Rég volt már, amikor utoljára ekkora figyelem övezte a Halo franchise-t, mint most, és ennek több oka is van: egyrészt még egy hónapja sincs, hogy megünnepelhette a 20. évfordulóját (az Xboxszal együtt), másrészt a Halo Infinite csalódást keltő tavalyi gameplay bemutatója, majd az azt követő halasztás után még azok is kíváncsiak a végeredményre, akik egyébként nem rendelkeznek a játék natív futtatására alkalmas platformmal, legfeljebb egy streamelésre jó mobillal. Mindezen felül a 343 Industriesnak arról is meg kell győznie a rajongótábort, hogy nem felejtett el történetet mesélni, a Halo 5: Guardians fan fiction szintjén (és akkor még nagyon kíméletesen fogalmaztunk) mozgó cselekménye egyszeri botlás volt csupán.
Noha Phil Spencer egyértelművé tette, hogy az Infinite fogadtatásán múlik a legkevésbé, hogy miként alakul a továbbiakban a széria sorsa, ettől aligha lett kisebb a fejlesztőcsapatra nehezedő nyomás, amely a Bungie-tól átigazolt Joseph Staten irányítása alatt megkötötte azokat a kompromisszumokat, amelyek nélkül ez a cikk is csak jövőre készülhetett volna el. Szerencsére nem áldozták be véglegesen sem a kooperatív kampányt, sem pedig a Forge szerkesztőt, ezeket mindössze jövőre halasztották, hogy az egyjátékos élményre gyúrhassanak.
Végtelen történet
Mivel a Halo sorozat részei szorosan kapcsolódnak egymáshoz (még a Halo Wars spin-offok is), kétségtelenül hátrányból indul, aki a Halo Infinite-tel kezdené az ismerkedést, de ma már elég költséghatékony módon pótolható a pótolni való, ha valaki mégis szükségét érezné. Az Infinite-ben a Guardians és a Halo Wars 2 szálai érnek össze, nem is akárhogy. Azonban az említett játékok befejezése óta eltelt pár hónap a Halo idővonalán, ezért mire bekapcsolódunk a történetbe, már azzal szembesülünk, hogy a Banished frakció tönkreverte a UNSC csapatait a Zeta Halo körül. Egyetlen Pelican maradt csak üzemképes, amelynek kétségbeesett pilótájával madarat lehetne fogatni, amikor véletlenül az útjába sodródik Master Chief Mjolnir erőpáncélba zárt mozdulatlan teste.
A legendás spartan felbukkanása azonban a reményeivel ellentétben nem azt jelenti, hogy fülüket-farkukat behúzva iszkolnak is haza, mert John-117-ben mindig is egészségtelenül magas szintet ütött meg a kötelességtudat. Mindenek előtt meg akar szerezni egy bizonyos "fegyvert", ami valójában egy picit naiv, ám kétségtelenül hasznos MI. Így már hárman állnak szemben a gyűrűt teljesen elfoglaló Banished sereggel, amelyet Escharum vezet, aki a Halo Wars 2-ben megismert Atriox vízióját szeretné valóra váltani. Az Infinite másik antagonistáját a Harbingert obskúrus szándékai és céljai, valamint titokzatossága miatt kellene izgalmasnak találnunk, csakhogy az ezernyi csatát megélt brute sokkal jobban megírt főgonosz, érthető és átérezhető motivációkkal. Escharummal kapcsolatban hamar szemet fog szúrni, hogy minden lehetséges alkalmat megragad Master Chief cukkolására, de nem megalázni akarja, hanem lángra lobbantani a harci kedvét. Hogy miért? Egyet se féljetek, ez is értelmet fog nyerni.
Az Infinite írói nem hanyagolták el a Master Chief társául szegődő pilótát sem, akit a gépe hívójele alapján Echo 216-nak neveztek el, de még nagyobb hangsúlyt fektettek John és az új MI kapcsolatára. Hősünk láthatóan tartja a két lépés távolságot a "fegyvertől" (de csak képletesen szólva, mert az adathordozóját a sisakjában hordozza), ám minden éremnek két oldala van; nyilvánvaló, hogy Master Chief súlyos titkot őriz, olyat, amelynek a mozaikdarabkái apránként állnak össze majd egy vaskos meglepetéssé a játék végéhez közeledve.
További sztorifragmentumokat rejtenek az elmúlt hónapok eseményeivel kapcsolatban a UNSC és a Banished oldaláról is azok a hangfelvételek, amelyekre a kampány küldetéseinek teljesítése közben bukkanhatunk, és még sokfelé a Zeta Halón. A Halo Infinite leginkább szembeötlő újdonsága, az open world játéktér - mely kiterjedését tekintve nem hasonlítható az Assassin's Creedekhez vagy Far Cry-okhoz - megengedi az elkalandozást, bármikor letérhetünk a kijelölt ösvényről.
