Hirdetés

Half-Life: Alyx teszt - a VR még sosem volt ilyen jó

|

13 évet vártunk arra, hogy a Half-Life széria életjelet adjon magáról. Most egy akkora durranással tért vissza, amekkorát még a legnagyobb rajongók sem vártak.

Hirdetés

Tartozom egy őszinte vallomással: 14 évesen sokáig csak messziről néztem, ahogy a mostohabátyám pörgeti a Half-Life 2-t. Sosem fogom elfelejteni, hogy még a viszonylag laza mocsárjárós résznél is be voltam tojva. Aztán néhány nap után rávettem magam, hogy végre én is odaüljek. Három perc után elém ugrott egy zombi, ijedtemben pedig belerohantam egy barnacle-be (tudjátok, az a végtelenül undorító dolog, ami a plafonból lelógatja a nyelvét, és magához húz mindent, ami belesétál). Felnéztem, és olyan pánikroham kapott el, hogy azonnal elhajítottam az egeret, kiszaladtam a szobából, és közel tíz évig nem voltam hajlandó újra elindítani egy Half-Life-ot sen.

Hirdetés

Ma már nem félek (annyira) a játék rondaságaitól, de a barnacle-öket most is azonnal kilőttem, nehogy beleszaladjak akár egybe is. Van akkora gyakorlatom a lövöldékben, hogy hatalmas meglepetés ne tudjon érni, de a virtuális valóságban minden egy csapásra megváltozik. Emlékszem, amikor először próbáltam ki egy fejlesztői Oculus Rifttel a fejemen az Alien: Isolationt, és nem jutottam ki a kezdő szobából. Különösen zárt térben érezni, hogy a világ összezsugorodik, a játszható tér beszűkül. Sokkal közelebb van a plafon, kevesebb a mozgástér, emiatt már akkor is félelmetesebbnek érzi a helyzetet az ember, ha nincs is semmi rajta kívül a szobában, de tudja, hogy bármikor betoppanhat valami. Arról ne is beszéljünk, hogy ez a valami kicsi, undorító, és nagyon az arcunkba akar ugrani.

Végre megérett a VR

A VR játékok egyik legnagyobb hátulütője eddig általában a hardver hiányosságaiból adódott. Ha alacsony a képfrissítés, béna a grafika, kicsi a látótér, vagy csak nagyon esetleg a mozgáskövetés, azok mind azonnal kizökkentik az ember. Szerencsére az Alyxnak úgy ülhettem neki, hogy egy HTC Vive Cosmos Elite volt a fejemen (erről hamarosan belemenősebb teszt lesz a PC Worldön), a játék pedig azon a Gigabyte PC-n futott, amit nemrég raktunk össze, így hibátlanul 90Hz-es képfrissítéssel élhettem át az élményt.

Már az első pillanatban lenyűgözött, mennyire a helyén van minden. Grafikailag tökéletesen hozza a Half-Life-életérzést, miközben pont annyira realisztikus, hogy az ember könnyen beleképzelje magát a szituációba. Mivel a folyamatos mozgás nekem továbbra is viszonylag rövid idő alatt fejfájást okoz, így a legtöbb VR címben alkalmazott teleportálós megoldás mellett döntöttem, ami egyébként játéktechnikailag némi könnyítést is jelent, hiszen a karakterünk nem sétálgat keresztül-kasul a tűzvonalban vagy tolat óvatosan a zombik elől, hanem villámgyorsan ott tudunk lenni a terem másik végében lévő fedezék mögött.

Ez tényleg én vagyok?!

Bár feszítővas ebben a játékban nincs, a kezünk így is mindig tele lesz valamivel. Parádés ötlet a játékban lévő anti-gravitációs kesztyű (ugye a Gravity Gunt még nem találták fel, hiszen a Half-Life 2 előtt járunk), amivel magunkhoz ránthatunk kisebb tárgyakat, így nem feltétlenül kell mindenért odasétálni. Persze akinek úgy tartja kedve, az mindent megfoghat, a legtöbb tárgy tényleg ott van fizikailag, nem csak a textúra része. Lesöpörhetjük a polcról a dobozokat, leverhetjük a képeket, felboríthatjuk a kukákat, még a nagyobb hordókat is (egyet sikerült is véletlenül begörgetnem az útba, és szabályosan leizzadtam, mire sikerült 10 perc után arrébb rakni onnan, hogy tovább tudjak menni). A tárgyakat akár egymásra is pakolhatjuk, hogy feljussunk olyan helyekre, amiket alapjáraton nem érnénk el.

A kreatív elmék persze azonnal megpróbálták feszegetni a játék határait. Bár alapjáraton csak két hely van az inventory-nkban (a lőszer nem ide megy, de a gránátok, gyógyító dolgok és egyebek igen), ha mindent bepakolunk egy ládába vagy dobozba, akkor azt a hónunk alá csapva 10-12 gránátot is vihetünk magunkkal, ami hatalmas segítség egy szorult szituációban. Azért is érdemes ilyen dolgokkal próbálkozni, mert bár elsőre teljesen értelmetlennek tűnik, hogy a fejünkre tegyünk egy műanyag kobakot (akár egy lábast is a fejünkre boríthatunk egyébként), vagy egy gázmaszkot, valójában megvédenek egy barnacle- és egy headcrab-támadástól, még ha ezt a játék soha nem is magyarázza el.

