Több dolog szerencsés együttállása kellett ahhoz, hogy megszülethessen a Hitman 2. Miután a Square Enix úgy gondolta, sem a franchise-ra, sem az azzal foglalkozó IO Interactive-ra nem tart igényt a továbbiakban, hónapokig függőben volt a csapat sorsa, egy félkész játékkal várták, mit hoz a jövő, lesz-e valaki, aki felkarolja őket, vagy önerőből kell próbálkozniuk. Szerencsére a Warner Bros. lépett, és kiadóként beállt a játék mögé, így megkaphattuk a sorban már hetedik Hitmant (nem számolva a spinoffokat, mint a Go és a Sniper), ami tulajdonképpen olyan, mint egy küldetéscsomag az első részhez (nevezhetjük második évadnak, ha úgy tetszik), és ezt nem is igyekszik titkolni. Hiába nem bontották epizódokra, már a letöltésnél is darabokban kúszik le, sőt, a főmenüből választhatjuk az első részhez megjelent missziókat is, még csak alkalmazást sem kell váltanunk. Ebből már sejteni lehet, hogy a játék elődjéhez képest nem tér el sokban. Pár új funkció kivételével ugyanazt kapjuk, amit szerettünk - és sajnos részben azt is, amit nem.
Vállalja, 47-es?
A játék egy kémfilmbe illő bevetéssel indul: egy tengerparti luxusvillába kell behatolnunk, hogy értékes információkat szerezzünk. Bejutni nyilván egyszerű, de amikor népes kíséretével hazaér a ház úrnője, természetesen nem távozhatunk úgy, hogy őt életben hagyjuk. Lényegében ez is egy oktatópálya, elmagyarázza az alapokat, hogy mire érdemes figyelni, milyen lehetőségeink vannak, de aki még ennél is szájbarágósabban szeretné, újrajátszhatja az első játék épített gyakorlópályáit is. A feladat nem kimondottan nehéz vagy összetett, és nem kell sok idő a teljesítéséhez, viszont legalább éles bevetésen láthatjuk, mire számíthatunk a következő jó néhány órában. Természetesen ezt is többször újrajátszhatjuk, hogy minden lehetséges módon megszabadítsuk a világot a csúcsgonosztól, megtaláljunk titkos dolgokat, teljesítsük rejtett, extra tennivalókat.
Utána persze - ahogy már az előző játékban megszoktuk - hatalmas, népes, változatos területekre látogathatunk el, amik lehengerlőek; láthatóan precízen és gondosan alkották meg az egyes pályarészeket. A két legújabb Hitman azzal emelkedik ki az akciójátékok felhozatalából, hogy sokféle módon vihetjük véghez a küldetéseket, rengeteg a felfedeznivaló, és minden újrajátszás új kihívásokat kínál, új élményt nyújt. Persze egyféleképp nyilván végig lehet játszani nagyjából hat óra alatt, de mindenképp érdemes újra és újra, más útvonalakat választva visszatérni. Minden menet után - attól függően, hogyan teljesítettünk - új lehetőségek nyílnak meg, új pontokról indulhatunk, új helyekre rejthetjük el a két éve kimaradt, de most visszatérő aktatáskát (ami már önmagában is használható gyilkolásra, de alapvetően abban segít, hogy a biztonságiak egyes helyeken beléptetésnél ne kobozzanak el tőlünk hangtompítós vagy mesterlövész fegyvert, mégis hozzáférjünk), valamint stukkereket, eszközöket oldhatunk fel.
A játék az elején felajánlja, hogy fogja a kezünket, és megmutat egy lehetséges megoldást, de nemet is mondhatunk erre, hogy magunk fedezzünk fel mindent. A Hitman 2-ben az az egyik legfantasztikusabb dolog, hogy szép lassan körvonalazódik, mit hol találunk, milyen irányokba indulhatunk el, milyen lehetőségeket kínálnak a pályák, és folyamatosan bukkanunk rá rejtett zugokra, teljesen új, önálló területnek is beillő pályarészekre. Elég erősen építettek a lehetőségek (vagy történetszálak) rendszerére, viszonylag könnyen belefuthatunk olyan párbeszédekbe, amik konkrét tippet adnak a feladatok gyors teljesítéséhez. A menüben megnézhetjük, milyen útvonalakon indulhatunk még el, és kijelölhetünk egyet, amin a játék szinte teljes egészében végigvezet minket. Viszont nem árul el mindig mindent, az utolsó lépést általában nekünk kell hozzátenni. A Miamiban játszódó küldetés során (ami egyébként minden szempontból az egyik legjobb, legkreatívabb a Hitman játékok történetében) például egy kiállított autó motorját megpiszkálva tudtam volna ügyesen balesetnek beállítani egy gyilkosságot, viszont mint kiderült, nem vettem fel egy komponenst, ami kellett volna a teljes sikerhez, és emiatt nem a célpont halálával, hanem szimplán a motor megjavításával zárult a terv véghezvitele. A játék a sztorivonalat teljesítettnek jelölte, én meg szívhattam a fogam és kereshettem valami más megoldást. Nagyon ébernek kell lenni, összeszedni mindent, amit találunk (a 47-es belső zsebe sokat elbír), mert nem tudhatjuk, mikor lesz szükségünk egy fotóra, egy csavarhúzóra, vagy jó adag méregre (és higgyétek el, a patkányméreg az egyik leghasznosabb találmány, Kolumbiában háromszor is kellett használnom egymás után). Amúgy is mindig azok a legjobb megoldások, amikor még csak a gyanúja sem merül fel annak, hogy ott jártunk. Nyilván baleset volt. Mindig egy szörnyű baleset.