Talpam alatt a gyűrűvilág
Az Infinite esetében az ún. FOB-ok (Forward Operating Base), vagyis előretolt műveleti bázisok elfoglalásával fedjük fel a térképen mindazt, ami belátható távolságon belül igényt tarthat a figyelmünkre. Ugyanitt rekvirálhatunk fegyvert, valamint igényelhetünk valamilyen járművet is, amit Echo 216 dob le nekünk olykor-olykor véletlenül kivasalva a rossz helyen várakozó tengerészgyalogosokat. A választék azon múlik, hogy mennyi Valort (tekintsünk rá egyfajta erőforrásként) szedtünk össze. Kezdetben nyilván be kell érnünk egy fegyvertelen Mongoose quaddal, de később már Warthog terepjárót vagy akár Scorpion tankot is rendelhetünk. Ugyanígy bővül a fegyverkínálat, valamint a helyőrség létszáma és összetétele is. Valorhoz többféleképpen juthatunk a fogságba ejtett tengerészgyalogosok kiszabadításától a propagandatornyok elpusztításán át az igen komolyan őrzött erődök sikeres megtámadásáig.
Az aktivitások közé tartozik még a spartan core-ok (ezekkel lehet továbbfejleszteni a történet során megszerzett Mjolnir-bővítményeket), és kizárólag a multiban használható páncélfestések felkutatása, valamint a körözési listán szereplő célpontok likvidálása. Az utóbbiak az átlagnál szívósabb minibossok, akiket legyőzve nemcsak az általuk kivégzett nőknek és férfiaknak szolgáltatunk igazságot, hanem megszerezzük azokat a módosított fegyvereket is (bekerülnek a FOB-ok kínálatába), amelyekkel elkövették gaztetteiket. Ezen felül még Forerunner struktúrákat szkennelhetünk, és tulajdonképpen ennyi. A 343 srácai a jutalmazással rá tudnak venni minket, hogy foglalkozzunk az opcionális teendőkkel, ám ezek kellő változatosság hiányában monotonná válnak. Nem tart ugyanis örökké a szabadság varázsa. Ezzel együtt értékelhető, sőt értékelendő a stúdió törekvése, hogy valamiképp felrázza a Halo formulát, és kétségkívül roppant nehéz úgy újítani, hogy közben az alapokhoz való visszatérés szemlélete uralkodott mindvégig a fejlesztés során.
Két szívfájdalmunkról kell még említést tennünk az open world jelleggel összefüggésben. Először is sajnálatos, hogy a területvédésre idomított MI abszolút reaktív, azaz a Banished csapatok egyszer sem próbálják meg visszavenni az elfoglalt műveleti bázisokat (amelyek között gyorsutazással közlekedhetünk), és a tengerészgyalogosok sem kezdeményeznek egyéni akciókat, sőt az utóbbiak még járművet sem hajlandóak vezetni, kizárólag utasként érzik jól magukat. Pedig valódi háborús hangulatot kölcsönözne a Halo Infinite-nek, ha az ember nemcsak a térképen külön jelzett pontokon botlana a két fél között kirobbant összecsapásokba, hanem ezekre ugyanaz a dinamizmus lenne jellemző, mint a napszakok váltakozására.
A másik kifogásunk azzal függ össze, hogy mindvégig ugyanabban dimbes-dombos, kisebb részben fenyvessel borított, magas hegycsúcsokkal szegélyezett, folyókkal és szakadékokkal szabdalt környezetben mozgunk. Nincs meg az Infinite-ben az a fajta változatosság, ami az összes korábbi Halóban. Persze elképzelhető, hogy a későbbiekben a kampányt folytató és kibővítő kiegészítők révén sivatagos vagy akár havas régiókba is ellátogathatunk, de ezzel kapcsolatban még semmit sem jelentett be a 343 Industries.
Azt azonban el kell ismerni, hogy a tavalyi demonstrációhoz mérten észrevehetően megszépült az Infinite, és nemcsak Master Chief páncélja, a fegyverek textúrái vagy Craig rokonai váltak részletgazdagabbá, hanem a környezet is, ami helyenként kifejezetten szemrevaló, bizonyos napszakokban pedig még megkapóbb is a látvány, mint máskor. A szinkron szokás szerint kifogástalan, a klasszikus dallamokat újonnan komponáltakkal keverő soundtrack pedig mesteri.
