Közepes hatóerejű bombaként robbant a hír 2014 januárjában, miszerint a Microsoft megvásárolta a Gears of War jogait. Akkor még nem sejtettem, hogy az Epic Games teljesen hátat fordít a single player játékoknak, ezért vegyes érzésekkel fogadtam a bejelentést. Ma már egy felújított első résszel a The Coalition háta mögött úgy vélem, jó kezekbe került a franchise, mert ezek a srácok tisztában vannak azzal, hogy mit vár a sokmilliósra hízott rajongótábor: mindenekelőtt a 2006-ban lefektetett alapok iránt tanúsított tiszteletet.
Follow The Yellow Brick Road (Judy Garland - 1939)
Emlékezzünk csak a négy évvel ezelőtt kiadott Judgmentre. Az időközben ismét függetlenné vált People Can Fly srácai megkísérelték felfrissíteni a formulát, de sem a standardizált irányítási séma, sem a kampányba ágyazott opcionális kihívások nem nyerték el a széria híveinek tetszését. A más játékok multiplayerében elfogadott kasztok meghonosítására tett erőfeszítések pedig végleg betették a kaput. Érdekes, hogy a fragmentálódott sajtóvélemények között többségben voltak azok, amelyek kedvező képet festettek a Judgmentről - mi kimondottan élveztük coopban -, de ez sem változtathatott a keményvonalas rajongók véleményén, akik tömegesen fordultak el a játéktól.
Így eshetett meg az a csúfság, hogy míg a korábbi részek mindegyikéből hatmillió példánynál többet értékesítettek, addig az előzmény szerepét betöltő Jugdment épphogy átlépte a másfél milliót. Olyan egyértelmű jelzés volt ez, amit nem lehetett figyelmen kívül hagyni. Ugyan Rod Fergusson még a széria fekete bárányának megjelenése előtt távozott az Epictől, magáévá tette a felfogást, amely szerint először jól kell csinálnod valamit, mielőtt másképp próbálnád.
Az említett úriembert pedig azért citáltam ide, mert executive producerként és produkciós vezetőként mindegyik Gears of War születésénél asszisztált, vagy legalább az inkubációs folyamat során mellette tartózkodott (lásd: Judgment), őrá bízta a Microsoft a milliárdos bevételt termelő franchise jövőjét.
Egy hadvezér azonban önmagában nem nyerhet csatát, szüksége van egy hadseregre, jelen esetben egy alkalmas stúdióra.
Mint azt Mike Crump műveleti igazgató egy interjúban elárulta, már két éve folytak egy vadonatúj IP előkészületei az akkortájt 150 főt foglalkoztató vancouveri Black Tusknál, amikor megkereste őket a Microsoft, és választási lehetőséget kínált: folytatják, amit elkezdtek, vagy kaszát-kapát eldobva az Xbox-brand egyik legfontosabb játéksorozatának szentelik magukat.
A döntés hamar megszületett, a tervezett high-tech, külső nézetes akciójátékot kíméletlenül bedarálták a háború fogaskerekei, miközben a stúdiót átkeresztelték The Coalitionre, hogy már a nevével is kifejezzék elköteleződésüket. Ám nem rohantak fejjel a falnak, előbb még olyan alapos képzésben kellett részesíteni laikus kollégákat, hogy képessé váljanak hibátlan kisdoktorit írni a Gears of Warból. Miután mindenki megismerkedett a játékokkal, a könyvekkel, a képregényekkel és a legapróbb részletekre is figyelmet fordító rajongók készítette enciklopédiákkal, kezdetét vehette a következő felvonás tervezése, amivel párhuzamosan amolyan tűzkeresztség gyanánt felújították az első részt.
Que Sera, Sera (Doris Day - 1956)
Fergussonék előtt több lehetőség is állt, például visszatérhettek volna a regényekből ismert múltba egy újabb előzmény kedvéért. Marcus gondokkal terhelt ifjúkora, a Santiago fivérekkel kötött mély és őszinte barátsága, a koalíciós erők győzelmével végződött ingaháborúk utolsó szakasza akár tökéletes alapanyag is lehetne, ám akkor kénytelenek volnánk lemondani a széria emblematikus fegyveréről, a láncfűrésszel felturbózott rohampuskáról, a Lancerről.