Világjáró
Összesen hat új helyszínre látogathatunk el, és ahogy az első résznél, a minőség itt is hullámzó. Kétségtelenül változatos és érdekes a felhozatal, de nem minden terület tudott ugyanúgy beszippantani. Már csak a Blood Money-val kapcsolatos szép emlékeim miatt is Whittleton Creek lett az egyik kedvencem; ez egy kertváros, ahol alapvetően kedves emberek élik hétköznapi életüket. Persze nem egy születésnapi grillparti miatt megyünk; a szomszédságban van pár arc, akik nélkül a madarak is vidáman csiripelnének. A spektrum másik vége Mumbai volt számomra, ahol a megbízás teljesítésének több módja is különösen tetszett, de a pálya hangulata nem tudott elkapni, szürkeségével a 2016-os Hitman Marrákesére emlékeztetett. Valamennyire egyéni ízlés kérdése ez persze, de Mumbaiba például nincs kedvem visszamenni, míg Miami vagy Whittleton Creek kimondottan csábít. Azt még észrevettem, hogy az utolsó küldetés lényegesen nehezebb volt a korábbiaknál, vagy legalábbis kevésbé voltak egyértelműek a megoldások, többször volt szükség kockázatvállalásra.
A történetszálak kreatívak: hol egy tetoválóművész szerepében (akinek vicces módon a tetoválásait is átveszi a 47-es, mikor ellopja az öltözékét) kerülhetünk közel egy drogbáróhoz, hol egy másik bérgyilkossal végeztethetjük el a munkát úgy, hogy ő nem is tud jelenlétünkről. Alapvetően persze már szinte unalmasan sokszor kell vagy minimum ajánlott alkalmazni a patkánymérget, ami rosszullétet okoz és a vécé felé küldi fogyasztóját, vagy kapcsolók kapcsolgatásával elterelni az NPC-k figyelmét, de a keret a legtöbbször minimum ötletes, ha nem is kimondottan egyedi vagy jópofa.
Bárcsak a történetről is jókat lehetne mondani... Talán az a legjobb vele kapcsolatban, hogy akkor is élvezhető a játék, ha egyáltalán nem figyelünk oda rá. Egyrészt nagyon suta és valahol fölösleges erőlködés is, ahogy próbálják összekötni az egymástól amúgy totálisan eltérő küldetéseket, másrészt az egész sztori kaotikus, nehezen követhető, tele semmitmondó csavarokkal, ütősnek szánt, de inkább fárasztó jelenetekkel. Az átvezetők során - és ez még a legkisebb gond vele - csak állóképeket láthatunk egymás után, a karakterek nem mozognak, ami nyilván költségtakarékosságból alakulhatott így, emiatt nem akarom hibáztatni a srácokat, de tény, hogy közrejátszanak a sztori unalomba fojtásában. Szerintem mindenki szuperül megvan úgy, hogy nem ismeri a főszereplő és Diana háttértörténetét, és el tudnánk engedni a "világot gonosz óriásvállalatok irányítják, melyek vezetői aztán egy eldugott szigeten gyűlnek össze, hogy megvitassák, hogyan lehetnének még gazdagabbak és gonoszabbak" vonalat is. Kapjuk a célpontokat, akik valamikor, valamiért rosszat tettek és megérdemlik a bűnhődést, a 47-es pedig kérdés nélkül teljesíti a küldetéseket, mert egy hidegvérű bérgyilkos, és kész, ennyi elég lenne.
Érmecsörgés? Ott vagyok!
