat sikeres - és sikertelen! - projekt átolvasása, kijegyzetelése, elemzések böngészése a Kickstarterről úgy a Gamasutra hasábjain mint az összes elérhető forrásból, tierek meghatározása, előállítási, postázási költségek felmérése, stretch goal gyűjtemény esetleges túlfinanszírozás esetén, célösszeg meghatározása... a lista nagyon hosszú, és ez valóban csak a töredéke azoknak a kérdéseknek, amit meg kell tudni válaszolni már a kampány előtt.
Mekkora legyen a célösszeg? Egyáltalán mennyibe kerül játékot fejleszteni?
Az indie fejlesztés költségei leírhatóak egy igen egyszerű képlettel: havi megélhetési költség X tagok száma X fejlesztés ideje hónapban. Ennyi és nem több, ezen felül “csak” olyan kiadások vannak, amiket a brutálüber stúdiók eszköztárába tartoznak: reklámdömping, hollywoodi sztárok szerepeltetése a játékban, többszintes irodakomplexum. Független vagy kezdő játékfejlesztőként azt kell tudni felmérned, hogy mi az a minimum, amiben gondolkozhatsz, hiszen nincs mögötted anyacég, aki felkaroljon.
Ott érdemes hagyni a főállást a játékfejlesztésért? Egyáltalán lehetséges-e?
A válasz egy nagyon határozott talán. Egy nap után még nem sok mondható el az Aterra közösségi finanszírozása alapján. Sokan megtalálták a játékot, az adományozók többsége nem a baráti körből került ki, ami szintén biztató, és a sajtóban még csak most kezdődik a kampány beharangozása, ezzel párhuzamosan egyre jobban reflektorfénybe kerül majd a játék. Ahhoz, hogy valós sikerként és jövőbeni alternatívaként lehessen tekinteni a játékfejlesztésre egy egész csapatban gondolkozva, hasonlóan átütő sikernek kell beütnie, mint a Faster Than Light esetében is történt. Az Aterra jelenlegi finanszírozási gólja a játék befejezése, nem több és nem kevesebb, bő négy hét múlva meglátjuk, a magyar és nemzetközi gémer közösség érdemesnek tartotta-e a játékot a támogatásra.
A cikk hamarosan folytatódik a hatodik fejezettel, addig is itt támogathatjátok az Aterra megvalósítását.