E praktikus kiegészítő ugyanis csak a föld alól váratlanul támadó locusthordák invázióját követően kezdte felváltani a vastag irhájú férgek ellen kevésbé hatékony bajonettet. Szóba jöhettek volna a már megjelent epizódok közé ékelődő cselekményszálak vagy akár egy teljes reboot, ám a csapat végül úgy döntött, folytatást készít. De nem olyat, amelyik egy olcsó fordulattal semmissé teszi az emberiség kevésen múlott győzelmét, mondván, mégsem sikerült Marcuséknak teljes egészében megsemmisíteniük az egymással háborúzó locust- és lambentpopulációt. Inkább ugrottak egyet az időben.
Egy negyed század kellemesen tágas intervallum, amely számos változást tesz lehetővé, ugyanakkor nem távolodik el annyira, hogy ne lehessen legalább egy nyúlfarknyi vendégszerep erejéig előrángatni a kalapból a harmadik rész végén még életben lévő karaktereket.
Persze minderről mélyen hallgat a Coalition; korántsem biztos, hogy élnek a lehetőséggel csak azért, mert a feltételek adottak.
Huszonöt évvel a Gears of War 3 eseményeit követően az emberiség a kihalás szélére sodródott. Már csak néhány százezer képviselője maradt fajunknak, amely megnyerte ugyan a háborút, ám a Sera ökoszisztémáját ért, visszafordíthatatlannak tűnő csapások következményeivel egyelőre nem tud mit kezdeni. Egyebek mellett minden fosszilis energiahordozó megsemmisült, így a COG (Coalition of Ordered Goverments) által létesített erődvárosokban tömörülő lakosságnak az alternatív energiaforrások felkutatásának égető problémájával ugyanúgy szembe kell néznie, mint a katonai szervezet elveivel nem szimpatizáló kívülállók egyre gyakoribbá váló rajtaütéseivel.
Stand by Me (Ben E. King - 1961)
A Gears of War 4 kampánya 24 óra eseményeit öleli fel, minek során három új főszereplőhöz kerülünk majd közelebb. A központi karakter JD Fenix, Marcus felnőtt férfivá érett fia, aki a háború után született. Apjához hasonló lázadó természete űzte el otthonról és hajtotta a meggondolatlan ifjak menedékéül szolgáló sereg karjaiba. Itt egészen a hadnagyi rangig vitte, mígnem egy titkosított incidenst követően engedély nélkül távozott, hogy a kívülállók egy táborában húzza meg magát. Feltehetően többet is megtudunk majd JD tetteinek mozgatórugóiról, ahogy lassan kibontakozik a cselekmény.
Előbb azonban ismeretlen ellenség üt rajta a táboron, majd magával hurcolja a foglyul ejtett túlélőket. JD a nyomukba szegődik egy Kait Diaz nevű lány kíséretében, hogy áthatolhatatlan erdőségeken, és az Észak-Olaszországban található Dolomitok ihlette hegyek mélyén rejtőző elhagyatott erődökön és ipari létesítményeken keresztül üldözzék őket. Mindkét említett szereplőt láthattuk már akcióban a Microsoft tavalyi E3-as prezentációjának záróakkordjaként bemutatott demóban. A hozzájut csatlakozó Delről viszont csak később rántotta le a leplet a Coalition. Delmont Walker JD-vel együtt szolgált, barátságuk még az iskolában köttetett.
Fergussonék feltett szándéka visszatérni az első részre jellemző, kicsit intimebb, a totális háború bemutatása helyett személyesebb hangvételű történetmesélésre fókuszáló játékmenethez, amelyhez ugyanúgy hozzátartoznak a feszültséget oldó vicces egysorosok, mint a sötétség mélyén rejtező ismeretlentől való félelem.
Ugyanakkor nem kétdimenziós karakter-archetípusokban gondolkodnak, hanem elegendő figyelmet kívánnak szentelni személyiségük árnyalásának.
A széria hagyományaihoz híven hőseink túlnyomórészt egymás oldalán küzdenek majd, (ha kooperatív módban játszunk, akkor az első játékos irányítja Marcus Fenix fiát, a második pedig óhaja szerint választhatja Kaitet vagy Delt), de megesik, hogy valamilyen okból elszakadnak egymástól. Ilyen alkalmakkor kisebb eltéréseket tapasztalhatunk majd a történetben attól függően, hogy melyikük marad JD mellett.
Gyaníthatóan nem tart sokáig, míg megismerkedhetünk az új ellenfelekkel - ne feledjük, mind a locust, mind a lambent elpusztult. Az említett E3-as demóban egy négylábú, fürge mozgású, a lágy hasi tájékot leszámítva szinte teljes egészében páncélozott, a farkából tüskéket lövő ragadozón (pouncer) kívül humanoidok is keresztezik majd utunkat.