Az MI által irányított karakterek robotként viselkednek, ami egy ilyen játékban nem lenne baj, de sokszor úgy éreztem, nem az én ügyességem, hanem a gép bénasága miatt úsztam meg egy-egy szitut. Ilyen volt például az a számtalan eset, amikor teljes erővel vadásztak rám, én mégis könnyen el tudtam szaladni és új ruhába bújni, vagy amikor betévedtem egy olyan helyre, ahova nagyon nem lett volna szabad, és bár szólogattak, hogy álljak meg, ha kiléptem az ajtón, simán elengedtek. A Red Dead Redemption 2 mondjuk teljesen elkalibrálta a mércémet, de a Hitman 2-ben nagyon látszik, hogy lépésről lépésre, nagyon pontosan leprogramozták, ki, mikor, mit csináljon, milyen útvonalon sétáljon, mire hogyan reagáljon. Ha kikapcsoljuk a légkondit, tutira jön majd valaki, aki visszakapcsolja, és ha belőjük a rádiót, a legközelebbi arc átsétál megnézni, miért szól a zene. Belép a szobába, célba veszi a készüléket, nem néz körbe és nem látja, hogy tőle egy méterre áll egy kopasz, ismeretlen fickó, valamilyen fegyvernek látszó eszközzel a kezében. Egyszer egy script beragadt, és a célpontom fel-le sétált egy lépcsőn, ugyanazon mondatot ismételgetve. Emellett nem egyszer előfordult, hogy valaki, akivel beszélnem kellett, először elküldött az anyámba, amiért túl közel álltam hozzá, majd hátrébb léptem, és kedvesen üdvözölt. Az ilyen esetek komolyan megtörik az illúziót. Hatalmas a tömeg a pályákon, de az emberek többsége csupán biodíszlet; elég könnyen beleegyeztünk volna abba, hogy csökkentsék a bámészkodók mennyiségét a látvány javulása érdekében, meg azért, hogy ne recegjen néha a játék még Xbox One X-en is. Néha el lehet bújni közöttük, de ha feleannyian lennének, mint ahányan vannak, ugyanúgy működne a dolog.
A felkészülés is fontos
Rendelkezésünkre áll néhány új kütyü, még döglött halat is cipelhetünk, de nem találtam jobbat egy maréknyi érme és egy zártörő kombinációjánál. Altató vagy gyilkoló pirulák helyett jobb a pályákon bőséggel elszórt patkányméreg, ami a legközelebbi mosdóhoz vagy sziklaszirthez tereli áldozatát, nem pedig ott helyben roppantja össze, sokak szeme láttára. Lőfegyverből elég az alap hangtompítós pisztoly, de azt is nagyon ritkán használtam, mert ahol biztonsággal tudtam, ott közelharccal is elintézhettem pillanatok alatt mind a célpontomat, mind a szemtanúkat. Játékstílustól függ, ki mit talál hasznosnak; én a lopakodásban és az észrevétlenségben hiszek, ezért az aknák és robbanószerek automatikusan lekerültek a listámról. Meg lehet próbálni ész nélkül lövöldözni, de annak jó eséllyel az lesz a vége, hogy előbb fogy el a lőszer, mint a támadók.
Bérgyilkos a szomszédom
Az IO kitalált egy érdekes kompetitív többjátékos módot is, ez a Ghost Mode. A játék összesorsol minket egy másik bérgyilkossal, feladatunk pedig az lesz, hogy a pályán véletlenszerűen megjelenő célpontokat hamarabb likvidáljuk, mint ő. A két gyilkos látja egymást, viszont külön létsíkon vannak, így ha az egyik pánikot kelt nem kimondottan csendes módszereivel, a másiknak nem származik kára abból. Figyelnünk kell, hogy a célpontot szemtanúk nélkül iktassuk ki, különben nem jár pont, illetve minden fölösleges véráldozat pontlevonással jár. Aki előbb öl meg öt tagot úgy, hogy nem bukik le (tehát mint egy jó, néma bérgyilkos), az győz. A játékmód nagyon pörgős, akciódús, és ezért nem nagyon illik a Hitman alap szellemiségéhez. Egyrészt szaladunk azért, hogy előbb érjünk a célponthoz, mert ha a vetélytársunk gyorsabban likvidálja, beindul egy számláló, és hamar cselekednünk kell. Másrészt minden elővigyázatosság ellenére is szinte biztos a lebukás (nem tétovázhatunk sokat, szorít az idő), így amikor az egyik álcánkban már felismernek, gyorsan újat kell szereznünk. Teljesen más élmény, mint az alapjáték küldetéseit játszani, de a maga módján szórakoztató. Talán lehetne rövidebb: egy gyorsabb meccshez is kell 30-40 perc, ennyi idő alatt bele is lehet unni. Még biztosan fognak rajta finomítani.
A Hitman 2 alapvetően azoknak készült, akik többet akartak a 2016-os játék által kínált élményből. Lehetett volna merészebb, tehettek volna bele új gyilkolási vagy elterelési módszereket, olyan feladatokat, amik nem öléssel teljesülnek (hanem mondjuk dokumentumok megszerzésével), tényleg újszerű eszközöket, de ez így inkább csak egy a Hitmanhez megjelent küldetéscsomagként értelmezhető, amivel a közönséget nehéz szélesíteni, viszont a rajongók szűk, kitartó rétegét talán épp így tudják kiszolgálni. Egy kicsit itt-ott finomítottak rajta, viszont maradtak hibák is: az automatikus mentési rendszer nem működik mindig jól, a látvány lehetne szebb (valamennyit javult a két évvel ezelőtti játék óta, de még volna hova fejlődni), és a tartalom mennyiségével sem vagyok teljesen kibékülve, ideiglenesen elérhető Elusive Targetek ide, további ingyenes frissítések oda. Viszont amíg tart, addig ismét nagyon szórakoztató, a lopakodós, lassabb ütemű játékok kedvelőinek jó eséllyel tetszeni fog. Sajnos rétegjáték mivolta miatt nem érzem biztosnak a jövőjét, de erre térjünk vissza pár hónap múlva.