Csak egy jó ötlet kellett
Miután a nyitott világ túl azon, hogy mintegy megduplázza és bőven 20 óra fölé tornázza a játékidőt, nem tesz hozzá túl sokat az Infinite-hez, egy másik játékelemre maradt, hogy érdemben megújítsa a játékmenetet. Ez pedig nem más, mint a csáklya (vagy grappling hook, ha úgy jobban tetszik). A bevezetését követően még dinamikusabbá, mozgalmasabbá váltak a tűzharcok, ugyanis mind támadásra, mind védekezésre nagyszerűen használható. Elég csak jól célozni és ha hatótávon belül vagyunk, kiránthatjuk vele a fegyvert meglepett ellenfelünk kezéből, robbanó tartályokat húzhatunk magunkhoz, hogy aztán hozzávágjuk valakihez.
Miután pedig továbbfejlesztettük (erre szolgálnak a már említett spartan core-ok) áramot vezet a célpontunkba, aki így átmenetileg megbénul, de az is roppant hatásos, ha belelőjük valakibe, majd pedig a csévéléstől felgyorsulva több száz kilós élő lövedékként ütközünk neki az illetőnek. Nagyon sokszor fogjuk továbbá arra használni, hogy máshogy el nem érhető magaslati pontokra jussunk fel, vagy pusztán kimeneküljünk szorongatott helyzetünkből. Ne feledjük, a Mjolnir erőpáncélnak hála mind az életerőnk, mind a pajzsunk visszatöltődik, csak az kell, hogy néhány másodpercig ne találjanak el. És ha már szóba került, a pajzsunk hasonlóképpen fejleszthető, és ez az egyetlen az összes páncélkiegészítés közül, amit nem külön kell aktiválni, hanem folyamatosan élvezzük az előnyeit. A többit ellenben cserélgetnünk kell, ha be akarjuk vetni. A hamar megkedvelt grappling hook mellett eldobható pajzsot (mi átlőhetünk rajta), szenzort (jól jön a magukat előszeretettel álcázó elite-ek ellen) és egy ötödik a gyors kitérésekhez nélkülözhetetlen bővítményt foghatunk munkára. Mindnek megvan a maga haszna, de mi zömében a csáklya szolgálatait vettük igénybe.
Ezeknek a fejlesztéseknek, a jobbára klasszikus darabokból álló fegyverarzenálnak (a szkenneléssel könnyűszerrel megtalálható lőszertöltő ládák miatt tovább lehetnek nálunk a kedvenceink), valamint a - ha a saját életük megóvásáról van szó - meglepően hatékony ellenfeleknek hála valóban élvezetes, lüktető harcokban volt részünk, vagyis a Halo Infinite gerince szinte hibátlan. Az Óz, a nagy varázslóból szalajtott repkedő majmokra hajazó skimmerektől nem voltunk elájulva, de a szívós brute-okkal élmény megküzdeni. Tényleg el tudjuk hinni róluk, hogy puszta kézzel képesek összetörni egy harcedzett spartan csontjait még azelőtt, hogy kihámoznák a páncéljából. A bossharcokról viszont nem lehet ugyanekkora lelkesedéssel beszélni, mivel kevés fantázia szorult beléjük, és némelyiket olyan pokolian keményre kalibrálták, hogy a legdurvább nehézségi fokozaton csak mázlival telesíthető - mi már egy-két csapástól kifekszünk, míg a győzelemhez a teljes gránát- és lőszerkészletünk is kevés lehet.
Spartan spartan ellen
Bár a Halo-sorozat korai részei kifejezetten úttörők voltak, és sok tekintetben átalakították az FPS-eket, az tagadhatatlan, hogy a széria renoméja kicsit megkopott azóta. A kampány tekintetében a 343 elképzelései nem feltétlenül találkoztak a rajongók elvárásaival, de multiplayerben sikeresen tudtak építeni a hagyományokra. A Halo Infinite fejlesztése legalább öt éve zajlik, és az egyik legnagyobb kérdés az új generációs, első pillanattól fogva PC-n is elérhető játékkal kapcsolatban az volt, hogy az időközben teljesen átalakult multiplayer-közegben mit tudnak majd felmutatni - hogy az egykori óriás Halo mire megy majd a Warzone, a Fortnite, a PUBG, az Apex és a többi modern rivális ellen.
A rövid válasz: semmire. A hosszú válasz: a Halo Infinite jelenleg verziója meg sem próbál ebben a kategóriában harcba szállni, ehelyett megelégszik azzal, hogy lefekteti a betonbiztos alapokat, amelyekre a következő néhány évben majd építkezni lehet. Bár arra nagyon kíváncsiak lennénk, hogy végül a megjelenésre miért csak ennyi tartalom készült el, de ez sem változtat azon, hogy a Halo Infinite multiplayere kiválóan sikerült.