A swarm, vagyis raj néven emlegetett faj képviselői fejlődésük első fázisában nyálkás, piszkosfehér bőrű, puszta kézzel, foggal-körömmel küzdő, agresszív hordát alkotnak. Jellemzően tömegesen lerohanják a játékosokat. A megfelelő kort elérve a juvie-k a locust dolgozókra kísértetiesen emlékeztető drónokká alakulnak. Bőrük megvastagszik, vöröses-narancssárgás árnyalatot ölt, és meggondolatlanságra késztető, céltalan agressziójukat számító gonoszság váltja fel; aligha folytathatunk velük tárgyalást egy békés megoldásról.
Ehelyett Lancerrel, Gnasherrel (sörétes puska), robbanó lövedéket használó visszacsapó íjjal és olyan, fegyverré alakított szerszámokkal ritkítjuk majd soraikat, mint a Dropshot és a Buzzkill. Előbbivel egy gránátszerű lövedéket hullajthatunk a fedezék mögött kucorgó ellenfél ölébe, míg utóbbi a szilárd felületeken gellert vető, végtagokat lenyisszantó körfűrészkorongokat ereget a tömegbe.
Arzenálunk egy túlélőkéssel is gyarapodik, melynek használatáról később olvashattok. Rendelkezzenek azonban bármekkora pusztító erővel, a Sera-szerte lecsapó viharok tombolásával nem vehetik fel a versenyt. A Coalition szélerősség alapján négy kategóriába sorolja őket: egy hármas már a haladást is megnehezíti, és a méretesebb lövedéktípusok könnyen célt téveszthetnek hatására. Ám amekkora gondot okozhat, ugyanakkora segítséget is nyújthat a feltámadó szél: ha megfelelően helyezkedünk, az extra löketnek köszönhetően messzebbre juttathatjuk a Dropshot aknagránátját, míg ellenszélben mi magunk járhatunk pórul. Sőt, az erősebb fuvallatok jóvoltából akár súlyos tereptárgyakat is alkalmi lövedékké alakíthatunk, csak el kell távolítani a támasztékot, és már repül is a nehéz hordó, ki tudja, hol áll meg, és kit hogyan talál meg.
Ellenfeleink pedig hozzánk hasonlóan küszködnek majd a széllel, megpróbálnak fedezéket keresni, de balszerencséjükre akár cafatokra is lőhetjük ideiglenes menedéküket. No nem mintha ők nem viszonoznák a szívességet, amikor csak alkalmuk nyílik rá.
A szélviharok új típusú kihívást nyújtanak, és korábban elképzelhetetlen taktikai lehetőségek egész sorát honosítják meg a Gears of War tíz éve változatlan játékmenetében. A hirtelen széllökések jelentősen átalakítják a terepet, fedezékeket semmisítenek meg, vagy épp újakat hoznak létre, de az sem kizárt, hogy a hatásukra megnyílik egy útvonal, amelyre lépve épp a magát elbarikádozó ellenség hátába kerülhetünk.
Értelemszerűen a sűrű villámcsapásokkal tűzdelt, negyedik kategóriás viharok jelentik majd a legnagyobb gondot. A fejlesztők annyira veszélyesnek találták ezeket, hogy már nem is bajlódtak azzal, hogy még ellenfeleket is a nyakunkra küldjenek, elég bajunk lesz nélkülük is.
Against All Odds (Phil Collins - 1984)
Ahogy a Halo 5: Guardians, úgy a Gears of War 4 esetében is jóval a megjelenés előtt sor került a multiplayer bétára, hogy maradjon idő az esetleges változtatásokra, amelyeket a visszajelzések alapján végrehajtanának, és nem utolsósorban az infrastruktúrának sem ártott egy huzamosabb terheléses próba. Jómagam Csirke és Paca társaságában búgattam a láncfűrészt három kisebb, könnyen kiismerhető térképet (Harbor, Dam és Foundation) és két játékmódot kipróbálva.
Nem árt már most tisztázni, hogy a Coalition kukázta a Judgmentben debütált karakterosztályos megoldást, valamint visszahozta a klasszikus irányítási sémát is.