Beszippantott, mint a Mátrix

A kezelés annyira intuitív és reszponzív, hogy az ember nagyon könnyen belefeledkezik abba, hogy valójában egy VR headset van a fején. Rendszeresen elkolbászoltam a szobában, azonnal elvesztettem, merre is nézek valójában, és ha nem csavarodok fel a Vive kábelére néha, sokkal többször mentem volna neki az ablaknak. A lövöldőzős részeknél mintha egy laser tag meccsen lettem volna, bevetődtem a fedezék mögé, és épp csak egy pillanatra álltam fel mindig a féltérdre ereszkedett pózból, hogy leadjak néhány célzott lövést.

A kemény combine katonák ellen erre szükség is lesz, mert pillanatok alatt szétkapnak, ha nem vigyázunk.

És pont ezen realisztikus élmény miatt annyira félelmetes, amikor egy kuka mögül kibújik egy fekete headcrab, te pedig csak ott állsz, és legszívesebben elfutnál, de aztán beugrik, hogy azt nem tudsz, legfeljebb néhányat lépni, úgyhogy teleportálnod kell, de mire eljutsz ide a gondolatmenetben, már rádugrott az a dög, és a barátnőd csak a hangos kiabálásra lett figyelmes a másik szobából, te pedig majdnem levered a konyhapultról a dolgokat, amikor hallod nyílni magad mögött az ajtót, mert az hiszed, ez is a játékban történik. (Hazudnék, ha azt mondanám, ez nem egy friss, személyes élmény).

Itt nem vagy szuperkatona

Ahogy azt a Half-Life játékokban megszokhattuk, most sem egy agyatlan lövöldével állunk szemben, folyamatosan dolgoztatja a játék az elménket is. Ez olykor egész egyszerűen eldugott útvonalakat, máskor konkrét fejtörőket jelent, amiket Alyx speciális eszközével kell megoldanunk. És hogy biztosan soha ne unatkozzunk, folyamatosan nyitott szemmel kell járnunk, hogy megtaláljuk a fegyverek fejlesztéséhez használt műgyanta tömböket. Ezek egy részét gondosan szem előtt hagyták, de jópárat csak akkor fogunk megtalálni, ha hajlandóak vagyunk alaposan felforgatni a szobákat, és szó szerint négykézláb benézni az ágyak alá. 

A fejlesztések egyébként nélkülözhetetlenek, hogy a játékban található három fegyverből használhatót faragjunk, mert önmagában nagyon nehézkes a használatuk. Itt ugye nem csak megnyomunk egy gombot az újratöltéshez, hanem kiejtjük a tárat, kihúzzuk az újat, aztán még fel is kell húznunk a fegyvert, mielőtt lőhetnénk. Jah, és természetesen nem tudunk csak úgy rátölteni a tárra, ha még félig van, akkor bukjuk a maradékot. Megszámlálhatatlanul sokszor kerültem abba a helyzetbe, hogy egy sötét folyosón épp bekerítenek a zombik, nekem meg annyira remeg a kezem, hogy kiesik belőle az épp elővett tár lőszer, és sikítva menekülök, miközben megpróbálok egy újat előtúrni.

A történet az elejétől a végéig zseniális, és bár a Half-Life 2 eseményei előtt játszódik, érdemes hozzá ismerni az egészet. Épp most volt ingyenes az egész széria, meg mi is csináltunk róla egy magyarázót, szóval kifogást itt nem fogadok el. Végre jobban megismerjük Alyxet, ami remek dolog, Russelen, a rádióba csacsogó társunkon keresztül pedig magáról a világról is többet tudhatunk meg, ráadásul vicces történeken keresztül, amikre hatalmas szükség van két félelmetes lövöldözés között. Nem akarok belőle spoilerezni, tényleg megéri kipörgetni, és nem feltétlen kell hozzá egy Valve Index, olcsóbb VR setuppal is játszható.

MÉG, MÉG, MÉG!

A Half-Life: Alyx kérdés nélkül a legjobb VR játék, ami eddig készült. A Valve végre bebizonyította, hogy igenis van értelme ennek a technológiának, és megérte sok millió dollárt beleölni a fejlesztésbe. A sztori hibátlan, a világ elképesztően részletes, a hangkeverés félelmetes, a 3D-s fejtörők parádésak, a fegyverek használata pedig a legszórakoztatóbb, amivel eddig VR-ban találkoztunk. Csak remélni tudjuk, hogy most, hogy a Valve ennyi év hiátus és néhány csúfos pofára esés után bizonyította, hogy még mindig értenek a játékfejlesztéshez, nem állnak meg itt, és a következő Half-Life-ra nem kell 13 évet várni.

Half-Life: Alyx
Mindent megbocsátunk a Valve-nek. Ha újabb 13 év kell, hogy egy ekkorát húzzanak, akkor várunk türelemmel.
Ami tetszett
  • Fantasztikus történet
  • Remekül kihasználja a VR lehetőségeit.
  • Hamisítatlan Half-Life élmény
Ami nem tetszett
  • A rohadt barnacle-ök, bár legalább kikapcsolható, hogy felemelhessenek.
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)