Aki ismeri a sorozatot, azt nem fogja meglepni, hogy a gyakorlás, a ranked meccsek, illetve a botok ellen vívott harcok mellett mindössze két opció tanyázik: a 4v4-es, illetve a Big Team Battle néven futó 12v12-es összecsapások. Ezeken belül a megannyi játékmód közül egyelőre nem lehet választani, így aki mondjuk mindenképpen zászlót akarna rabolni, netán folyamatosan ugyanazon az egy pályán szeretne játszani, az ezt nem tudja konzekvensen megtenni. Bizonyára van, aki gyűlöli az ilyesféle kiszámíthatatlanságot, de az évek során sokan megkedvelték ezt a mindig változatos élményeket hozó felállást, mi is.
A négyfős csapatok küzdelmeire hat aréna készült, a járműves BTB küzdelmeket pedig négy méretes térkép szolgálja ki. Bár a pályák száma elmarad attól, amit vártunk, ezek mindegyike remekül megtervezett, és mindenhol számtalan lehetőség adódik minden játékstílusra. A fedezékek nagy száma, a horoggal még fürgébben leküzdhető szintkülönbségek, és a nagy nyílt terek kombinációja mindenhol rengeteg taktikai lehetőséget biztosítanak. Mivel a karakterek energiapáncélja jóval nagyobb védelmet nyújt a legtöbb fegyver ellen, mint a legtöbb hasonló játékban, az életben maradásra mindig van némi esély ezeken az apróbb arénákban - főleg, ha az embernek van lélekjelenléte használni az eldobható pajzsokat, vagy a gyors kitérést adó dash powerupot is.
Mivel a BTB küzdelmekre szánt pályákon találunk jóval erősebb fegyvereket is - egy arccal levett rakétát, vagy egy testnek csapódó terepjárót még Master Chief sem visel el -, azokon már nem mindig igaz az iménti állítás, de szerencsére ezek az eszközök valamennyire korlátozva vannak: az erősebb fegyverek nemcsak ritkán jelennek meg, de az ikonjukat a környéken mindenki látja, a járművek pedig csak úgy vonzzák a gránátesőt és az ellenséges tüzet. Az itt elérhető négy nagy térkép mindegyike igen hangulatos, és ugyanazt a vidám, vándorló káoszt nyújta, amiről a Halo multiplayer már az első rész óta ismert volt.
Sajnos azonban a játékmódok tekintetében is az első Halo volt a minta, és rengeteg, már-már ikonikus játékmód hiányzik egyelőre az Infinite-ből. Nincs még King of the Hill vagy Juggernaut, eltűnt az Infection és a Team SWAT, hiányzik a Team Doubles és a Shotty Snipers. Mivel a játékmenet fantasztikus, ráadásul ma kicsit régies vonásai miatt tulajdonképpen egyedinek is nevezhető, a tömegek feltehetően néhány hónapig el tudják magukat foglalni a már elérhető pályákkal és játékmódokkal is, csak hát így is érthetetlen a dolog.
Az tehát, ami itt van, ami kipróbálható, lényegében mind jól sikerült és élvezetes - még akkor is, ha a pontos pályarajzokon és néhány új fegyveren kívül a veteránoknak nem sok tanulnivalójuk akad. Az egyetlen kivétel a battle pass, illetve annak működése - amit az előrehozott megjelenés óta már kétszer átalakították a fejlesztők, de a problémát még mindig nem sikerült megoldaniuk. A battle pass ugye a meccsekért kapott XP, illetve az ezzel szerzett szintlépések alapján ad jutalmakat - mégpedig elsősorban kozmetikai extrákat, például új, látványos páncéldarabokat, sisakokat; és persze a fizetős verzió jóval több ajándékot zúdít az emberre. A probléma az XP-osztással van, elsősorban azzal, hogy a játék egyáltalán nem jutalmazza a jó, hatékony játékot, hanem csak a véletlenszerűen érkező napi küldetések végrehajtását. Mindegy, hogy valaki lényegében egyedül megnyer egy arénameccset, vagy 30 halállal és zéró öléssel végez, a kihívásokat leszámítva ugyanúgy 50 XP lesz a jussa - és ez pokoli dühítő egy-egy jobban sikerült kör után. Bár az első meccsek jutalmait radikálisan megnöveltek, ennyi még mindig nem elég, remélhetőleg a következő hónapokban teljesen újragondolja a 343 ezt a rendszert.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
A másik kérdőjel természetesen a jövőre érkező tartalmakkal kapcsolatos. Azon túl, hogy biztosan kapunk régi-új játékmódokat, valamint friss térképeket, páncélokat és hasonló alapvető dolgokat, nagyobb komponensek is érkeznek majd. A Forge nevű, igen flexibilis pályaépítő és játékmód-szerkesztő májusnál előbb nem jelenik meg, és a második multiplayer "évad" is akkor indul - addig vélhetően egyhetes speciális események hozzák majd a változatosságot az Infinite-be. A nagy kérdés az, hogy a Halo 5-ben debütált Warzone játékmód visszatér-e - ez két 12-fős csapat szokásos küzdelmeiről szólt, amelybe gépi irányítású Covenant kommandók vittek különleges színt. Ezek a Battlefield 2042 vagy a Titanfall 2 botjaival ellentétben harmadik frakciót alkottak, ráadásul igen komoly harci erőt képviseltek, és így egy extra réteg kiszámíthatatlanságot varázsoltak a játékba. És ne feledkezzünk el azokról a pletykákról sem, amelyek egy 24 főnél is nagyobb, amolyan battle royale-szerű játékmódról szóltak - nehezen lehet elképzelni, hogy a fejlesztők nem kísérleteztek ezzel az elmúlt években.