Minden fegyver ismerősen simul az ember kezébe, a mozgáskultúra - ideértve a mosdóba igyekvő hasmenésesre emlékeztető futást, a fedezékből fedezékbe pattanást - pedig gyakorlatilag semmit sem változott. Esküdni mernék rá, hogy ugyanazokat az animációkat használják, mint a korábbi részekben. A látvány pedig egyelőre több kategóriával az E3-as demó alatt helyezkedik el, ám emiatt kár aggódni. Egyrészt a fejlesztők azt állítják, hogy pre-alfa asseteket láthattunk, magyarán a végleges textúrák pofásabbak lesznek. Másrészt pedig látvány tekintetében mindig elmarad a multi a kampánytól, hiszen a filmszerű élmény helyett más szempontok dominálnak, például a sebesség, amely inkább többé, mint kevésbé, de azért tartotta magát a megcélzott 60 fps-hez.
A kipróbált játékmódok közül a team deathmatch épp azt kínálja, amit a neve sugall, két ötfős (a hiányzó helyeket botok töltik fel) csapat esik egymásnak meghatározott mennyiségű respawnlehetőséggel gazdálkodva. Amelyik hamarabb lenullázódik, az nyer. Ennél izgalmasabb volt a Dodgeball, amelyben a kidobós szabályai szerint visszaállhat egy, már kilőtt csapattársunk, ha végzünk valamelyik ellenfelünkkel. Szerencse sem árt rátermettségünk mellé, de 1-5-ös (a csapatok pályán lévő tagjainak száma) állás mellett is meg lehet fordítani a meccset.
Egyelőre kevesen használják - nyilván szokni kell még -, de mostantól kétféleképpen is meglephetjük a fedezékben kuporgó ellenséget. Ha nem túl magas, és elég keskeny a tereptárgy, akkor rajta átvetődve megrúgjuk, kibillentjük egyensúlyából, majd késünkkel kivégezzük riválisunkat. Vagy akár ki is ránthatjuk kuckójából, hasonló végeredménnyel. De hogy ne sérüljön a fair play szellemisége (e-sportról szőtt álmokat dédelget a Coalition), el lehet hárítani az ilyen próbálkozásokat. Apró és jelentéktelen fejlesztésnek tűnik csupán, ám elkerülhető általa az a paródiába illő szituáció, amelyben két játékos egymástól fél méterre felváltva dugja ki a fejét fedezékéből, és lő egyet a másik irányába.
A tapasztalati pontok gyűjtésén alapuló fejlődési rendszer sem befolyásolja játékbeli hatékonyságunkat, nem jár jobb páncél, több életerő vagy nagyobbat sebző fegyver, ha szintet lépünk. Mindenki ugyanakkora eséllyel kaparinthatja meg a térképeken fellelhető durvább fegyvereket, és hiába ragaszkodnánk hozzájuk, gyilkosunk úgyis kifacsarja majd görcsösen merev ujjaink közül. Feltéve persze, hogy maradt még belőlünk valami, mert már-már nevetségesen túlzó, milyen apró cafatokra lehet lőni/vágni/robbantani embert és swarm drónt egyaránt.
Apropó szintlépés, a Gears of War 4-ben is meghonosodni látszik az egyre több játékban felbukkanó kártyás, meglepetésdobozos megoldás. Játékbeli kreditjeinkért cserébe ún. Gears-ládákat vásárolhatunk, amelyek kártyákat tartalmaznak. Utóbbiak a testreszabási opciókon túl gyorsabb xp-szerzési lehetőséget (például egy megnyert meccsért meghatározott százalékkal több tapasztalati pont jár) is kínálhatnak.
Több xp egyenlő több kredittel és újabb kártyákkal, tehát hamar ördögi körben találja magát az ilyesmire fogékony játékos.
Esetleg még arra is képes lesz, hogy valódi pénzért vásároljon ládákat.
The Final Countdown (Europe - 1986)
Bármit is jelentsen be a Microsoft a közelgő E3 alatt, idén aligha lesz fontosabb megjelenése a Gears of War 4-nél. A többjátékos béta tapasztalatai alapján egy régről ismerős, tradícióihoz foggal-körömmel ragaszkodó, multis élményre számíthatunk. Innovációt inkább a kampánytól várhatunk, így JD-re és társaira hárul a feladat, hogy új rajongókat szerezzen a szériának, ugyanis a Coalition hosszú távra tervez a Gears of Warral, márpedig növekedési potenciál nélkül megpecsételődhet a sorsa. Nem lehet az örökkévalóságig ugyanarra a vásárlói körre támaszkodni, mert előbb-utóbb lemorzsolódnak. Ám ahogy Fergusson mondta: előbb jól kell csinálniuk, mielőtt máshogy próbálnák. Októberben bizonyíthatnak.