Számtalanszor lamentáltam arról, hogy imádom a League of Legendst, ahogy annak idején a DotA-t is, de úgy szeretnék már valami fejlődést látni. Szerintem a hősalapú PvP csatározás lehetőségeinek csupán a felszínét súrolták a nagyok, és bár osztatlan szeretetemet élvezik, valami igazán újra vágytam. Nem tudtam ugyan, hogy pontosan mire, de a Blizzard mutatott valamit, amitől már elégedetten bólogattam.
A hadúr, a király és az űrcowboy sétálnak egy bányában…
A Heroes of the Storm készítői kimondták az aranyszabályt: minden, ami fun a műfajban, az jöhet, a többi kuka. Így történt, hogy az egyéni szinteződés, az aranyhalmozás, a last-hit mechanizmus mind kikerült a játékból. Maradt viszont egy abszolút csapatorientált, feladatközpontú stratégiai aréna. A meccsek ugyanúgy dőlnek el, mint máshol: amelyik ötfős csapat előbb pusztítja el az ellenség főépületét, az nyer. A különbség az, hogy ebben a játékban ehhez rengeteg út vezethet, minden csatatéren más. A sivatagban három erőd vár minket, hogy erőiket felhasználva szétlőjük a másik csapat épületeit. A borzalmak kertjében virágmagokat gyűjtögetve kell felnevelnünk egy szörnyet, amely növényeivel benövi ellenfeleink kastélyait, és szétrombolja őket.
Mind a hat térképen más feladataink vannak, és bár az sem lehetetlen, hogy nyers erővel addig csapkodjuk a szemben álló fél hőseit, amíg azoknak már nincs kedvük feltámadni sem, érdemesebb inkább arra figyelni, hogy éppen milyen opciókat kínál a csatatér. Persze nem mindig tehetjük meg, hogy csak úgy besétálunk a Haunted Mines tárnáiba, hogy ott koponyákat gyűjtve támasszunk fel egy hatalmas gólemet. Ha éppen két-három szinttel gyengébbek vagyunk, és minden könnyen elérhető koponyát begyűjtött az ellenség, akkor inkább maradjunk a felszínen, és mi dolgozzunk ott, amíg az ellen a járatokban bóklászik. Mindig vezet egy út a győzelemhez, és ez a Heroes of the Storm esetében tényleg nem csak üres frázis. A térképek változatosak, és mindent megadnak ahhoz, hogy jó stratégiával és csapatmunkával visszajöjjünk egy vert helyzetből.
Nincs hógolyó
Egy MOBA-veterán cimborámmal küzdöttünk Blackheart’s Bay kikötőjében, de néhány akciónk miatt csapatunk hátrányba került. Sikerült annyira kiengedni a kezünkből a kezdeményezést, hogy ellenfeleink már öt szint előnyben voltak a hetedik perc után. Úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk egy utolsó rohamra összerántani a bandát, és csatába megyünk az esélytelenek nyugalmával. Társaink is egyetértettek velünk, így Arthas, Valla, Tassadar, Zeratul és Nazeebo büszkén meneteltek irányításunk alatt. Sikerült szereznünk három ölést, és bár négyen meghaltunk, már csak két szint hátrányban voltunk; ráadásul annyi érmét gyűjtöttünk, hogy az öreg Blackheart hatalmas kurjantások közepette vette célba hajója ágyúival ellenségeink épületeit. Félórás küzdelem után egy vérrel és verítékkel kiharcolt Victory felirat lett a jutalmunk. Ekkor tudatosult bennem igazán, hogy a Blizzard ténylegesen eliminálta a hógolyóeffektust.
A műfaj legtöbb szerelőjével szemben megfogalmazható a kritika, hogy ha az egyik csapat a meccs elején előnybe kerül, akkor gyakorlatilag el is dőlt a játék végkimenetele. Mivel a Heroes of the Stormban nincs egyéni szint (minden csapattag megkapja a másik által szerzett tapasztalati pontokat, így a csapatnak egy közös szintje van), katasztrofális hatással lenne a játékélményre, ha egy jó játékos ügyessége miatt az egész csapat könnyedén megnyerne egy mérkőzést. Az alfa alatt a Blizzard egy frissítéssel bevezette, hogy minél nagyobb előnyben van egy csapat, ellenfelei annál több tapasztalati pontot kapnak megölésükért. Ennek köszönhetően az átlagos, húszperces játékidő alatt az előny csak látszólagos: ha nem mozgunk a csapatunkkal, és nem figyelünk arra, hogy mi történik a térképen, akkor egy pillanat alatt semmivé válhat előnyünk, és ellenfeleink már főépületünket hordhatják szét sziklánként, mire mi észbe kapunk.