A Halo Infinite kampányához hasonlóan a multiplayer is tudathasadásosan kettős élményt nyújt. Igaz, végül itt is a pozitívumok az erősebbek, hiszen az alapok, maga a játékmenet, a meccsek flow-élménye, a fegyverek, járművek és játékosi képességek végtelen lehetőségei minden küzdelmet élvezetessé tesznek. Igen, a pályák száma egyelőre kevesebb, mint ahogy az elvárható lenne. Való igaz, a battle pass elég bizarr módon nem jutalmazza a jó játékosokat. És tényleg teljesen hiányoznak fontos játékmódok. De ennek ellenére is azt mondjuk, hogy aki egy, a mai környezetben friss - és ingyenes! - FPS-t keres, az bátran adjon neki esélyt, mert alaposan rá lehet csavarodni a Halo Infinite-re.
Grath másvéleménye
"Vissza a gyökerekhez" - ez volt a fejlesztők szerint a Halo Infinite készítésének fő mantrája. Néhány fontos tekintetben ezt sikerült is elérni, például végre, végre, VÉGRE! a 343 Industries fejlesztői tudtak egy valamirevalóan kompetens mesterséges intelligenciát írni. Igaz, ez nem a játékos agresszív elpusztítására tör, mint a Reach vérszomjas lényei, hanem a saját területüket védik, de azt legalább már hatékonyan. A gunplay is javult, és még ha az összes új fegyvernek nincs is saját identitása, a klasszikusokkal véres nagyzenekari ütközeteket fogunk levezényelni. Számomra mindig is ez volt a Halo leglényege: a küzdelem, a tényleges küzdelem Legendary fokozaton a ravasz és kitartó ellenfelek ellen, és ez visszatért. Igaz, a játék (néhány értelmetlenül brutális főellenfelet leszámítva) érezhetően könnyebb, mint a Reach: a lőszeres dobozok miatt nem vagyunk a fegyverváltásra kötelezve, a szkennelés miatt nem kell keresgélni, a csáklyával az Elite-eket zavaróan könnyű legyőzni és ezzel a járműfoglalás is túl egyszerű lett. Így is igaz azonban: a Halo Infinite nagy csatái izgalmasabbak, mint bármilyen FPS bármelyik pillanata az elmúlt öt évben.
Ezen túl azonban van egy komoly panaszom is: a nyílt világból igen keveset tudtak kihozni a designerek - sokkal jobb lett volna, ha megmarad a lineáris, pályákra bontott, mindig új környezetet biztosító felépítés. A Halo Infinite egyetlen környezete és alacsony aktivitás-változatossága monotonitást indukál, amelybe csak az első rész idegen fémkomplexumai előtt fejet hajtó járatok hoznak némi változatosságot. Sajnos a szabad navigáció, a nyitott világ a fantasztikusan megkomponált jeleneteknek is véget vetett - nincs már torokban dobogó szívvel vezetett tankroham a hegyoldalon és nincs Scarabok alatt társakkal megpróbált Dávid versus Góliát ütközet sem. Bízom benne, hogy a fejlesztők levonják a következtetéseket, és ha így lesz, a következő Halo kampánynak (legyen az külön játék, vagy ehhez illesztett DLC) végre van esélye arra, hogy felvegye a versenyt a Bungie-korszak remekműveivel!