A gyógyító, a tank, az orgyilkos és a stratéga
Csapatunk erejét hőseink adják, amelyek egyébként ismerősek lehetnek azoknak, akik játszottak már bármilyen Blizzard-termékkel. Az alfa-verzió óta jelentősen kibővült a szereplőgárda, és bár imádom a bázis biztonságos kényelméből menedzselni a csatát Abathur bőrében, mégis van annak valami nosztalgikus varázsa, amikor a Warcraft III-ból visszatérő Thrall kalapácsával odavágok a csata közepébe, hogy mindenkit lebénítsak, aki ellen merészel állni a horda hadvezérének. A békepárti Jaina Proudmoore sem fél bepiszkítani mágusköntösét, és odapörköl bárkinek, aki nem hajlandó vele békésen megtárgyalni a vitás ügyeket. Nagyon kevés alkalommal töltött el olyan jó érzés, mint amikor Jaina hősi képességével mind az öt engem üldöző ellenséges karaktert lefagyasztottam, majd egyiküket ki is végeztem egy Cone of Colddal.
Az új bajnokok mindegyike brutális és látványos varázslatokkal operál: Chen, a pandaren harcos képes három különálló szellemmé változni, akikkel aztán össze-vissza ugrálva rendbe tehet mindenkit, aki ellenáll. Anub’arak áthatolhatatlan tankként védelmezi társait, míg Azmodan a távolból szórja a végítéletet a haldokló menekülőkre. A karakterek mind elképesztően kidolgozottak és szerethetők (igen, még Stiches is, aki jó eséllyel indulhatna a legundorítóbb MOBA-karakterek versenyének első helyezéséért). Sokáig tarthat egy-egy kedvenc megszerzése, de megéri a farmolás; ráadásul még át is öltöztethetjük őket, ha nem tetszik az alapszerelésük. Minden hős kapott egy aranyért megvásárolható kinézetet, amit pusztán játékkal megszerezhetünk, de kisebb pénzmagért (értsd valódi forintokért) még több és furább szerelést is beszerezhetünk. A hőskinézet, ami Diablót egy hatalmas Murloc bőrébe bújtatja, még mindig az egyik legfurább és legcsodálatosabb dolog, amit a Blizzard valaha alkotott.
Tétre megy a játék
A zárt béta egyik legnagyobb újítása az alfához képest, hogy megnyílt a Hero League játékmód. Ez a Blizzard megoldása a rangsorolt mérkőzésekre és egy versenyszerű környezet megteremtésére. Itt lényegesen más a meccsek kezdete: ahelyett, hogy választanánk egy karaktert, majd csapattársak után néznénk, megfordul a dolog. Miután minden kész áll a mérkőzésre, látjuk, hogy melyik térképre kerülünk majd, és ehhez mérten választhatunk csapattársainkkal felváltva hősöket. Itt már kénytelenek vagyunk azt a szereplőt választani, akire csapatunknak szüksége van, vagy elvenni egy olyan fontos bábút ellenfelünktől, akire neki lenne szüksége. Miután a draftolás véget ér, indul a párbaj, ami játékmenet szempontjából nem különbözik a többi módban látottaktól, de a végén van egy fontos különbség: ha nyersz, ligapontokat kapsz, ha veszítesz, akkor levonást. A társítórendszer az így kialakult rangunkhoz közeli pajtikat és ellenfeleket dob be a partiba, ezzel kiegyenlítve a versengést. A játék végleges verziójában jutalmakat is kapunk majd az elért eredményeink fejében.
Ezzel a Blizzard elkezdte belopni magát az esport rajongók kegyeibe. A közeljövőben még érkezik Sylvanas úrnő, éppen most debütált a The Lost Vikings hármasa és egy Diablo témájú csatatér is vár még ránk. Én már most mennék vissza legszívesebben bunyózni új hősökkel, új terepeken, új stratégiákat próbálgatva. A Blizzard nagyon jó úton halad egy valódi második generációs MOBA megalkotása felé, és bár elképzelni sem tudom, hogy mire készülnek még, alig várom, hogy megláthassam.